Porównanie skalowania NVIDIA DLSS 4.5 i AMD FSR 4 „Redstone”: czy NVIDIA znów jest liderem?

Porównanie skalowania NVIDIA DLSS 4.5 i AMD FSR 4 „Redstone”: czy NVIDIA znów jest liderem?

Wprowadzenie w zeszłym roku FSR 4 oznaczało długo oczekiwane wejście AMD w świat technologii upscalingu, w końcu dorównując jego możliwościom z ugruntowanym frameworkiem DLSS firmy Nvidia po prawie sześciu latach nieobecności. Recenzje w dużej mierze chwaliły FSR 4, pozycjonując go pod względem wierności obrazu pomiędzy modelem „CNN” DLSS 3 a bardziej zaawansowanym podejściem „Transformer” DLSS 4, aczkolwiek z nieco niższą wydajnością w porównaniu z DLSS 4. Niemniej jednak, wraz z debiutem DLSS 4.5 na targach CES 2026, Nvidia wydaje się być gotowa na ponowne ugruntowanie swojej dominacji w dziedzinie upscalingu jakości obrazu.

Zagłębiamy się w DLSS 4.5: Transformator nowej generacji

DLSS 4.5 wprowadza kilka udoskonaleń w stosunku do swojego poprzednika, DLSS 4. Do najważniejszych udoskonaleń należą:

  • Architektura transformatorowa drugiej generacji
  • Obszerny i wiernie odwzorowany zestaw danych treningowych
  • Znacznie zwiększone wymagania obliczeniowe (5 razy większe niż w przypadku DLSS 4)
  • Wykorzystanie FP8 na kartach RTX serii 4000 i 5000, kompensujące wpływ na wydajność

Aby włączyć DLSS 4.5 w wybranych grach, użytkownicy mogą otworzyć aplikację Nvidia, wybrać żądaną grę i dostosować ustawienia sterownika, zmieniając w sekcji DLSS Override – Model Presets wartość Preset M (Performance) lub Preset L (Ultra Performance).W dzisiejszej analizie skupimy się na ustawieniu Preset M.

NVIDIA GeForce Experience pokazuje ustawienia nadpisywania DLSS
Aplikacja Nvidia pokazująca menu ustawień wstępnych modelu i nadpisywanie funkcji DLSS.

Struktura testowa

Aby ocenić wiodące technologie skalowania firmy Nvidia i AMD, wykorzystałem kartę RX 9060XT 8 GB do FSR 4 oraz RTX 5060 Ti 16 GB do DLSS 4.5. Oba procesory graficzne zostały zintegrowane z moim stanowiskiem testowym o następujących parametrach:

  • Intel i7 13700k (skonfigurowany zgodnie z ustawieniami wydajności MSI)
  • Płyta główna MSI Z790MPower
  • 32 GB (2×16 GB) pamięci RAM DDR5 7200
  • Zasilacz Seasonic Focus V3-GX 1000W
  • Chłodziarka Arctic Liquid Freezer II 420MM typu AIO
  • Dwa dyski SSD SN850X 1 TB
  • Windows 11 24H2
  • Sterownik AMD Radeon Adrenaline 25.12.1
  • Sterownik NVIDIA GeForce Game Ready 591.74

Większość testowanych gier oferuje natywną integrację z FSR 4, dostępną bezpośrednio w ustawieniach gry (np.w Cyberpunk 2077) lub poprzez aktualizację sterownika (np.w Clair Obscur: Expedition 33).Dodatkowo, eksperymentowałem z włączeniem FSR 4 w Forza Motorsport za pomocą Optiscalera, wykorzystując sygnały DLSS.

Należy pamiętać, że Black Ops 7 nie ujawnia opcji ustawień sterownika w aplikacji Nvidia po zakupieniu go za pośrednictwem Game Pass. W związku z tym musiałem skorzystać z funkcji DLSS Swapper, aby włączyć ustawienie M w tej grze, chociaż ta metoda nie jest zalecana w grach wieloosobowych.

