SOL 쇼군테 인터뷰: CDPR과 게릴라 개발자 출신들이 UE5로 개발한 ‘사무라이 스페이스 오페라’ 게임에 대해 이야기하다

SOL 쇼군테 인터뷰: CDPR과 게릴라 개발자 출신들이 UE5로 개발한 ‘사무라이 스페이스 오페라’ 게임에 대해 이야기하다

최근 독립 게임 개발사 카오스 매뉴팩처링(Chaos Manufacturing) 이 첫 번째 프로젝트인 혁신적인 SF 액션 롤플레잉 게임 ‘ SOL 쇼군네이트(SOL Shogunate) ‘를 출시했습니다.이 게임은 제작자들이 ” 사무라이 스페이스 오페라 “라고 묘사한 독특한 스토리 전개로 장르 내에서 두각을 나타내고 있습니다.게임의 전제는 인류가 태양계를 식민지화했지만 불가사의하게도 봉건 일본 문화의 요소들을 보존하고 있는 가상의 미래로 플레이어를 안내합니다.주로 달을 배경으로 펼쳐지는 이 게임에서 플레이어는 검의 법칙이 지배하는 강력한 쇼군 정권의 통치 아래 놓인 세계에 몰입하게 됩니다.

달의 풍경은 인공 중력으로 설계된 도시들로 가득하며, 각 도시는 일본의 중요한 역사적 시대를 기리는 의미를 담고 있습니다.이 활기 넘치는 도심에는 높이 솟은 우주 엘리베이터, 고속 교통 시스템, 그리고 지구와 같은 사치와 인공적인 낮밤 시스템을 누리는 쇼군 상류층을 위한 호화로운 지역들이 자리하고 있습니다.하지만 이 화려한 외관 아래에는 암울한 현실이 숨겨져 있습니다.수많은 노동자들이 쇼군을 위해 묵묵히 고된 노동에 시달리고 있는 것입니다.플레이어는 한때 명문 사무라이 가문의 마지막 후계자인 유즈키 가 되어, 가문을 파멸시킨 라이벌 가문에 맞서 복수를 다짐하게 됩니다.무사(로닌)가 된 유즈키는 달의 대도시를 누비며 복수심에 불타는 여정을 시작합니다.

SOL Shogunate 의 핵심은 음악에 대한 강한 강조입니다. Chaos Manufacturing은 이미 유명한 일본 록 밴드 AliA를 비롯한 다양한 아티스트와의 파트너십을 발표했습니다.게임 공개 후, 저는 AAA급 게임 개발의 베테랑 전문가인 스튜디오 설립자 레셰크 슈체판스키 (게임 디렉터)와 가이 콘스탄티니 (CEO)를 인터뷰할 기회를 가졌습니다.

이 대화는 SOL Shogunate 에 대한 제 관심을 더욱 깊게 했을 뿐만 아니라 게임 개발 과정에 대한 풍부한 통찰력을 제공해 주었습니다.현재 PC( 스팀 에서 이미 찜 목록에 추가할 수 있음 )와 콘솔용으로 초기 개발 중인 이 게임은 개발팀 규모가 작다는 점을 고려하면 출시까지는 몇 년이 걸릴 수 있습니다.

이번 인터뷰에서:

게임 SOL Shogunate에서 검을 든 캐릭터가 빛나는 전선들이 늘어선 어둡고 미래적인 테크노풍 복도를 헤쳐 나갑니다.

AAA급 게임부터 인디 게임까지 – 카오스 매뉴팩처링의 탄생

환영합니다! 여러분의 배경에 대해 간략하게 말씀해 주시겠어요?

레셰크 슈체판스키: 안녕하세요, 저는 카오스 매뉴팩처링의 게임 디렉터 레셰크 슈체판스키입니다.제 역할은 개발 과정을 총괄하고, 저희의 비전을 실현할 재능 있고 창의적인 팀을 구성하는 것입니다.게임 업계에서 18년 가까이 경력을 쌓아왔습니다.처음에는 폴란드에서 메탈 기어캐슬바니아 같은 게임의 모바일 버전 개발에 참여했습니다.5년 후, 더 큰 도전을 원했던 저는 네덜란드의 게릴라 게임즈에 합류하여 킬존호라이즌 제로 던 같은 프랜차이즈의 초기 개발에 참여했습니다.그러다 결국 저만의 회사를 만들고 싶다는 생각을 하게 되었고, 그 과정에서 가이를 만났습니다.서로의 역량이 잘 맞는다는 것을 알게 되어 약 2년 전 카오스 매뉴팩처링을 설립하게 되었습니다.

