Em 2020, Christofer Sundberg, o visionário por trás da Avalanche Studios, anunciou seus projetos futuros após a venda do estúdio, preparando o terreno para um novo projeto intitulado Liquid Swords. Seis anos depois, estamos prestes a testemunhar o lançamento de seu primeiro título, Samson: A Tyndalston Story.
Este título compartilha elementos temáticos com os trabalhos anteriores de Sundberg, remetendo à ação eletrizante de Just Cause e Mad Max, com foco especial em protagonistas resilientes. O jogo enfatiza o combate veicular, traçando paralelos com Mad Max, um ponto destacado durante uma apresentação prévia à qual assisti recentemente.
No entanto, Samson se destaca por se concentrar em uma experiência de jogo mais intimista. Os desenvolvedores estão empenhados em definir claramente a identidade do jogo, garantindo que os potenciais jogadores compreendam suas qualidades únicas.
Durante um evento recente para a imprensa, Sundberg afirmou categoricamente que Samson “não é GTA”. Essa declaração é particularmente significativa, visto que a comunidade gamer aguarda ansiosamente o próximo título da série Grand Theft Auto, tornando crucial para Sundberg estabelecer uma identidade própria para seu novo projeto.
Segue abaixo uma conversa esclarecedora que tive com Sundberg e Donald Young, designer sênior de jogos na Liquid Swords e designer de missões para Samson: A Tyndalston Story. Eles detalham a filosofia de design do jogo e as possíveis experiências dos jogadores.

Podemos esperar missões envolvendo veículos que não sejam carros no jogo?
Donald Young : Em Samson, a jogabilidade gira em torno da direção. Embora Samson se destaque como corredor, motorista de fuga e brigão de carros, ele ainda não possui licença de piloto, então o jogo é estritamente focado em carros. O jogador navega pela cidade com um veículo único conhecido como Magnum Opus, que é fundamental tanto para a história quanto para a experiência do jogador. A manutenção deste veículo é essencial; os jogadores devem repará-lo após o combate e reabastecer seu nitro em vários postos de gasolina em Tyndalston.
Magnum Opus apresenta mecânicas exclusivas projetadas para aprimorar a jogabilidade. Os jogadores podem executar uma ação de Kickdown para reduzir a marcha do carro e obter melhor aceleração durante corridas ou combates. Além disso, podem desligar o motor para escapar da polícia e guardar armas no porta-malas para obter vantagens estratégicas.
Quão diversos são os tipos de missão dentro da Samson ?
DY: O jogo apresenta oito tipos de trabalho: quatro focados em combate a pé e quatro em veículos, além de diversas mecânicas e cenários únicos presentes em diferentes capítulos. Cada tipo de trabalho oferece uma variedade de experiências. Por exemplo, temos mais de 30 arenas de combate para as Missões de Combate, cada uma criada com perigos ambientais e armas brancas interativas para promover situações de combate caóticas, porém divertidas.

O sistema Story Deck desencadeia pequenos eventos narrativos pela cidade durante a maioria das missões. Por exemplo, você pode estar perseguindo um alvo e inesperadamente encontrar um civil em perigo. Os jogadores devem decidir: intervêm e arriscam perder o alvo, ou ignoram a situação para garantir a conclusão da missão? Nosso objetivo é criar escolhas e desfechos significativos ao longo das missões.
Você pode explicar o que quer dizer com “Intensidade acima da escala”? Como o jogo transmite esse conceito?
DY: Este jogo enfatiza cenários de alta pressão onde os jogadores precisam se adaptar continuamente aos desafios. A pressão imediata vem do combate intenso, onde as falhas podem resultar na perda de tempo e dinheiro. Em uma escala mais ampla, os jogadores precisam equilibrar trabalhos que oferecem altas recompensas com os riscos de realizá-los, tudo isso enquanto lidam com o ciclo de dívidas que impacta significativamente a jogabilidade.
À medida que os jogadores progridem, enfrentarão consequências cada vez maiores por não conseguirem gerir as suas finanças, como cobradores de dívidas a impor medidas mais rigorosas. A vida de Samson em Tyndalston personifica os desafios implacáveis da sobrevivência.

Como o jogo captura a essência dos anos 90? Que tipo de elementos nostálgicos os jogadores podem esperar?
DY: Um dos meus elementos nostálgicos favoritos envolve um disquete que os jogadores precisam recuperar. Personagens como Samson e Carter descartam com humor a ascensão dos computadores, o que pinta um retrato peculiar de sua mentalidade antiquada, mesmo nos anos 90. Nosso objetivo não é criar uma mera viagem nostálgica, mas representar autenticamente como era Tyndalston naquela época. Por exemplo, os jogadores entrarão em farmácias que parecem genuinamente preservadas dos anos 90, mas com um toque de realismo cru.
Essa atmosfera rústica se reflete em quase todos os aspectos da cidade, onde também é possível encontrar uma variedade de carros das décadas de 70 e 80, que refletem a realidade econômica dos moradores.
À medida que nos aprofundamos na história, como evolui a percepção do jogador sobre a cidade?
DY: A compreensão de Tyndalston se aprofunda à medida que os jogadores exploram os diversos bairros. Conforme você descobre os desafios enfrentados pelos moradores, fica evidente como essas questões se conectam ao papel de Samson e à sua condição de apenas mais um residente dentro dessa intrincada estrutura social.