Wszystkie nagrania zostały zarejestrowane za pomocą enkoderów sprzętowych każdego z procesorów graficznych, ponieważ obecnie nie posiadam dedykowanej karty przechwytującej. W związku z tym nagrania z karty 5060 Ti mogą charakteryzować się ostrzejszą grafiką w różnych scenach dzięki ulepszonym możliwościom kodowania tego procesora graficznego. Gry zostały przetestowane w rozdzielczości 1440p z włączonym trybem zwiększania wydajności, co odpowiada rozdzielczości wewnętrznej 720p.

Wgląd w wydajność

Wymagania Preset M mogą być obciążające dla sprzętu sprzed generacji Lovelace, ze względu na jego zależność od natywnej architektury FP8, która wymaga precyzyjnej translacji formatu do działania na starszych modelach. W przypadku 5060 Ti koszt wydajności jest porównywalny z konwencjonalnymi presetami Transformer, podczas gdy FSR 4 działa pod tym względem podobnie. Biorąc pod uwagę porównywalną moc rasteryzacji 9060XT i 5060 Ti, żaden z układów GPU nie oferuje znaczącej przewagi pod względem liczby klatek na sekundę, zapewniając tym samym obu modelom skalującym dużą ilość danych ruchu do przetwarzania.

Testowanie Cyberpunka 2077

Począwszy od Cyberpunka 2077, zauważyłem podobne wrażenia dotyczące jakości obrazu w obu rozwiązaniach FSR i DLSS. Chociaż skalowanie w trybie wydajnościowym do rozdzielczości 1440p daje mniejszą ostrość w porównaniu z natywną jakością 1440p, obie technologie zapewniają w pełni funkcjonalny obraz, choć z pewnymi artefaktami.

Elementy takie jak neony i teksturowane powierzchnie wykazywały zauważalne migotanie, a mimo to aliasing krawędzi został skutecznie opanowany. DLSS zyskało przewagę przede wszystkim w łagodzeniu artefaktów disocclusion wokół roślinności. W DLSS 4.5 artefakty te stały się mniej widoczne i były wykrywalne dopiero po bliższym przyjrzeniu się, w przeciwieństwie do FSR 4, gdzie występowały nawet podczas szybkiego ruchu. Podsumowując, oceniłbym wydajność w tym tytule jako remis.

Analiza dziedzictwa Hogwartu

Przenosząc naszą uwagę na Dziedzictwo Hogwartu, DLSS wyraźnie przewyższa w tym przypadku FSR. Ogólna klarowność obrazu zyskuje dzięki agresywnemu wyostrzaniu dostępnemu w ustawieniu M. Chociaż oba systemy skalowania obrazu skutecznie radzą sobie z ghostingiem, FSR ma problemy szczególnie z teksturami liści: jak widać na nagraniu, nawet niewielkie ruchy kamery wprowadzają do liści nadmierny „szum tła”, który wymaga sekundy lub dwóch stabilizacji obrazu, aby go usunąć.

Ten schemat zachowań utrzymuje się od czasu premiery FSR 4, co potwierdza brak aktualizacji w tym zakresie. Chociaż DLSS również napotyka problemy z dynamiczną roślinnością, są one znacznie mniej widoczne niż w przypadku FSR, co skłania mnie do przyznania zwycięstwa DLSS 4.5 w tym teście.

Testowanie Clair Obscur: Ekspedycja 33

Kolejnym tytułem na liście jest Clair Obscur: Expedition 33, tytuł znany z kiepskiej grafiki natywnej, głównie ze względu na intensywne efekty przetwarzania, które rozmywają detale. Dlatego jakość upscalera staje się kluczowa.

W tym przypadku FSR4 często generował nieco bardziej miękki obraz w porównaniu z mocno wyostrzonym Preset M. Obie technologie zapewniają niemal natywne wrażenia (należy jednak pamiętać, że podstawowa jakość natywna jest wyraźnie słaba) bez powodowania znaczących problemów z efektem duszków lub migotania, z wyjątkiem pewnych zaszumionych odbić przypisywanych Lumen.

Oba upscalery cierpiały na te same, nieodłączne niedociągnięcia w jakości obrazu, występujące w natywnej reprezentacji gry, takie jak szumy odbić, liczne artefakty disocclusion oraz migotanie wokół włosów i elementów tkanin. Mimo to, moim zdaniem, dodatkowe wyostrzenie Preset M dało przewagę w tym scenariuszu, pozwalając mu odnieść niewielkie zwycięstwo.

Ocena Call of Duty: Black Ops 7

Testowanie Black Ops 7 okazało się trudniejsze, ponieważ wbudowany benchmark kładzie nacisk na dynamiczną akcję, szybkie ruchy kamery i intensywne efekty, takie jak eksplozje w bliskiej odległości. Skrupulatnie analizowałem materiał filmowy klatka po klatce w poszukiwaniu różnic w klarowności ruchu, ostatecznie stwierdzając, że oba urządzenia skalujące działały na porównywalnym poziomie; wszelkie drobne rozbieżności mogą być bardziej dostrzegalne dla specjalistów od gier FPS.

Jak widać na nagraniu, obie metody skalowania obrazu zachowują imponujący poziom ostrości i klarowności ruchu, pomimo ograniczeń wewnętrznej rozdzielczości 720P.

Eksperymentowanie z Forza Motorsport

Postanowiłem przetestować Forza Motorsport jako niekonwencjonalną aplikację, ponieważ nie obsługuje ona natywnego FSR 4. Korzystając z Optiscaler do włączenia FSR 4 za pomocą sygnałów wejściowych DLSS, przypomniałem sobie moje doświadczenia z kartą 9070XT, która działała efektywnie w rozdzielczości 1440p z jakością FSR 4.

Byłem jednak zaskoczony znacznym spadkiem jakości obrazu w trybie wydajnościowym FSR 4 1440p. Jakość rekonstrukcji krajobrazów i roślinności była poniżej oczekiwań, co jest nietypowym zjawiskiem w trybie wydajnościowym FSR 4 w tej rozdzielczości. Dodatkowo zauważyłem efekt „duszenia” z tylnych świateł pobliskich samochodów, co jest rzadkością w FSR 4. Ogólnie rzecz biorąc, jakość obrazu znacznie spadła w porównaniu z DLSS 4.5, co podkreśla konieczność oficjalnego wsparcia deweloperów w zakresie skalowania, ponieważ rozwiązania tworzone przez społeczność mogą zawodzić w pewnych warunkach.

Należy podchodzić do tych wyników z ostrożnością, ponieważ konfiguracja FSR 4 nie była oficjalnie obsługiwana.

Wnioski: DLSS 4.5 wykazuje poprawę bez ignorowania FSR 4

Po przeprowadzeniu testów w pięciu różnych grach z rozdzielczością 1440p i skalowaniem wydajności z użyciem zarówno ustawienia DLSS 4.5 M, jak i FSR 4, widać wyraźnie, że DLSS ma niewielką przewagę. Ustawienie M maksymalizuje wyostrzanie, zapewniając korzyści w grach o słabszej natywnej jakości obrazu, dając mu tym samym przewagę nad konkurencją.

Mimo to, nie jest to rozwiązanie uniwersalne, a ogólna jakość obu systemów pozostaje generalnie porównywalna. Cechą wyróżniającą upscaling DLSS jest nadal doskonała obsługa gier. Chociaż Optiscaler może obsługiwać FSR 4 w grach bez natywnego wsparcia, rezultaty mogą być niespójne, co ilustruje przykład Forza Motorsport.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *