월드 오브 워크래프트: 미드 나잇 출시일이 다가옴에 따라 게이머들의 기대감이 고조되고 있습니다.블리자드 개발팀과의 독점 인터뷰를 통해 이번 열한 번째 확장팩에 대한 핵심적인 정보들을 확인할 수 있었습니다.새로운 던전, 공격대 시스템, 줄아만 지역, 그리고 혁신적인 사냥감 시스템 등 중요한 부분들이 다뤄졌습니다.
이번 토론에는 Screen Rant의 캐리 램버트슨 과 블리자드 개발자들인 부게임 디렉터 폴 쿠빗, 수석 인카운터 디자이너 딜런 바커, 게임 디자이너 제이크 쉴런, 그리고 선임 게임 디자이너 킴 플랙이 참여하여 출시와 함께 플레이어들이 기대할 수 있는 기능들을 소개합니다.
월드 오브 워크래프트: 미드나잇이 3월 3 일 PC와 Mac 버전으로 정식 출시될 예정이니 달력에 표시해 두세요.존 로메로 처럼 열정적인 플레이어들이 게임에 복귀하면서도 균형을 잘 유지할 수 있기를 바랍니다.
인터뷰 주요 내용:
- 사전 출시 이벤트: 황혼의 승천 및 환영 주말
- 월드 오브 워크래프트: 미드나잇의 레이드와 던전
- 월드소울 사가 3부작 탐구하기
- 주택 특징
- 줄아만: 레이드에서 지역으로의 진화
- 먹이 사슬에 대한 상세 개요
캐리(스크린 랜트): 다가오는 확장팩에서 플레이어들이 경험하게 될 어떤 점이 가장 기대되시나요?
폴 쿠빗: 아직 공개되지 않은 세부 사항이 많아 더욱 흥미진진한 요소들이 많습니다.특히 베타 버전에서 직접 체험해 본 ‘사냥감’ 시스템에 큰 기대를 걸고 있습니다.예측 불가능성과 도전적인 요소들이 주는 짜릿함이 정말 대단합니다.
악몽 모드에서 사냥감 시스템을 테스트하던 중, 강력한 적에게 쫓기면서 짧은 시간 안에 적을 처치해야 하는 상황에 놓였습니다.이러한 예측 불가능성은 혼란스러운 요소를 더해, 플레이어들이 일상적인 게임 플레이에 빠져들기 전에 계속해서 몰입하게 만듭니다.평범한 게임에서 벗어나 색다른 스릴을 원한다면, 사냥감 시스템은 당신에게 특별한 경험을 선사할 것입니다.딜런, 어떤 점이 당신의 흥미를 사로잡았나요?
딜런 바커: 저는 확장팩 내내 다양한 직업을 실험해 보는 것을 좋아합니다.’내면의 전쟁’에서 성공을 거둔 부분을 기반으로 한 새로운 던전들이 정말 기대됩니다.새로운 메커니즘은 특정 직업에 익숙하지 않은 플레이어들도 쉽게 접근할 수 있도록 설계되었지만, 동시에 풍부한 게임 플레이 경험을 제공합니다.
게다가 이번 확장팩에서는 탱킹에 도전해 볼까 생각 중입니다.저희는 신화 던전에 “린도름의 길잡이”라는 접두사를 추가했는데, 이는 플레이어들이 전투 중 최적의 경로를 쉽게 파악할 수 있도록 도와줌으로써 의사결정을 간소화합니다.이를 통해 신규 플레이어들이 탱킹에 익숙해지는 과정에서 느끼는 부담감을 덜어줄 수 있습니다.결국 플레이어들에게 성공에 필요한 도구를 제공하면서도 과도한 부담을 주지 않는 것이 목표입니다.

사전 출시: 황혼의 승천 및 환영 주말
폴 쿠빗: 황혼의 승천은 흥미진진한 사전 출시 이벤트로, 플레이어들이 미드나잇에서 만나게 될 테마와 적들을 미리 보여줍니다.황혼의 고원에서 황혼의 검단이 부활하는 모습을 목격하게 되며, 이는 에버송 숲과 줄아만 같은 지역에서 펼쳐지는 새로운 모험과 직접적으로 연결됩니다.이번 이벤트는 스토리를 소개할 뿐만 아니라 플레이어들이 맞서 싸워야 할 새로운 공허의 적들을 선보입니다.
