サムソン氏へのインタビュー:ティンダルストンの元『マッドマックス』と『ジャストコーズ』開発者が語る「GTAではない」AAブローラー新作

サムソン氏へのインタビュー:ティンダルストンの元『マッドマックス』と『ジャストコーズ』開発者が語る「GTAではない」AAブローラー新作

2020年、アバランチ・スタジオの創始者クリストファー・サンドバーグは、スタジオ売却後の今後の展開を発表し、「Liquid Swords 」という新プロジェクトの基盤を築きました。それから6年が経ち、彼らの最初のタイトルとなる『 Samson: A Tyndalston Story』のリリースが間近に迫っています。

本作は、サンドバーグ氏の過去の作品と共通のテーマ要素を持ち、『ジャストコーズ』『マッドマックス』に見られるスリリングなアクションを彷彿とさせ、特に主人公の粘り強さに重点が置かれています。本作は車両戦闘を重視しており、『マッドマックス』との類似点も見受けられます。これは、私が最近参加したプレビュープレゼンテーションでも強調されていました。

しかし、Samsonはより親密なゲームプレイ体験に注力することで、他とは一線を画しています。開発者たちは、ゲームのアイデンティティを明確に定義し、潜在的なプレイヤーがその独自の特徴を理解できるように尽力しています。

最近の記者会見で、サンドバーグ氏は『サムソン』は「GTAではない」と強く主張しました。ゲームコミュニティがグランド・セフト・オートシリーズの次回作を待ち望んでいる中、この発言は特に重要であり、サンドバーグ氏にとって、新プロジェクトに独自のアイデンティティを確立することが極めて重要になっています。

以下は、Liquid Swordsのシニアゲームデザイナーであり、『Samson: A Tyndalston Story』のミッションデザイナーでもあるSundberg氏とDonald Young氏との、洞察に満ちた議論です。彼らは、ゲームのデザイン哲学と潜在的なプレイヤー体験について詳しく語っています。

『サムソン: ティンダルストン物語』の主人公サムソンが、落書きだらけの建物と階段の前に立っており、ゴミ袋と金属製のゴミ箱に囲まれている。
画像クレジット: Liquid Swords

ゲーム内で車以外の乗り物を使ったミッションを期待できますか?

ドナルド・ヤング:『Samson』では、ゲームプレイの中心は運転です。サムソンはレーサー、逃走ドライバー、そしてカー・ブロウラーとして優れた才能を発揮しますが、まだ操縦免許を取得していないため、ゲームは完全に車に焦点を当てています。プレイヤーは「マグナム・オーパス」と呼ばれる特別な乗り物で街を移動します。この乗り物はストーリーとプレイヤー体験の両方に不可欠な要素です。この乗り物の維持は不可欠です。戦闘後は修理し、ティンダルストン中のガソリンスタンドでナイトロを補給する必要があります。

Magnum Opusは、ゲームプレイを強化するために設計された独自のメカニズムを備えています。プレイヤーはキックダウンアクションを実行してギアを下げることで、レースや戦闘中の加速を向上させることができます。さらに、エンジンを停止して警察の追跡を逃れたり、トランクに武器を収納して戦略的に有利に働いたりすることも可能です。

Samson内のミッションの種類はどれくらい多様ですか?

DY:ゲームには8つのジョブタイプがあり、徒歩が4つ、乗り物が4つあります。さらに、各チャプターを通して、独自のメカニクスとシナリオがいくつか登場します。それぞれのジョブタイプは、多様な体験を提供します。例えば、ビートダウンには30以上の戦闘アリーナが用意されており、それぞれに環境の危険やインタラクティブな近接武器が用意されており、混沌としながらも楽しめる戦闘状況を生み出します。

夜のシーンでは、賑やかな都市環境の近くの街灯の下に黒いマッスルカーが駐車されています。
画像クレジット: Liquid Swords

ストーリーデッキシステムは、ほとんどの任務において、街中で小さな物語イベントを発生させます。例えば、ターゲットを追跡している際に、予期せぬ危険にさらされている民間人に遭遇するかもしれません。プレイヤーは決断を迫られます。介入してターゲットを見失うリスクを冒すか、状況を無視して任務完了を目指すか。私たちは、ミッション全体を通して意味のある選択と結果を生み出すことを目指しています。

「スケールよりも強度」とはどういう意味ですか?ゲームではこのコンセプトをどのように実現しているのでしょうか?

