새해가 시작되면서 WWE 2K26 이 출시되었고, 저는 최근 코네티컷주 스탬퍼드에 있는 WWE 본사를 방문하여 게임을 직접 체험해 보는 특별한 기회를 가졌습니다(자세한 체험기는 여기에서 확인하실 수 있습니다 ).전통에 따라 WWE 2K 시리즈의 크리에이티브 디렉터인 라이넬 징크스 와 게임플레이 프로듀서인 브라이언 윌리엄스 와 함께 시리즈의 최신 개발 상황에 대해 심도 있는 대화를 나누는 시간도 가졌습니다.
이번 인터뷰에서는 게임의 체력 및 반격 메커니즘 의 주요 업데이트, 400명에 달하는 방대한 선수 명단, 추가 경기 유형, 혁신적인 다운로드 콘텐츠 “링사이드 패스”, 작년 게임 기능에 대한 개발팀의 생각, 그리고 9개월이라는 제한된 기간 내에 매년 게임을 개발해야 하는 어려움 등 다양한 측면을 살펴보았습니다.자세한 내용은 인터뷰를 통해 확인하세요.

역전 메커니즘에 대한 설명
최근 공지에서 WWE 2K26의 체력 및 반격 메커니즘 업데이트에 대해 언급하셨는데, 게임 플레이 중에는 이러한 변화를 체감하지 못했습니다.어떤 개선 사항인지 자세히 설명해 주시겠습니까?
브라이언 윌리엄스: 물론이죠! 변경 사항이 바로 눈에 띄지 않았다는 건 오히려 긍정적인 신호입니다.저희는 변경 사항들을 미묘하게 통합하는 것을 목표로 했기 때문에, 완전히 인지하지 못하셨더라도 차이점을 눈치채셨을 수도 있습니다.올해는 특히 숙련된 플레이어를 상대로 반격기를 끊임없이 사용하는 것을 줄이기 위해, 반격기 사용 가능 여부를 캐릭터의 체력(머리 위에 작은 노란색 원으로 표시됨)과 밀접하게 연관시켰습니다.
아, 저도 그걸 봤어요!
BW: 네, 캐릭터의 HUD에도 체력 게이지를 둘러싼 금색 막대로 표시됩니다.반격기를 사용할 때마다 체력이 소모됩니다.체력을 너무 많이 소모하면 체력 게이지가 보라색으로 변하며 “숨이 차오름” 상태가 됩니다.
계기판의 색깔이 보라색으로 바뀌는 걸 봤지만 그 의미를 몰랐어요.이제 훨씬 명확해졌네요.
BW: 스태미나가 보라색 상태가 되면, 스태미나가 충분히 회복될 때까지 반격 기술을 사용할 수 없는 쿨다운 시간이 적용됩니다.이 시스템은 플레이어가 전략적인 판단을 내리도록 유도하며, 마무리 공격이나 필살기 등을 막아낼 중요한 순간을 대비하여 반격 기술을 언제 사용할지 신중하게 결정해야 합니다.
라이넬 징크스: 맞습니다.이제 수비적인 플레이에 전략적인 요소가 훨씬 더 두드러지게 나타났습니다.
BW: 그리고 쿨다운 시간이 지나치게 길지는 않습니다.플레이어는 반격 능력을 회복하기 전에 한두 번의 공격을 견딜 수 있으므로 게임 흐름이 끊기지 않습니다.
반전 타이밍이나 화면 표시기를 조정하셨나요?
BW: 아니요, 반전 창은 변경되지 않았습니다.

새롭고 흥미로운 매치 유형
경기 유형에 대해 자세히 살펴보겠습니다.특히 ‘I Quit’ 경기에서 신체 부위별 피해 정도에 따라 달라지는 미니게임이 있는 점이 마음에 들었습니다.서브미션 경기에도 비슷한 시스템을 적용해 볼 생각이 있으신가요?
LJ: 마음에 드셨다니 다행입니다.완성하는 데 상당한 시간이 걸렸습니다.콘셉트를 확정하기 전에 여러 아이디어를 실험해 봤고, 구현은 마지막 순간에야 비로소 완성됐습니다.