가이 콘스탄티니: 저는 카오스 매뉴팩처링의 총괄 매니저 겸 CEO인 가이 콘스탄티니입니다.제 역할은 팀원이나 제가 담당하는 모든 업무가 제대로 처리되도록 관리하는 것입니다.제 여정은 어린 시절 아타리 2600으로 게임을 시작하며 게임에 대한 열정으로 가득 차게 되었습니다.뉴저지 주 럿거스 대학교에서 정규 교육을 받은 후 게임 업계로 진출했습니다.라이엇 게임즈에서 리그 오브 레전드 개발에 참여한 후 카밤으로 옮겨 마블 콘테스트 오브 챔피언스 개발에 참여했습니다.모바일 게임 업계를 떠나고 싶은 마음에 로스앤젤레스로 건너가 CD 프로젝트 레드에서 더 위쳐 3사이버펑크 2077 개발 시기에 근무했습니다.이러한 다양한 경험을 통해 저는 프로젝트 관리 능력과 더불어 뛰어난 게임 디렉터의 필요성을 절감하고 제 사업을 시작하게 되었습니다.

두 분 모두 특히 업계 거물 기업에서 쌓으신 훌륭한 경력을 갖고 계십니다.카오스 매뉴팩처링에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까? 어떤 유형의 스튜디오를 구상하셨고, 규모와 운영 모델은 어떻게 되나요?

가이 콘스탄티니: 다양한 프로젝트 경험을 통해 우리는 지속적인 영향력을 미칠 수 있는 특별한 무언가를 만들고자 하는 열망을 키웠습니다.열정적인 자율 학습자들이 모이는 스튜디오를 만들고자 했습니다.스타트업에서는 팀원들이 여러 역할을 수행하는 경우가 많기 때문에, 우리는 구성원들에게 자율성과 공동의 성공에 대한 책임감을 부여하는 것을 중요하게 생각합니다.우리의 접근 방식은 유연성을 최우선으로 하며, 현재는 팀원들의 선호도에 맞춰 주로 원격으로 근무하고 있습니다.우리는 회사가 구성원들을 반영해야 하며, 경쟁이 치열한 업계에서 지속가능성을 높여야 한다고 믿습니다.

저희는 최대 5명의 정규직 직원을 두고 있으며, 프로젝트 단계에 맞춰 파트타임으로 참여하는 인력 네트워크를 활용하고 있습니다.저는 모든 분들의 노고에 감사를 표하는 것을 중요하게 생각합니다.이는 협업을 통해 이루어지는 결과물입니다.

자금은 자비로 조달하시나요? 현재 업계의 어려운 상황을 고려할 때, 어떻게 운영해 나가고 계신가요?

가이 콘스탄티니: 현재와 같은 어려운 환경에서 자금 조달을 진행하는 것은 쉽지 않은 경험이었습니다.지금까지는 소규모 엔젤 투자에 의존하여 사업을 유지해 왔습니다.현재는 저희의 비전에 공감하는 잠재적 투자 파트너들과 논의 중입니다.

저희는 항상 책임감 있는 성장을 최우선으로 생각해 왔으며, 가치를 공유하는 파트너와 함께 저희 조건에 맞춰 사업을 확장해 왔습니다.필요한 통제 장치 없이 급속한 확장을 초래할 수 있는 투자 유치에는 신중을 기하고 있으며, 이는 저희 팀 내 고용 안정성을 유지하는 데 매우 중요합니다.

출판 계획은 어떻게 되시나요? 자가 출판을 고려하고 계신가요, 아니면 출판사를 통해 출판하실 생각이신가요?

가이 콘스탄티니: 저희는 다양한 파트너십에 열려 있습니다.저는 출판사와 성공적인 관계를 구축해 온 경험이 있지만, 특정 출판사는 저희가 보유하지 못한 자원을 제공하여 상호 이익이 되는 기회를 만들어낼 수 있다는 점을 알고 있습니다.아직 출판사를 확정하지는 않았지만, 창작의 자율성을 보장받는다면 적합한 파트너와 협력할 준비가 되어 있습니다.

게임 SOL 쇼군국의 유즈키

SOL 쇼군: “사무라이 스페이스 오페라” 제작 과정

SOL 쇼군나테 에 대해 자세히 알아볼까요 ? 스페이스 오페라와 사무라이 문화의 융합은 꽤 독특하네요.어떤 계기로 이런 컨셉을 구상하게 되었나요?

레셰크 슈체판스키: 창작 과정은 본질적으로 개인적입니다.의미 있는 콘텐츠를 만들어내려면 자신의 열정을 쏟아부어야 합니다.저희는 하드 SF, 사이버펑크 미학, 사무라이 이야기, 일본 음악, 애니메이션에 대한 애정을 하나의 일관된 개념으로 융합하여 “사무라이 스페이스 오페라”라는 작품을 탄생시켰습니다.

가이 콘스탄티니: 저희 목표는 장르 내에서 미개척 영역을 탐구하는 것이었습니다.다양한 사무라이와 SF 이야기를 접해왔지만, 혁신적이고 예상치 못한 상상력 넘치는 미래를 그려내고자 했습니다.

이 프로젝트의 시작은 재능 있는 아티스트인 아론 나카하라 (코발트플라즈마) 가 제작한 인상적인 콘셉트 아트에서 비롯되었습니다.전통적인 사무라이 복장을 하고 빛나는 얼굴을 한 전사의 모습이 담긴 이 작품은, 단순히 과거에 대한 피상적인 오마주가 아닌, 목적의식이 담긴 미학을 구축하고자 하는 우리의 열정을 불러일으켰습니다.

유즈키의 복수심은 현대 서사에서 흔히 볼 수 있는 주제들을 반영한다.과연 그녀의 캐릭터는 독특한 낭인으로서 어떻게 차별화될 것인가?

레셰크 슈체판스키: 복수가 초기 촉매제 역할을 하지만, 이야기는 창조와 파괴라는 더 깊은 주제로 확장됩니다.비극은 유즈키를 예상치 못한 반전으로 가득 찬 세계로 이끌어갑니다.

달이라는 배경은 유즈키를 “미래의 사무라이”로 규정짓는 데 중요한 역할을 합니다.그녀의 움직임과 전투 스타일은 전통 기술과 추진 장치, 갈고리 같은 현대 기술의 융합에서 영향을 받아 저중력 환경에서의 전투 능력을 향상시킵니다.우리는 종종 “진정으로 미래의 사무라이를 정의하는 것은 무엇일까?”라는 질문을 스스로에게 던졌습니다.

유전자 변형은 그녀의 여정에서 중요한 역할을 합니다.유즈키의 사무라이에서 영감을 받은 갑옷에는 이러한 강화 기능이 통합되어 있어 우주의 진공 상태에서도 생존할 수 있습니다.

가이 콘스탄티니: 우리는 『오륜서』 에서 영감을 받아 첨단 기술을 갖춘 궁극의 전사를 구현한다는 것이 무엇을 의미하는지 깊이 고민했습니다.우리는 기술 발전으로 끊임없이 변화하는 미래를 반영하는 캐릭터를 창조하고자 했습니다.

유즈키는 원거리 전투 능력을 갖추게 될까요, 아니면 근접 전투에 특화된 기술을 유지할까요?

레셰크 슈체판스키: 유즈키의 주된 능력은 근접 전투에 있습니다.그녀는 갈고리를 사용하여 빠르게 이동하며 적과 효율적으로 교전합니다.업그레이드를 통해 원거리 공격 능력을 일부 해금할 수도 있지만, 근접 전투 능력이 그녀의 전투 스타일의 핵심입니다.

게임 SOL Shogunate의 어둡고 산업적인 배경 속에서, 번개가 쳐서 붉게 빛나는 눈을 가진 로봇 생명체가 환하게 빛나고 있다.