DY:このゲームは、プレイヤーが常に課題に適応しなければならない、プレッシャーのかかるシナリオに重点を置いています。そのプレッシャーは激しい戦闘から生じ、失敗すれば時間と金銭の両方を失う可能性があります。より広い視点で見ると、プレイヤーは高い報酬をもたらす仕事と、それを追求することのリスクのバランスを取りながら、ゲームプレイに大きな影響を与える借金のサイクルを乗り越えなければなりません。

プレイヤーはゲームを進めていくにつれて、借金取りからの厳しい取り締まりなど、財政管理を怠った結果に直面することになります。ティンダルストンでのサムソンの生活は、生き残るための容赦ない試練を体現しています。

ゲーム「Samson: A Tyndalston Story」の詳細な都市景観は、密集した都市環境を紹介しています。
画像クレジット: Liquid Swords

このゲームは90年代のエッセンスをどのように捉えているのでしょうか?プレイヤーはどのようなノスタルジックな要素を期待できるのでしょうか?

DY:私のお気に入りのノスタルジックな要素の一つは、プレイヤーが回収するフロッピーディスクです。サムソンやカーターといったキャラクターは、コンピューターの台頭をユーモラスに否定しますが、これは90年代という時代遅れの考え方を風変わりに描き出しています。私たちの目標は、単なるノスタルジックな旅を作り出すのではなく、当時のティンダルストンがどのような場所だったかを忠実に再現することです。例えば、プレイヤーは90年代の雰囲気をそのまま残しつつも、リアルな質感が重層的に感じられる薬局を訪れることになります。

この荒々しい雰囲気は街のほぼすべての面に表れており、住民の経済的現実を反映して、70 年代や 80 年代のさまざまな車も見かけます。

ストーリーを進めていくと、プレイヤーの街に対する認識はどのように変化していくのでしょうか?

DY:プレイヤーが様々な地域を巡るにつれて、ティンダルストンへの理解は深まります。住民たちが直面する課題が明らかになるにつれ、それらの問題がサムソンの役割、そしてこの複雑な社会構造の中での彼の一人の住民としての立場とどのように繋がっているかが明らかになります。

ビデオゲーム「サムソン:ティンダルストン物語」の夕暮れ時の都市景観シーン。工業ビルが描かれています。
画像クレジット: Liquid Swords

プレイヤーは通りの名前を覚えたり、警察の追跡から逃れるのに適した路地を見つけたり、街中に点在する数多くのバーで交流したりする機会を得られます。サウスエンドの探索は、私たちが開発当時に楽しんだのと同じように、プレイヤーにとっても楽しいものになるはずです。

GTA との比較は推奨していませんでしたが、サムソンを参考にするには他にどのゲームを参照することをプレイヤーに勧めましたか?

クリストファー・サンドバーグ:もちろん、比較をご希望であれば、それを否定するつもりはありません。ただし、『Samson』は『GTA』とは別物であり、大作ではないことを強調しておきます。広大な舞台よりも、緊迫感のあるゲームプレイを重視した、中予算で集中的にプレイできるゲームとして設計されています。際立った特徴は、借金をめぐるゲームループです。これはメインストーリーの中心ではないものの、プレイヤーにリソース管理を常に迫ります。

この独特の金銭的プレッシャーが、独特で緊迫感のあるゲーム体験を生み出します。借金とリソース管理という要素によって、プレイヤーは金儲けの機会とストーリー重視のミッションの間でバランスを取りながら、戦略的にゲームセッションに臨むことができます。

CS:魅力的なキャラクターが登場する活気あふれる世界を構築することは、常に私たちの優先事項でした。『イエローストーン』やそのスピンオフ作品といったテイラー・シェリダンのストーリーテリングからインスピレーションを得て、キャラクターの深みと世代を超えた物語に焦点を当てました。ティンダルストンは、私たち独自のゴッサム・シティとして機能し、今後の物語ではこの世界の様々な視点を探求していきます。ティンダルストンには400年にわたる物語が既に用意されており、今後のタイトルやその他のメディアで展開される予定です。

『サムソン』を映画化したりテレビドラマ化したりする予定はありますか?もしそうなら、監督は誰にお願いしたいですか?

ゲーム「Samson: A Tyndalston Story」のカーチェイス シーンでは、暗いスポーツカーが街の道路でバンを横転させる様子が描かれています。
画像クレジット: Liquid Swords

CS:以前の発言を踏まえて、テイラー・シェリダン監督にぜひ監督をお願いしたいです。現在、映画やシリーズを通して『ティンダルストン』をより多くの視聴者に届けるべく、大手メディア企業数社と協議を進めています。しかし、ハリウッドのあらゆる物事と同様に、進捗は非常に遅いものです。

サムソンIPをゲーム以外の分野にも展開することは、創業以来の目標でした。多くのスタジオがクロスメディア展開に注力していると主張していますが、私たちはあらゆる機会を真剣に模索することを目指しています。積極的な取り組みなしにこのIPを映画館で展開することは不可能であることは明らかですが、残念ながら、私たちにはそのような取り組みに必要な経験とネットワークが不足しています。

そのため、私たちはソニック映画やその他の主要なゲーム フランチャイズの制作で知られるStory Kitchenと提携し、この状況を効果的に乗り越えられるようにしています。

Liquid Swords の将来については、特に最近苦戦しているスタジオの数を考慮すると、スタジオを長期的な成功に導くためにどのような戦略を立てていますか?

CS: 30年以上この業界に携わっていますが、近年の過剰投資の後、特に警戒と混乱が渦巻く、これほど不安定な状況は経験したことがありません。2020年にLiquid Swordsを設立した際には、多大な個人的な投資が必要でした。スタジオのリーダーとして、そして情熱的なクリエイターとして、私にとってこの投資は大変個人的な意味を持つものでした。2021年にはNetEaseから少数株投資を受け、彼らの継続的なサポートに感謝しています。

限られた予算のため、当社の財務戦略は慎重な計画に基づいています。2026年までの事業継続のため、人員を半減するという苦渋の決断を下しました。将来の成長の基盤として、25ドルで魅力的な体験を提供することに尽力し、プレイヤーの皆様に私たちの努力を認めていただき、ビジョンを支えていただけることを願っています。

ジェネレーティブAIはゲーム業界で今話題となっています。Liquid Swordsは開発プロセスにおいてこの技術をどのように活用していますか?AIの活用に関して何かポリシーはありますか?

CS: Liquid Swordsでは、正式なポリシーを一切設けないという独自のアプローチをとっています。現在、 Samsonの開発ではGenerative AIを使用していません。一時的なナレーションとしてテキスト読み上げを試したことはありますが、最終製品には採用されません。私はAIツールには依然として懐疑的です。これまでのところ、私たちの創作プロセスに合致するツールに出会ったことはありません。

AIの導入は潜在的な法的複雑性につながる可能性があり、私は機械よりも人との協働を重視しています。今のところは、サムソンと才能あふれるチームが私たちのビジョンを実現することに全力を注いでおり、AIに関する検討は別の機会に譲ることにします。

CS: 『Samson』をプレイヤーの皆様にお届けできることを大変嬉しく思っております。現在の財政的およびクリエイティブな制約の中で、本作をインパクトのある、そして楽しい体験にするために、心血を注いでいます。今日のゲーム業界にはこうした困難がつきものですが、まさにその困難さこそが私たちの情熱の源であり、その情熱が完成版に反映されると信じています。

ご意見ありがとうございます。

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