World of Warcraft: Wywiad przedpremierowy z twórcami gry o północy, systemie Prey, rajdach podzielonych, Zul’Aman i nie tylko

World of Warcraft: Wywiad przedpremierowy z twórcami gry o północy, systemie Prey, rajdach podzielonych, Zul’Aman i nie tylko

Wraz ze zbliżającą się datą premiery World of Warcraft: Midnight, wśród społeczności graczy narasta entuzjazm. W niemal ekskluzywnym wywiadzie z zespołem deweloperskim Blizzarda, twórcy dzielą się kluczowymi spostrzeżeniami na temat jedenastego rozszerzenia do gry. Rozmowa obejmuje kilka kluczowych aspektów, w tym nowe lochy, mechanikę rajdów, region Zul’Aman oraz innowacyjny system Prey.

W dyskusji udział wzięli Carrie Lambertsen ze Screen Rant oraz deweloperzy Blizzard: Paul Kubit, zastępca dyrektora gry, Dylan Barker, główny projektant rozgrywki, Jake Shillan, oraz Kim Flack, starsza projektantka gry. Razem rzucają światło na funkcje, na które gracze mogą liczyć po premierze.

Zaznaczcie w kalendarzach, bo oficjalna premiera World of Warcraft: Midnight na PC i Maca zaplanowana jest na 3 marca. Mamy nadzieję, że entuzjastycznym graczom, takim jak John Romero, uda się zachować równowagę, ponownie zagłębiając się w grę.

Najważniejsze fragmenty wywiadu:

  1. Wydarzenie przedpremierowe: Twilight Ascension i weekend powitalny
  2. Rajdy i lochy w World of Warcraft: Midnight
  3. Eksploracja trylogii Worldsoul Saga
  4. Cechy mieszkania
  5. Zul’Aman: Ewolucja od rajdu do strefy
  6. Szczegółowy przegląd systemu Prey

Carrie (Screen Rant): Co najbardziej ekscytuje Cię w kontekście nadchodzącego rozszerzenia dla graczy?

Paul Kubit: Jest wiele ekscytujących aspektów do odkrycia, zwłaszcza że niektóre szczegóły wciąż pozostają tajemnicą. Jestem szczególnie entuzjastycznie nastawiony do systemu Prey, który aktywnie testowałem w wersji beta. Nieprzewidywalność i wyzwania, jakie ze sobą niesie, są po prostu ekscytujące.

Testując system Prey w trybie Nightmare, znalazłem się w sytuacji, w której miałem niewiele czasu na zabicie wroga, będąc jednocześnie ściganym przez potężny cel. Ta nieprzewidywalność dodaje warstwę chaosu, która utrzymuje zaangażowanie graczy, mimo że często popadają w rutynę rozgrywki. Jeśli szukasz odmiany od monotonii, system Prey oferuje wyjątkowe emocje. Dylan, co cię tak interesuje?

Dylan Barker: Mam skłonność do eksperymentowania z różnymi klasami w całym dodatku. Z niecierpliwością czekam na nowe Delves, które będą kontynuacją sukcesów z The War Within. Nowe mechaniki zostały zaprojektowane tak, aby były przystępne dla graczy mniej zaznajomionych z niektórymi klasami, a jednocześnie zapewniały bogate wrażenia z rozgrywki.

Co więcej, rozważam podjęcie się roli tanka w tym dodatku. Opracowaliśmy afiks do Mythic Plus o nazwie „Lindorm’s Guidance”, który upraszcza podejmowanie decyzji, pomagając graczom w identyfikowaniu optymalnych ścieżek podczas starć. To łagodzi część stresu związanego z tankowaniem, gdy nowi gracze uczą się podstaw. Chodzi o to, aby dać graczom narzędzia do osiągnięcia sukcesu, nie przytłaczając ich przy tym.

Postać nocnego elfa w ozdobnej fioletowej zbroi prezentuje świecące na niebiesko ostrza pod rozgwieżdżonym niebem w grze World of Warcraft: Midnight.