게임플레이 심층 분석 – 음악과 동기화된 전투 및 유전자 강화

SOL 쇼군 에서는 캐릭터 성장 시스템이 어떻게 작동하나요 ? 기존 레벨 시스템이 적용되나요?

레셰크 슈체판스키: 저희는 유즈키의 성장에 있어 두 가지 핵심 요소를 강조합니다.하나는 플레이어가 스토리를 진행하면서 다양한 무기와 갑옷을 해금하는 것이고, 다른 하나는 정교한 유전자 업그레이드 시스템입니다.

기존의 스킬 트리 대신, 플레이어는 적을 물리치거나 환경 속에서 발견하여 “유전자 조각”을 수집합니다.이 조각들은 특정 능력이나 강화 효과와 연관되어 있으며, “유전자 보드”에 배치할 수 있습니다.플레이어는 전략적인 조합을 통해 새로운 스킬이나 변형 효과를 해제할 수 있습니다.

이 시스템은 플레이어가 획득하는 스킬과 업그레이드에 따라 매번 플레이할 때마다 고유한 경험을 제공하며, 이는 전투 및 스토리 진행에 영향을 미칩니다.

플레이어는 자신의 돌연변이를 재구성할 수 있나요, 아니면 영구적인가요?

레셰크 슈체판스키: 플레이어는 거의 언제든지 유전자 보드 구성을 수정할 수 있습니다.그러나 유전자가 돌연변이를 일으켜 새로운 조합을 형성할 경우, 원래 유전자는 소모되어 되돌릴 수 없습니다.

가이 콘스탄티니: 이 디자인은 플레이어가 특정 결정에 전념하도록 요구함으로써, 여러 면에서 유연성을 유지하면서도 캐릭터의 성장에 더욱 깊이 몰입할 수 있도록 합니다.

보스전과 관련하여, 게임 전반에 걸쳐 보스전이 흥미롭고 역동적인 경험을 제공하도록 어떻게 보장하시겠습니까?

사무라이 스페이스 오페라라는 테마에 걸맞게 음악은 디자인에 필수적인 요소입니다.저희는 다양한 일본 록 밴드와 협력하여 보스전을 위한 오리지널 곡들을 제작했습니다.각 음악은 플레이어가 경험하는 액션과 병행하여 감정적인 이야기를 풀어냅니다.

이러한 동기화는 의도적인 것입니다.보스가 단계를 거칠 때 음악의 박자에 맞춰 완벽하게 조화를 이루며, 오케스트라 사운드가 더해져 감정적 효과를 극대화합니다.그 결과, 저는 이를 “압도적인 감정의 칵테일”이라고 표현하고 싶습니다.플레이어는 이 모든 것을 통해 완전히 몰입하게 됩니다.

SOL 쇼군국에는 플레이어의 다양한 선호도를 고려하여 난이도를 조절할 수 있는 기능이 제공될 예정인가요?

레셰크 슈체판스키: 네, 저희는 플레이어들이 압도당하지 않으면서도 적절한 도전을 제공하는 균형 잡힌 경험을 목표로 합니다.캐주얼 게이머를 위한 쉬운 모드가 있을 것이고, 더 어려운 도전을 원하는 플레이어를 위한 어려운 모드도 제공될 것입니다.

가이 콘스탄티니: 난이도를 즐기는 플레이어라면, 저희의 고급 설정에서 각 도전을 마스터하기 위해서는 게임 메커니즘에 대한 깊은 이해가 필요할 것입니다.

게임 내에서 스토리 전개와 세계관 구축은 어떻게 진행하실 건가요?

레셰크 슈체판스키: 일본식 액션 RPG로서, 저희는 풍부한 캐릭터 서사와 생동감 넘치는 세계관을 최우선으로 생각합니다.달, 그리고 어쩌면 그 너머까지, 저희는 다양한 세력과 복잡한 이야기로 가득 찬 다채로운 환경을 만들어내고자 합니다.