Os jogadores terão a oportunidade de memorizar nomes de ruas, identificar becos propícios para escapar de perseguições policiais ou socializar nos diversos bares espalhados pela cidade. Explorar South End deve ser tão divertido para os jogadores quanto foi para nós durante a sua criação.
Embora você tenha desencorajado comparações com GTA, quais outros jogos você sugeriu que os jogadores procurassem por referências a Samson ?
Christofer Sundberg: Certamente não vou impedir ninguém de fazer comparações, se assim o desejarem. No entanto, enfatizo que Samson é diferente de GTA e não é um título de grande orçamento. Em vez disso, foi concebido como uma experiência focada de orçamento médio, priorizando a jogabilidade intensa em detrimento de ambientes expansivos. Um recurso de destaque é o ciclo de jogo em torno da dívida que, embora não seja central para a história principal, pressiona constantemente o jogador a gerenciar seus recursos.
Essa pressão financeira singular cria uma experiência de jogo intensa e diferenciada. Os aspectos de gestão de dívidas e recursos garantem que os jogadores abordem suas sessões de jogo estrategicamente, equilibrando o tempo entre oportunidades de ganhar dinheiro e missões guiadas pela história.
CS: Criar um mundo vibrante com personagens intrigantes sempre foi uma prioridade para nós. Nos inspiramos na narrativa de Taylor Sheridan em séries como Yellowstone e seus spin-offs, com foco na profundidade dos personagens e na narrativa geracional. Tyndalston servirá como nossa própria versão de Gotham City, com narrativas futuras explorando diversas perspectivas dentro desse mundo. Desenvolvemos uma mitologia de 400 anos para Tyndalston, pronta para ser desdobrada em títulos futuros e outras mídias.
Você imagina adaptações de Sansão para o cinema ou para a televisão? Se sim, quem você gostaria que fosse o diretor?

CS: Considerando meus comentários anteriores, adoraria ver Taylor Sheridan na direção. Atualmente, estamos em negociações com várias grandes empresas de mídia para levar Tyndalston a um público mais amplo por meio de filmes ou séries. No entanto, como tudo em Hollywood, o progresso pode ser extremamente lento.
Expandir a propriedade intelectual de Samson para além dos jogos tem sido um objetivo desde o primeiro dia, e enquanto muitos estúdios afirmam estar buscando projetos transmídia, nosso objetivo é explorar genuinamente todas as oportunidades.É evidente que a propriedade intelectual não chegará aos cinemas sem esforços proativos; infelizmente, não possuímos a experiência e a rede de contatos necessárias para tais empreendimentos.
É por isso que estamos colaborando com a Story Kitchen, conhecida por seu trabalho nos filmes do Sonic e em outras grandes franquias de jogos, para garantir que naveguemos por esse cenário de forma eficaz.
Quanto ao futuro da Liquid Swords, quais estratégias estão em vigor para posicionar o estúdio para o sucesso a longo prazo, especialmente considerando o número de estúdios que têm enfrentado dificuldades recentemente?
CS: Com mais de três décadas na indústria, nunca testemunhei um cenário tão volátil, marcado por cautela e confusão, principalmente após o excesso de investimentos dos últimos anos. Fundar a Liquid Swords em 2020 envolveu um investimento pessoal significativo, tornando a responsabilidade muito pessoal para mim, tanto como líder do estúdio quanto como criador apaixonado. Em 2021, recebemos um investimento minoritário da NetEase, e sou grato pelo apoio contínuo deles.
Nossa estratégia financeira se baseia em um planejamento cauteloso devido ao nosso orçamento limitado. Tomamos a difícil decisão de reduzir nossa força de trabalho pela metade para estender nossa autonomia operacional até 2026. Nos comprometemos a oferecer uma experiência envolvente de US$ 25 como base para o crescimento futuro, na esperança de que nossos jogadores reconheçam nossos esforços e apoiem nossa visão.
A inteligência artificial generativa é um tema em alta no mundo dos jogos. Como a Liquid Swords aborda essa tecnologia em seu processo de desenvolvimento? Vocês têm alguma política em relação ao uso de IA?
CS: Na Liquid Swords, nossa abordagem singular é não manter políticas formais. Atualmente, não utilizamos IA generativa no desenvolvimento de Samson. Embora tenhamos experimentado a conversão de texto em fala para locuções temporárias, elas não estarão presentes no produto final. Permaneço cético em relação às ferramentas de IA; até o momento, não encontrei nenhuma que se alinhe ao nosso processo criativo.
A adoção da IA pode acarretar potenciais complicações legais, e eu valorizo o trabalho colaborativo com pessoas em detrimento das máquinas. Por ora, estamos totalmente focados na Samson e na talentosa equipe que executa nossa visão, deixando as considerações sobre IA para outro momento.
CS: Gostaria de expressar nossa empolgação em trazer Samson aos jogadores. Estamos nos dedicando de corpo e alma para criar uma experiência impactante e divertida, dentro das atuais limitações financeiras e criativas. O desafio é inerente à indústria hoje em dia, mas é justamente esse desafio que alimenta nossa paixão, e confiamos que isso ficará evidente no jogo final.
Agradeço suas considerações.
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