BW: 상대방의 팔다리를 나타내는 녹색 쐐기 모양을 정확히 알아차리셨군요.이 혁신적인 요소는 일반적인 서브미션 경기와 ‘아이 퀴트’ 경기를 구분 짓는 특징입니다.일반적인 서브미션 경기에서는 보통 한두 부위만 집중 공격하거든요.
저는 I Quit 매치가 일반적인 서브미션 매치와 어떻게 다를지 궁금했습니다.
BW: ‘I Quit’ 매치의 핵심적인 차이점은 상대방을 전신으로 지치게 해야 한다는 점입니다.단순히 한 부위에만 집중하는 것이 아니라, 신체 여러 부위에 상당한 피해를 입혀야 합니다.따라서 팔다리를 표현하는 것은 이러한 요구 사항을 강조하는 데 도움이 됩니다.
인페르노 매치에서 저는 상대방보다 더 자주 불에 타는 것 같았습니다.상대방에게 불을 붙이는 방법에는 어떤 것들이 있나요?
LJ: 인페르노 매치의 목표는 상대를 불태워 제거하는 것입니다.”인페르노” 상태에 진입하고 게이지가 가득 차면 미니게임이 시작되어 상대를 링 밖으로 던져 불길 속으로 밀어 넣을 수 있습니다.
게임에서 불타는 캐릭터를 직접 묘사하지 않고, 대신 패자가 소화기를 들고 있는 모습만 보여주는 것을 봤습니다.콘텐츠 가이드라인을 준수하기 위한 것인가요?
BW: 맞습니다.저희 영화는 10대 관람가 등급이라 실제 화재 장면을 보여주는 것은 등급 제한에 어긋납니다.하지만 상징적으로는 화재를 암시하고 있습니다.
LJ: 이번 경기는 저희 프랜차이즈에 인페르노 매치가 추가된 두 번째 경기입니다.이번 버전의 특징은 링 밖으로 나가 다양한 무기를 사용할 수 있다는 점이며, 압정 같은 새로운 아이템도 포함되어 있습니다.
그럼, 상대방을 불타는 테이블에 처박으면 이길 수 있다는 건가요?
BW: 정확히 그렇습니다! 게다가, 화염구 페이백이 추가되면서 알레이스터 블랙 같은 캐릭터는 인페르노 상태에서 화염구로 상대를 제압할 수 있게 되었습니다.

플레이어의 이야기에 힘을 실어주기
새로운 경기 시작 동작들이 추가되면서, 일부는 명확한 게임플레이 이점을 제공하는 반면, 다른 일부는 그 이점이 덜 분명해 보입니다.이러한 동작들은 모두 나름의 목적이 있을까요?
BW: 주로 이러한 행동들은 경기의 스토리텔링 요소를 강화합니다.악수를 하든 기습 공격을 하든, 자신만의 이야기를 상상하는 플레이어들의 니즈를 충족시켜 줍니다.
LJ: 맞아요! 더 락과 호건이 레슬매니아에서 서로 노려보는 장면처럼 상징적인 순간들도 재현할 수 있죠.이를 통해 일반 경기 속 스토리텔링 요소가 풍부해지고, 플레이어들은 미리 정해진 쇼케이스 컷신에 얽매이지 않고 자신만의 시나리오를 만들어낼 수 있게 됩니다.
WWE 2K에, 심지어 전시 경기에서도 역할극 요소를 더 많이 도입하는 데 집중하고 계신 것 같습니다.제 평가가 맞습니까?
LJ: 네, 맞습니다.또한, 전시 경기에서 유니버스 모드 스타일의 컷신을 구현할 수 있도록 라이벌 관계 반응 시스템을 도입했습니다.이를 통해 플레이어는 유니버스나 쇼케이스 모드처럼 복잡한 설정 과정 없이도 스토리텔링 요소를 경험할 수 있습니다.
BW: 이러한 라이벌 관계는 시범 경기의 중요성을 높여주며, 선수들이 자신의 결정과 결과에 따라 동맹이든 라이벌이든 관계를 구축할 수 있도록 해줍니다.
저는 새로운 무기와 아이템들이 정말 마음에 들었는데, 특히 쇼핑 카트는 상호작용에 또 다른 독특한 요소를 더해줘서 좋았습니다.
LJ: 사람이 안에 있는 쇼핑 카트를 조종하는 상황을 시뮬레이션하는 게 얼마나 어려운 일인지 당신은 상상도 못 할 거예요!
BW: 우리 엔지니어와 애니메이터들의 뛰어난 노력에 찬사를 보냅니다.우리는 그들의 노력이 결실을 맺을 것이라는 것을 알고 있었습니다.
LJ: 상당한 노력이 필요했습니다.라이넬은 시리즈 초창기 게임을 떠올리게 하는 독특한 소품과 무기들을 되살리는 데 열정을 쏟았습니다.
BW: 이 장바구니 기능은 빙산의 일각에 불과합니다.향후 업데이트를 통해 이러한 요소들을 더욱 확장해 나갈 계획입니다.
LJ: 저희는 예전 게임들에 대한 향수를 잘 알고 있으며, 사랑받았던 기능들을 다시 선보이는 동시에 변화하는 게임 환경에 발맞춰 나가기 위해 노력하고 있습니다.

링사이드 패스에 적응하기
방금 언급하신 링사이드 패스는 청중들 사이에서 여러 가지 논의를 불러일으켰습니다…
LJ: 네, 많은 분들이 링사이드 패스가 콘텐츠 해금 방식을 복잡하게 만든다는 점에서 호불호가 갈린다고 생각하시는 것 같습니다.하지만 저희는 플레이어들이 다양한 모드를 통해 RXP를 획득하여 게임에 더 적극적으로 참여하도록 유도하고 있습니다.
BW: 플레이어는 MyGM 모드든 유니버스 모드든 게임의 모든 측면에 참여함으로써 경험치(XP)를 획득하게 됩니다.즉, 모든 활동을 통해 XP를 얻을 수 있으므로 게임 내 모든 행동이 의미 있게 느껴질 것입니다.
기존 게임 내 잠금 해제 방식이나 DLC와 비교했을 때 배틀 패스 방식에 대한 의견은 분분한데, 그 장점을 정확히 짚어낼 수 있을까요?
LJ: 저희 목표는 게임 플레이를 통해 플레이어들에게 동기를 부여하는 것입니다.무료 플레이어들은 게임에 적극적으로 참여함으로써 보상을 획득할 수 있습니다.이를 통해 캐주얼 매치에 의미를 부여하고, 모든 전투가 특별 아이템을 획득하는 데 기여할 수 있도록 하고자 합니다.
그렇다면 플레이어들은 특정 게임 모드에 묶이지 않은 일반 경험치를 획득하게 되는 건가요? 아니면 게임 모드 곳곳에 흩어져 있는 콘텐츠를 잠금 해제하는 방식이 되는 건가요?
LJ: 맞습니다.모든 모드가 모든 플레이어의 취향에 맞는 것은 아니라는 점을 저희도 잘 알고 있습니다.

단 9개월 만에 게임 개발하기
LJ: 저희가 경험한 바로는 각 게임 모드마다 열정적인 팬층이 있고, 정체될 가능성에 대한 우려도 종종 있습니다.하지만 저희는 9개월이라는 개발 주기를 준수하기 위해 최선을 다하고 있으며, 이는 말처럼 쉬운 일이 아닙니다.
겨우 9개월이라고요?
LJ: 네, 흔히 생각하는 것과는 달리 기획 기간은 몇 달밖에 되지 않습니다.그 후 9개월 안에 게임을 각 플랫폼에 제출하여 출시 시점에 소비자들이 제대로 즐길 수 있도록 모든 것을 준비해야 합니다.
캐릭터 포용과 관련하여 개발상의 어려움은 무엇인가요?
LJ: 캐릭터 목록은 매년 늘어나기 때문에 불가피하게 캐릭터를 제외해야 할 때 팬들이 실망할 수 있습니다.특히 공식적으로는 게임에 포함되지 않은 슈퍼스타들을 활용한 커뮤니티 제작 콘텐츠를 생각하면 더욱 그렇습니다.
커뮤니티 창작물에 대해 이야기하자면, 레슬러 생성 모드에 새로운 기능이 추가될 예정인가요?
LJ: 네, WWE 2K20에서 버그 때문에 일시적으로 제거해야 했던 신체 변형 기능을 다시 도입하게 되어 매우 기쁩니다.이제 문제가 해결되었으므로 플레이어들은 괴물 같은 디자인부터 극도로 사실적인 캐릭터까지 더욱 자유롭게 창의력을 발휘할 수 있을 것입니다.

구세대 콘솔에서 벗어나 새로운 세대로 전환하기
올해는 이전 세대 콘솔에 대한 지원이 종료되는 해입니다.이러한 변화가 게임 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?
LJ: 구형 콘솔 지원을 중단함으로써 얻은 가장 큰 이점 중 하나는 조명 및 그림자 효과가 눈에 띄게 향상되었다는 점입니다.더욱 중요한 것은 이를 통해 로얄 럼블 경기에서 화면 속 화면 기능과 같은 게임 플레이 개선이 가능해졌다는 것입니다.
이전 세대 콘솔에서 벗어나기로 결정한 동기는 무엇이었습니까?
LJ: 저희는 핵심 고객층의 선호도와 구매 습관을 지속적으로 분석합니다.대다수 사용자가 차세대 시스템으로 전환하고 있기 때문에, 현세대 플레이어의 성능과 그래픽 품질을 극대화하기 위해 자원을 재분배하고 있습니다.
앞으로 이것이 후속작에 어떤 기회를 제공할까요?
LJ: 저희의 장기 목표 중 하나는 링에서 플레이 가능한 슈퍼스타의 수를 현재 8명에서 더 늘리는 것과 더불어, 더욱 향상된 역동적인 상호작용 및 개선된 래그돌 물리 엔진을 구현하는 것입니다.최신 콘솔은 이러한 목표를 달성하는 데 필요한 성능을 제공합니다.
과거 작품에서 많은 사랑을 받았던 기능들을 다시 포함시킬 계획이신가요?
BW: 물론입니다.저희는 예전 기능을 다시 도입하여 혁신을 이룰 때마다 그래픽 품질과 사용자 경험 측면에서 최신 기준을 충족하는지 항상 확인합니다.
LJ: 네, 게임 환경은 빠르게 변화해 왔고, 저희는 플레이어들이 좋아했던 향수를 불러일으키는 요소들을 되살리면서도 현대 게임의 기대에 완벽하게 부합하도록 만들고자 합니다.
닌텐도 스위치 2는 개발 과정에 어떻게 통합되었나요? 다른 현세대 콘솔의 성능과 비교했을 때 어떤가요?
LJ: 네, 그렇습니다! 저희는 이 게임의 독특한 사용자층을 인지하고 있으며, 조이콘 하나만 사용하는 캐주얼 게이머들을 위한 모드를 도입했습니다.이는 기존과는 다른 접근 방식이며, 다른 플랫폼에서의 적용 가능성도 계속 검토 중입니다.
BW: 또한, 닌텐도가 저희 포트폴리오에 다시 합류하게 되어 기쁩니다.닌텐도도 흥미진진한 레슬링 게임을 즐길 자격이 있습니다.
LJ: 사실, 이전 세대 콘솔 지원을 유지하려면 여러 플랫폼을 동시에 관리해야 하는 어려움에 직면했을 것입니다.
MyRise로 전환하면서 WWE 2K26이 좀 더 현실적인 접근 방식을 취하고 있다는 것을 느꼈습니다.특히 레슬매니아 직후 Raw부터 시작하는 것이 의도적인 것이었나요?
LJ: 저희는 매년 팬 여러분의 의견을 합리적인 범위 내에서 경청하면서 차별화된 콘셉트를 구상하려고 노력합니다.팬 여러분의 선호도는 매우 다양하다는 것을 잘 알고 있습니다.판타지 요소를 선호하는 분들도 계시고, 전통적인 WWE 경험을 선호하는 분들도 계십니다.
BW: 팬들의 다양한 기대치를 조화시키는 것이 매우 중요하며, 마이라이즈 팀이 그 균형을 맞추기 위해 기울인 노력에 찬사를 보냅니다.

섬: 끊임없는 진화
WWE 2K26에서는 ‘더 아일랜드’ 맵에 대한 초기 반응이 엇갈렸습니다.이러한 상황을 개선하기 위해 어떤 요소들이 추가될 예정인가요?
LJ: 저희는 NBA 2K 와 The City 가 세운 높은 기대치를 고려할 때, The Island의 첫해에는 다양한 반응이 있을 것으로 예상했습니다.하지만 저희는 그 게임들과는 달리 완전히 처음부터 시작했습니다.저희의 목표는 기반을 다지고, 피드백을 수집하고, 개선할 부분을 파악하는 것이었습니다.
처음 출시되었을 때 ‘더 시티’가 지속적인 관심을 끌 가능성은 낮아 보였던 것은 당연한 일이었다.
LJ: 저희는 현재 MyTag와 같은 새로운 기능을 통해 커뮤니티 참여를 강화하는 데 집중하고 있습니다. MyTag를 사용하면 플레이어들이 경쟁 타워에서 친구와 팀을 이룰 수 있고, 진영 선택이 게임 플레이 보상에 영향을 미치도록 함으로써 소속감을 키울 수 있습니다.
BW: WWE 2K25에서 ‘더 아일랜드’ 모드에 전념했던 분들은 그 성장 가능성을 직접 목격했습니다.최종 보스전 이후 모드가 발전하는 모습을 지켜보면서 많은 분들이 앞으로의 가능성에 큰 기대를 걸었습니다.
LJ: 또한, 스토리텔링 요소 측면에서 상당한 개선이 이루어져 정적인 초상화 대신 실제 컷신을 사용할 수 있게 되었습니다.이러한 업그레이드는 전반적인 게임 경험을 향상시키고 현재 업계 표준에 부합합니다.

400명 규모 로스터의 복잡성
WWE 2K26의 선수 명단은 무려 400명의 슈퍼스타로 구성되어 있습니다.정말 놀라운 숫자죠! 이렇게 방대한 선수 명단을 어떻게 구성했을까요? 레슬러들의 다른 버전도 포함되어 있나요?
LJ: [웃음] 그 모든 캐릭터들의 동작 세트를 정리하는 것만 생각해도 엄청 힘들잖아요! 의상은 말할 것도 없고요.
BW: 제가 장담하건대, 상상할 필요 전혀 없어요! [웃음]
그 숫자는 어떻게 나온 건가요? 레슬러들의 다양한 버전을 모두 포함해서 세신 건가요?
BW: 맞습니다! MyRise나 The Island 같은 모드들이 각기 고유한 캐릭터들을 선보이면서, 저희는 레슬러들의 레트로 버전이나 MyFaction 콘텐츠를 포함한 다양한 창의적인 요소들을 통합하여 선수 명단을 확장하고 있습니다.
LJ: 마텔과의 파트너십은 그대로 유지되며, 곧 발표할 새로운 협력 관계도 함께 추진할 예정입니다.시뮬레이션은 여전히 저희의 기반이지만, 재미, 역사, 향수를 불러일으키는 요소들도 적극적으로 수용하고자 합니다.
BW: 저희는 AAA급 선수들을 게임 생태계에 통합하고 있습니다. WWE의 세계관은 계속 확장되고 있으며, 그에 따른 무궁무진한 가능성에 큰 기대를 걸고 있습니다.
이로써 게임의 가능성이 훨씬 넓어지는 건 확실하겠죠?
LJ: 물론이죠! 포함할 수 있는 내용에는 한계가 있지만, 저희는 방대한 출연진 목록을 더욱 풍성하게 만들 수 있는 흥미로운 방법들을 끊임없이 모색하고 있습니다.
BW: 매년 선수단 규모가 늘어나는 것은 정말 놀라운 일입니다.
내년에는 선수 명단에 500명 자리가 생길까요?
LJ: 아이고, 너무 앞서가지 말자!
올해도 귀중한 의견을 나눠주셔서 감사합니다.
LJ: 언제나 즐거운 만남입니다!
BW: 초대해 주셔서 감사합니다!
WWE 2K26에 대한 더 자세한 정보는 제 체험기에서 확인하실 수 있습니다.이 게임은 3월 13일 PC, Xbox Series X/S, PS5, Switch 2로 출시될 예정이며, 특별판을 구매하시면 3월 6일부터 조기 플레이가 가능합니다.
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