Przedpremiera: Twilight Ascension i weekend powitalny

Paul Kubit: Twilight Ascension to wciągające wydarzenie przedpremierowe, wprowadzające w tematykę i przeciwników, z którymi gracze spotkają się w Midnight. Gracze będą świadkami odrodzenia kultu Ostrza Zmierzchu w Twilight Highlands, co bezpośrednio nawiązuje do nowych przygód w regionach takich jak Eversong Woods i Zul’Aman. To wydarzenie nie tylko wprowadza w fabułę, ale także prezentuje nowych wrogów z Pustki, z którymi zmierzą się gracze.

Opinie społeczności są zachęcające, ponieważ wielu uczestników wydarzenia ma szansę na sprawne wyposażenie swoich postaci. Okazuje się to skutecznym punktem wyjścia dla poszukiwaczy przygód przygotowujących się do nowego dodatku.

Carrie (Screen Rant): Czy zauważyłaś napływ powracających graczy, którzy chcą ponownie zagrać w World of Warcraft: Midnight?

Paul Kubit: Zdecydowanie! Nasze weekendy powitalne skutecznie przyciągają wielu graczy, którzy mieli już okazję grać w tę grę. Chętnie odkrywają nowe funkcje, takie jak domy i inne ulepszenia w grze. Właśnie taki entuzjazm chcemy osiągnąć, tworząc tego typu inicjatywy.

Potężna, mistyczna postać zanurzona w mrocznej energii w tętniącym życiem, nieziemskim krajobrazie z gry World of Warcraft: Midnight.

Rajdy i lochy w World of Warcraft: Midnight

Carrie (Screen Rant): Jak ewolucja designu dodatków wpłynęła na nowe rajdy i lochy?

Dylan Barker: Integracja nowych zasad projektowania była fundamentem naszej mechaniki. Celowo odchodzimy od zautomatyzowanych systemów, które mogłyby zmniejszyć wyzwanie. Chcemy, aby gracze angażowali się bardziej bezpośrednio w umiejętności koordynacji, zamiast polegać na korzystnych dodatkach.

Celem jest stworzenie starć, które wymagają od graczy naturalnej reakcji i adaptacji, a nie automatyzacji skryptowej. W ten sposób wyzwania będą wynikać z wrodzonych mechanizmów, promując pracę zespołową i strategię na zupełnie nowym poziomie.

Paul Kubit: Wzięliśmy sobie do serca uwagi społeczności dotyczące struktur rajdowych. Zamiast pojedynczej lokacji z licznymi bossami, zdecydowaliśmy się na serię instancji rajdowych w całym sezonie 1. Ta zmiana sprzyja różnorodności i ekscytującym doświadczeniom, pozwalając graczom tworzyć niepowtarzalne rajdy.

Nasza historia również podyktowała ten wybór. Kulminacyjnym momentem pierwszego rozdziału jest zacięta bitwa pod Iglicą Pustki, gdzie gracze toczą epicką konfrontację z Xal’atathem. Kontynuacja prowadzi do rajdu „Marsz na Zul’Aman”, tworząc narrację wzbogacającą wrażenia z gry.

Mroczna, nastrojowa scena z gry, ukazująca mistyczny krajobraz fortecy rozświetlony jarzącymi się fioletowymi światłami.

Trylogia Saga Duszy Świata

Paul Kubit: Stworzenie trylogii to ambitne przedsięwzięcie, a Saga Duszy Świata nie jest wyjątkiem. Budujemy bogatą narrację obejmującą trzy rozszerzenia. Splata ona wątki Xal’atath i Allerii w szerszym kontekście Burzy Pustki zagrażającej Studni Słońca.

Nowi gracze mogą od razu wciągnąć się w zamkniętą historię Midnight, a osoby niezaznajomione z poprzednim dodatkiem mogą nadrobić zaległości dzięki dostępnym podsumowaniom i streszczeniom fabuły, dzięki czemu każdy może docenić rozwijającą się dramaturgię.

Nie kończymy jednak fabuły; spodziewajcie się dalszych wydarzeń po sezonie 1 i później, co pozostawi mnóstwo miejsca na dalsze wątki fabularne.

Carrie (Screen Rant): Zbliżając się do końca naszej dyskusji, który rajd lub loch najbardziej Cię ekscytuje pod względem zaangażowania graczy?