이번 이벤트에 참여한 많은 유저들이 캐릭터를 효율적으로 강화할 수 있는 기회를 얻었다는 점에서 커뮤니티의 반응은 고무적입니다.이는 새로운 확장팩을 준비하는 모험가들에게 효과적인 출발점이 되고 있습니다.
캐리(스크린 랜트): 월드 오브 워크래프트: 미드나잇에 다시 몰입하고 싶어하는 복귀 유저들이 늘어난 것을 느끼셨나요?
폴 쿠빗: 물론이죠! 저희가 진행하는 복귀 환영 주말 행사는 이전에 게임을 경험했던 많은 플레이어들을 다시 불러모으는 데 성공적입니다.그들은 주택 시스템이나 기타 게임 내 발전 요소와 같은 새로운 기능들을 열정적으로 탐색합니다.이러한 열정이야말로 저희가 이러한 행사를 통해 얻고자 하는 바입니다.

월드 오브 워크래프트: 미드나잇의 레이드와 던전
캐리(스크린 랜트): 확장팩 디자인이 진화하면서 새로운 공격대와 던전에 어떤 영향을 미쳤나요?
딜런 바커: 새로운 디자인 원칙의 통합은 우리 게임 메커니즘의 핵심입니다.우리는 난이도를 낮출 수 있는 자동화 시스템에서 의도적으로 벗어나고 있습니다.플레이어들이 유용한 추가 기능에 의존하기보다는 협동 기술을 더욱 직접적으로 활용하도록 유도하고 싶습니다.
목표는 미리 짜여진 스크립트에 따른 자동화가 아닌, 플레이어가 자연스럽게 반응하고 적응해야 하는 상황을 만드는 것입니다.따라서 도전 과제는 게임 메커니즘 자체에서 비롯되며, 이를 통해 팀워크와 전략 수립 능력이 완전히 새로운 차원으로 향상될 것입니다.
폴 쿠빗: 저희는 레이드 구조에 대한 커뮤니티의 피드백을 진심으로 반영했습니다.여러 보스가 있는 단일 지역 대신, 시즌 1에 걸쳐 여러 개의 레이드 인스턴스를 도입했습니다.이러한 변화는 다양하고 흥미로운 경험을 제공하며, 플레이어들이 자신만의 독특한 레이드 밤을 만들어낼 수 있도록 해줍니다.
우리의 이야기가 이러한 선택을 결정짓기도 했습니다.첫 번째 장의 클라이맥스는 공허의 첨탑에서 벌어지는 치열한 전투로, 플레이어들은 그곳에서 잘라타스와 장대한 대결을 펼칩니다.후속 퀘스트는 “줄아만 진군” 공격대로 이어져, 게임 경험을 더욱 풍부하게 하는 스토리 흐름을 만들어냅니다.

월드소울 사가 3부작
폴 쿠빗: 3부작을 제작하는 것은 야심찬 작업이며, 월드소울 사가도 예외는 아닙니다.저희는 세 개의 확장팩에 걸쳐 풍부한 서사를 구축하고 있습니다.이는 샬라타스와 알레리아의 이야기를 태양샘을 위협하는 공허의 폭풍이라는 더 큰 줄거리 속에 엮어냅니다.
새로운 플레이어는 Midnight의 완결된 스토리에 바로 뛰어들 수 있으며, 이전 확장팩을 접하지 못한 플레이어는 제공되는 요약 및 스토리 개요를 통해 내용을 따라잡을 수 있어 모든 플레이어가 전개되는 드라마를 충분히 즐길 수 있습니다.
이야기는 여기서 끝나지 않습니다.시즌 1 이후에도 더 많은 전개가 있을 예정이며, 앞으로 펼쳐질 다양한 스토리 아크를 위한 여지를 충분히 남겨두었습니다.
캐리(스크린 랜트): 이제 대화가 거의 끝나가는데, 플레이어 참여도 측면에서 어떤 레이드나 던전이 가장 기대되시나요?
딜런 바커: 저는 특히 나락의 소굴 던전이 기대됩니다.그곳은 동면하는 곰의 생존 본능을 떠올리게 하는 독특하고 몽환적인 풍경 속에 다양한 도전 과제들이 가득합니다.던전 디자인에 대한 신선한 시각을 보여줄 것으로 기대됩니다.
폴 쿠빗: 저는 에버송 숲의 섀도우 엔클레이브처럼 어두운 분위기의 던전을 좋아합니다.테마적인 미학과 세련된 메커니즘의 조화는 매혹적인 경험을 선사합니다.지금까지의 반응은 압도적으로 긍정적이며, 이는 우리 팀의 노력을 잘 보여주는 증거입니다.
줄아만: 레이드에서 지역으로
캐리(스크린 랜트): 줄아만이 본격적인 구역으로 전환되면서 어떤 변화를 기대할 수 있을까요?
제이크 쉴런: 저희는 줄아만을 새롭게 재해석하여 아마니 숲 트롤의 생동감 넘치는 문화를 반영하도록 스토리를 확장했습니다.기존 공격대 지역은 플레이어들이 아마니의 풍부한 역사와 유구한 과거, 특히 줄진과 관련된 이야기를 탐험할 수 있는 광활한 지역으로 탈바꿈했습니다.
역사적 관점을 통해 묘사된 그들의 행동은 풍부한 문화적 태피스트리를 만들어내며, 플레이어가 오리지널 레이드에서 겪었던 과거 모험을 바탕으로 캐릭터 간의 상호작용을 가능하게 합니다.

먹이 사슬에 대한 모든 것
캐리(스크린 랜트): 프레이 시스템은 월드 오브 워크래프트에 획기적인 추가 요소인 것 같습니다.이 시스템은 어떤 영감을 받아 만들어졌나요?
킴 플랙: 이 컨셉은 던전 탐험의 역동적인 특성, 특히 숙적 보스와의 상호작용에서 비롯되었습니다.플레이어들은 예상치 못한 상황과 추격전을 즐겼고, 저희는 이러한 경험을 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어 모두에게 매력적인 방식으로 야외 게임플레이에 통합하고자 했습니다.각 난이도는 다양한 플레이어의 요구를 충족시키기 위해 각기 다른 도전 과제를 제공합니다.
이 시스템은 더욱 강렬하고 개인적인 게임 플레이 경험을 제공하며, 플레이어가 환경 내에서 전략적이고 역동적으로 참여하도록 유도합니다.
캐리(스크린 랜트): 프레이와의 전투 중에 다른 플레이어가 근처에 있으면 어떻게 되나요?
킴 플랙: 악몽 모드 전투에서 소환된 대상들은 전투에 참여한 플레이어를 집중 공격하여 자발적인 협력을 유도하면서도 개인적인 플레이를 유지하도록 설계되었습니다.이러한 디자인은 월드 오브 워크래프트의 멀티플레이어 특유의 생동감 넘치는 재미를 그대로 살려줍니다.
이번 신규 기능 추가에 대한 기대감과 더불어, 저희는 앞으로도 프레이 시스템을 발전시켜 플레이어 참여도를 더욱 높일 수 있는 미래 개선 및 확장의 훌륭한 기반을 마련할 계획입니다.
캐리 (스크린 랜트): 이번 확장팩에서 가장 마음에 드는 부분은 무엇인가요?
킴 플랙: 머더 로우에 있는 알로르의 기지가 제 눈길을 사로잡았습니다.실버문에서 되살아난 이 공간은 매혹적인 분위기와 어두운 블러드 엘프 테마를 고스란히 담고 있습니다.
제이크 쉴런: 개인적으로 저는 줄아만과 관련된 모든 요소들이 매우 영감을 준다고 생각합니다.저희는 “풍요”라는 새로운 기능을 도입했는데, 이는 아마니의 세계관을 바탕으로 설계된 목표들을 수행하며 보상을 수집하는 데 중점을 둔 빠르고 아케이드 스타일의 게임플레이 경험을 제공합니다.
결론적으로, 다양한 신규 콘텐츠는 개인적인 성취, 사회적 교류 또는 경쟁적인 게임 플레이를 추구하는 모든 플레이어에게 다채로운 경험을 보장합니다.
유익한 대화 감사드립니다.
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