가이 콘스탄티니: 사무라이 계급이 인류를 지배한다는 설정은 이야기의 한 부분일 뿐입니다.플레이어는 기차 시스템으로 연결된 달 내부의 광활한 생태계를 탐험하며, 체계적인 전쟁의 잔해 속에서 달 표면의 위험에 맞서 싸워야 합니다.

이 이야기는 서로의 길이 교차하게 되는 두 주인공을 중심으로 전개되며, 갈등을 배경으로 인물들의 성장을 이끌어냅니다.유즈키는 “산산조각난 상속녀”라는 캐릭터를 통해 자신의 정체성을 되찾고자 하는 여정을 보여줍니다.

유즈키가 유일한 플레이 가능 캐릭터인가요?

Leszek Szczepański: 예, 맞습니다.

예상 플레이 시간은 어느 정도인가요? 15~20시간 정도 예상하시나요?

가이 콘스탄티니: 현재로서는 게임 플레이 시간이나 가격에 대한 구체적인 내용을 공개할 준비가 되어 있지 않습니다.하지만 저희는 단순히 플레이 시간을 늘리는 것보다 높은 퀄리티를 제공하는 데 중점을 두고 있습니다.플레이 시간이 긴 게임들이 넘쳐나는 시장에서, 저희는 지루하지 않으면서도 만족스러운 경험을 선사하고자 합니다.10시간 이상의 플레이 시간과 합리적인 가격을 기대하셔도 좋습니다.

화려한 장식으로 꾸며진 넓은 홀에 제복을 입은 많은 군인들이 모여 있고, 양옆으로는 가을빛으로 물든 나무들이 자리하고 있다.

기술과 철학 – 언리얼 엔진 5와 AI에 대한 스튜디오의 견해

차세대 콘솔 출시를 계획하고 계신가요?

가이 콘스탄티니: 저희는 SOL 쇼군네이트를 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 만들고자 합니다. PC와 차세대 콘솔 모두에서 출시될 예정이며, PC 게이머를 위해 컨트롤러 호환성과 효율적인 키보드 조작을 최우선으로 고려하여 설계했습니다.아캄 어사일럼과 같은 수준의 완성도 높은 게임 경험을 제공하는 데 집중하는 동시에, 향후 확장팩 출시 가능성도 열어두고 있습니다.

개발에 언리얼 엔진을 사용하고 계신가요?

레셰크 슈체판스키: 네, 저희 프로젝트에는 언리얼 엔진 5가 사용되고 있습니다.

이전에 스팀에서 최소 사양에 대한 언급이 있었는데, GTX 970처럼 이례적으로 낮은 사양이 제시된 경우가 있었습니다.이에 대한 설명이 있나요?

레셰크 슈체판스키: 그 문제는 의사소통 오류였으며, 이미 수정되었습니다.현재로서는 구체적인 목표 요구사항을 제시할 준비가 되어 있지 않습니다.

가이 콘스탄티니: 그건 제 실수였습니다! 일반적으로 저희는 최첨단 장비에서 최고의 경험을 제공하기 위해 다양한 하드웨어 성능을 목표로 하고 있습니다.

최근 게임 개발 분야에서 인공지능(AI) 활용을 둘러싼 논의가 활발한 가운데, AI 사용에 대한 당신의 입장은 무엇입니까?

가이 콘스탄티니: 저희는 게임 제작에 있어 수작업에 기반한 예술성을 추구합니다. 저희 수석 콘셉트 아티스트는 실제 풍경을 담아내기 위해 일본 전역을 광범위하게 탐방하며 실생활에서 영감을 얻어 게임 세계를 구축했습니다.저는 예술가들이 재정적인 이유로 제약을 받기보다는 스스로 도구를 선택할 수 있도록 지원하는 것을 중요하게 생각합니다.하지만 기술이 발전함에 따라 창작 활동을 더욱 효과적으로 만들어 줄 수 있는 새로운 방법이라면 언제든 기꺼이 받아들일 것입니다.

요약하자면, 저희는 자동화보다 개인의 예술적 감각을 우선시하여 수작업으로 완성된 경험을 제공하는 데 변함없이 전념하고 있습니다.

통찰력 있는 대화 나눠주셔서 두 분 모두에게 감사드립니다.

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