Dylan Barker: Z niecierpliwością czekam na loch Den of Narak, który oferuje wyjątkowy, oniryczny krajobraz pełen wyzwań, nawiązujących do instynktu przetrwania hibernującego niedźwiedzia. Obiecuje on świeże spojrzenie na projektowanie lochów.

Paul Kubit: Mam słabość do mroczniejszych Delves, takich jak Enklawa Cienia w Lesie Eversong. Połączenie tematycznej estetyki i dopracowanej mechaniki gwarantuje wciągające doświadczenie. Odbiór jak dotąd jest niezwykle pozytywny, co świadczy o ciężkiej pracy naszego zespołu.

Zul’Aman: Od rajdu do strefy

Carrie (Screen Rant): Jakich przemian możemy się spodziewać, gdy Zul’Aman przekształci się w pełnoprawną strefę?

Jake Shillan: Przeprojektowaliśmy Zul’Aman, rozszerzając jego historię, aby odzwierciedlała tętniącą życiem kulturę trolli leśnych Amani. Pierwotny rajd ewoluował w rozległy obszar, w którym gracze mogą odkrywać bogatą historię Amani i ich bogatą przeszłość, szczególnie w okolicach Zul’jin.

Ich czyny, przedstawione w kontekście historycznym, tworzą bogatą tkankę kulturową, umożliwiając interakcje między postaciami w oparciu o wcześniejsze przygody gracza w ramach oryginalnego rajdu.

Grafika promocyjna gry World of Warcraft: Midnight przedstawia postać w zbroi rzucającą świetliste zielone zaklęcie w mistycznym lesie.

Wszystko o systemie Prey

Carrie (Screen Rant): System Prey wydaje się przełomowym dodatkiem do World of Warcraft. Co było jego inspiracją?

Kim Flack: Koncepcja zrodziła się z dynamicznej natury Delves, a w szczególności z interakcji z bossami-nemezis. Gracze docenili element zaskoczenia i polowania – doświadczenia, które chcieliśmy zintegrować z rozgrywką na świeżym powietrzu w sposób, który pozostanie angażujący zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych graczy. Każdy poziom trudności oferuje wyzwania, aby sprostać różnym potrzebom graczy.

System ten promuje bardziej intensywne, osobiste doświadczenia rozgrywki, zachęcając graczy do strategicznego i dynamicznego angażowania się w środowisko.

Carrie (Screen Rant): Co się dzieje, jeśli podczas starcia z Prey w pobliżu znajdują się inni gracze?

Kim Flack: Podczas starcia w trybie Nightmare, przywoływane cele skupiają się na graczu, który wyraził na to zgodę, zachęcając do spontanicznej współpracy, a jednocześnie zapewniając osobisty charakter rozgrywki. Ten projekt zachowuje żywy i dynamiczny charakter trybu wieloosobowego World of Warcraft.

Choć jesteśmy podekscytowani tą nowością, planujemy również rozwijać system Prey, co zapewni nam solidny fundament pod przyszłe udoskonalenia i rozszerzenia, które pogłębią zaangażowanie graczy.

Carrie (Screen Rant): Co podoba ci się najbardziej w nowym rozszerzeniu?

Kim Flack: Moją uwagę przykuła baza Alora w Murder Row – ożywiona przestrzeń z Silvermoon, wypełniona czarującą atmosferą i klimatem, który ucieleśnia mroczne motywy krwawych elfów.

Jake Shillan: Osobiście uważam, że wszystkie elementy związane z Zul’Aman są niezwykle inspirujące. Wprowadziliśmy nową funkcję o nazwie „Obfitość”, która generuje dynamiczną, zręcznościową rozgrywkę, skupioną na zbieraniu nagród i realizowaniu celów związanych z historią Amani.

Podsumowując, różnorodność nowej zawartości gwarantuje zróżnicowane doświadczenia dla wszystkich graczy, niezależnie od tego, czy zależy im na osobistych osiągnięciach, interakcjach społecznych, czy też rywalizacji.

Dziękuję za tę pouczającą rozmowę.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *