Ubiegły rok był kamieniem milowym w walce technologii upscalingu, ponieważ AMD wprowadziło FSR 4, oferując w końcu konkurencyjną odpowiedź na technologię DLSS (Deep Learning Super Sampling) firmy Nvidia po prawie sześciu latach. FSR 4 zebrał pozytywne opinie od recenzentów, którzy generalnie plasowali go pomiędzy DLSS 3 „CNN” a DLSS 4 „Transformer” pod względem jakości obrazu, aczkolwiek z ubytkiem wydajności w porównaniu z DLSS 4. Niedawna prezentacja DLSS 4.5 na targach CES 2026 sugeruje, że Nvidia odzyskała przewagę konkurencyjną w dziedzinie upscalingu jakości obrazu.
Odkrywamy DLSS 4.5: Transformer nowej generacji
DLSS 4.5 wprowadza szereg udoskonaleń w stosunku do swojego poprzednika, DLSS 4, co przekłada się na lepszą jakość obrazu. Najważniejsze ulepszenia obejmują:
- Wykorzystanie znacząco zaawansowanego modelu Transformer drugiej generacji
- Większy i bardziej dopracowany zbiór danych szkoleniowych zapewniający lepszą jakość obrazu
- Zwiększony koszt obliczeniowy, pięciokrotnie wyższy niż w przypadku DLSS 4
- Obsługa precyzji FP8 w kartach RTX serii 4000 i 5000, co pomaga złagodzić wpływ na wydajność
Aby wykorzystać DLSS 4.5, użytkownicy mogą uruchomić aplikację Nvidia, wybrać grę, przejść do ustawień sterownika i ustawić opcję „DLSS Override – Model Presets” na „Preset M” (wydajność) lub „Preset L” (tryb Ultra Performance).W tej recenzji skupimy się na ustawieniu Preset M.

Struktura testowa
Aby dokładnie ocenić najnowsze osiągnięcia w technologiach upscalingu firm Nvidia i AMD, użyłem karty graficznej RX 9060XT 8 GB do FSR 4 i RTX 5060 Ti 16 GB do DLSS 4.5. Oba procesory graficzne zostały umieszczone w platformie testowej o następujących parametrach:
- Intel i7 13700k (zoptymalizowany pod kątem ustawień wydajności MSI)
- Płyta główna MSI Z790 MPower
- 32 GB (2×16 GB) pamięci RAM DDR5 7200
- Zasilacz Seasonic Focus V3-GX 1000W
- Chłodziarka wielofunkcyjna Arctic Liquid Freezer II 420 mm
- Dwa dyski SSD SN850X 1 TB
- Windows 11 24H2
- Sterownik AMD Radeon Adrenaline 25.12.1
- Sterownik NVIDIA GeForce Game Ready 591.74
Wybrane do testów gry zawierały natywne implementacje FSR 4, które można znaleźć albo w menu gry (np. Cyberpunk 2077), albo za pośrednictwem aktualizacji sterowników, jak w przypadku Clair Obscur: Expedition 33. Dodatkowo przeprowadziłem eksperymentalną recenzję gry Forza Motorsport z włączonym FSR 4 za pomocą Optiscaler z wykorzystaniem sygnałów wejściowych DLSS.
Należy pamiętać, że Black Ops 7 nie wyświetla opcji ustawień sterowników w aplikacji Nvidia po uzyskaniu dostępu za pośrednictwem Game Pass. Aby włączyć ustawienie M w tym przypadku, skorzystałem z DLSS Swapper. Jednak korzystanie z takich obejść w grach wieloosobowych nie jest generalnie zalecane.
Materiał filmowy został nagrany za pomocą wbudowanych enkoderów sprzętowych odpowiednich kart graficznych, ponieważ obecnie nie posiadam dedykowanej karty przechwytującej. Proszę pamiętać, że materiał nagrany z karty 5060 Ti może być ostrzejszy w niektórych scenach ze względu na lepsze możliwości kodowania sprzętowego tej karty. Wszystkie gry zostały przetestowane w rozdzielczości 1440p z włączonym skalowaniem w trybie wydajnościowym, co odpowiada rozdzielczości wewnętrznej 720p.
Wgląd w wydajność
Preset M może być dość obciążający dla sprzętu sprzed generacji Lovelace, ponieważ wykorzystuje natywny model FP8, co wymaga konwersji do innego formatu precyzji w celu wnioskowania na starszych GPU. W przypadku 5060 Ti narzut jest porównywalny ze standardowymi presetami Transformer. FSR 4 charakteryzuje się podobną wydajnością. Biorąc pod uwagę, że zarówno RX 9060XT, jak i 5060 Ti charakteryzują się podobną wydajnością w zakresie rasteryzacji, żaden z GPU nie jest nadmiernie faworyzowany przez wyższą liczbę klatek na sekundę (FPS), co zapewnia dokładniejsze porównanie modeli z upscalingiem.
Cyberpunk 2077: Analiza porównawcza
Podczas testów Cyberpunk 2077 odkryłem, że obie technologie skalowania obrazu zapewniają porównywalną ogólną jakość. Chociaż skalowanie w trybie wydajnościowym w rozdzielczości 1440p wypada blado w porównaniu z jakością natywną, zarówno FSR, jak i DLSS zapewniły użyteczny obraz, choć z pewnymi artefaktami.
Obejrzyj materiał filmowy tutaj
Elementy takie jak neony i teksturowane ściany wykazywały zauważalne migotanie, choć aliasing krawędzi był w dużej mierze kontrolowany. Co godne uwagi, DLSS wykazał lepszą obsługę artefaktów disocclusion, szczególnie w otoczeniu roślinności. Podczas gdy DLSS 4.5 sprawił, że artefakty te były mniej widoczne, FSR 4 uczynił je bardziej widocznymi nawet podczas szybkich ruchów. W związku z tym, ogólnie rzecz biorąc, oceniłbym to zestawienie jako remis.
Zobacz dodatkowe materiały tutaj
Dziedzictwo Hogwartu: Zwiększanie wydajności
Przenosząc uwagę na Dziedzictwo Hogwartu, rozwiązanie DLSS firmy Nvidia wyłania się jako zdecydowany zwycięzca. Jego klarowność przewyższa FSR dzięki bardziej agresywnemu wyostrzaniu stosowanemu przez ustawienie M. Podczas gdy oba systemy skalowania obrazu dobrze radzą sobie z ghostingiem, FSR ma problemy z roślinnością, gdzie nawet lekkie przesuwanie kamery wprowadza rozpraszający szum tła, który potrzebuje chwili, aby się uspokoić.
Obejrzyj rozgrywkę tutaj
Ten problem występował w różnych grach w trybie FSR 4, co wskazuje na mniejszą adaptacyjność funkcji skalowania. Chociaż DLSS również ma problemy z poruszaniem się roślinności, jest to znacznie mniej widoczne w porównaniu z FSR. Ogólnie rzecz biorąc, DLSS 4.5 zapewnia lepsze wrażenia w tej grze.
Zobacz dalszą rozgrywkę tutaj
Chiaroscuro: Ocena Ekspedycji 33
Następna w kolejce jest Clair Obscur: Expedition 33, która od zawsze zmagała się z niską jakością grafiki natywnej z powodu rozmywających obraz efektów przetwarzania. Dlatego jakość upscalera ma kluczowe znaczenie dla tej gry.
Więcej materiałów filmowych znajdziesz tutaj
W tym przypadku FSR 4 zapewnia nieco bardziej miękki obraz, podczas gdy mocne wyostrzenie w ustawieniu M zapewnia jakość wizualną zbliżoną do natywnej, biorąc pod uwagę, że natywna reprezentacja była już dość słaba. Oba skalery nie wykazują znaczącego efektu duszków, migotania ani postrzępienia, poza widocznymi odbiciami wynikającymi z niskiej rozdzielczości Lumen.
Zobacz dodatkową rozgrywkę tutaj
Mimo że oba rozwiązania borykają się z tymi samymi wyzwaniami związanymi z jakością obrazu natywnego, w tym problemami takimi jak artefakty disocclusion i migotanie tekstur, dodatkowe wyostrzanie dzięki Preset M zapewnia w tym kontekście niewielką przewagę, co prowadzi do nieznacznego zwycięstwa DLSS.
Call of Duty: Black Ops 7 – spostrzeżenia
Testowanie Call of Duty: Black Ops 7 stanowiło wyzwanie ze względu na dynamiczną naturę gry, wymagającą analizy klatka po klatce, aby dostrzec różnice w jakości obrazu w ruchu. Ostatecznie moje wyniki sugerują, że oba systemy skalowania obrazu są w tym kontekście bardzo zbliżone, ponieważ oba rozwiązania skutecznie zachowują ostrość i klarowność ruchu pomimo pracy w niskiej rozdzielczości wewnętrznej 720p.
Obejrzyj moją analizę klatka po klatce tutaj
Materiał filmowy potwierdził, że obie technologie skalowania obrazu zachowują imponujący poziom klarowności i ruchu podczas wymagających sekwencji rozgrywki.
Więcej analiz znajdziesz tutaj
Forza Motorsport: podejście eksperymentalne
Forza Motorsport posłużyła jako przypadek eksperymentalny, ponieważ nie obsługuje natywnie FSR 4. Użyłem Optiscalera, aby wykorzystać FSR 4 poprzez sygnały DLSS gry. Ta metoda działała wcześniej dobrze podczas gry w rozdzielczości 1440p z jakością FSR 4 na innym GPU.
Obejrzyj mój eksperyment tutaj
Co zaskakujące, użycie trybu wydajnościowego FSR 4 w rozdzielczości 1440p spowodowało znaczny spadek jakości obrazu. Było to nieoczekiwane, ponieważ FSR 4 generalnie radzi sobie znakomicie nawet w trybie wydajnościowym. Występowały anomalie, takie jak efekt ghostingu z tylnych świateł samochodów, co jest nietypowe dla FSR 4. Podsumowując, to doświadczenie podkreśliło wagę oficjalnego wsparcia dla technologii skalowania obrazu, ponieważ rozwiązania tworzone przez społeczność mogą prowadzić do niespójnych rezultatów.
Więcej na temat tego eksperymentu możesz przeczytać tutaj
Należy pamiętać, że wyniki tego tytułu są w pewnym stopniu subiektywne, ponieważ wdrożona wersja FSR 4 nie była oficjalnie obsługiwana.
Podsumowanie: DLSS 4.5 kontra FSR 4
Po przetestowaniu pięciu gier z wykorzystaniem funkcji skalowania wydajności do rozdzielczości 1440p, zarówno z ustawieniem DLSS 4.5 M, jak i FSR 4, widać wyraźnie, że DLSS oferuje niewielką przewagę w wielu scenariuszach. Agresywne wyostrzanie obrazu w ustawieniu M poprawia jakość gier z łagodniejszą, natywną grafiką, dając DLSS przewagę.
Należy jednak pamiętać, że DLSS nie jest kompleksowym rozwiązaniem dla wszystkich gier; jakość obrazu pozostaje generalnie porównywalna z FSR 4. Istotnym czynnikiem przemawiającym za DLSS pozostaje solidne wsparcie dla gier. Chociaż narzędzia takie jak Optiscaler umożliwiają integrację FSR 4 w grach bez natywnego wsparcia, o czym świadczy eksperyment z Forza Motorsport, wrażenia z rozgrywki mogą być bardzo zróżnicowane i nie spełniać oczekiwań.
Dodaj komentarz