DON’T NODによる『Aphelion』プレビュー:Alien IsolationにインスパイアされたSFアドベンチャー

DON’T NODによる『Aphelion』プレビュー:Alien IsolationにインスパイアされたSFアドベンチャー

最近のプレゼンテーションでは、幹部の Dimitri Weideli 氏と Florent Guillaume 氏が「Aphelion」の魅力的なゲームプレイの仕組みを聴衆に紹介し、浮かび上がったさまざまな質問に答えました。

目次

オレンジ色の宇宙服を着た宇宙飛行士のキャラクターが未来的な構造物を登ります。

絶望的なミッションが失敗に終わった

2062年を舞台にした『Aphelion』は、太陽系の端で新たに発見された氷の惑星ペルセポネに墜落し、窮地に陥る宇宙飛行士アリアン・モンクレアトーマス・クロスの緊迫した物語を描きます。地球温暖化による地球の壊滅的な危機の中、人類はこの探査ミッションに希望を託しました。しかし、ミッションは墜落の瞬間から混沌へと陥ります。物語は、宇宙船の残骸の中で孤立したアリアンが、行方不明のパートナーであるトーマスとの連絡を必死に求める場面から始まります。本作は、『Life is Strange』のような分岐のあるストーリー展開ではなく、直線的な物語を描く点に注目すべきです。

登山用具を身に着けた『Aphelion』のキャラクターが、雪の崖に危なっかしくぶら下がっています。

革新的な登山システムとESAの協力

DON’T NODによると、「Aphelion」は探索移動ステルスという3つのゲームプレイの柱を中心に構築されています。クライミングシステムの注目すべき特徴は、従来のアクション/アドベンチャーゲームのように自動的に岩棚が確保されるのではなく、プレイヤーの能動的な操作に依存している点です。プレイヤーはボタン操作のタイミングを慎重に調整して操作を成功させなければ、落下の危険にさらされます。クライミングゲーム「Jusant」を手がけた同じチームによって考案されたこのアプローチは、プレイヤーのエンゲージメントを高めつつ、アクセシビリティを重視しています。

アリアンは、惑星の急峻で危険な地形を制覇するために不可欠なツールを備えています。例えば、多用途のグラップリングフックは垂直方向への移動を可能にし、より遠くのプラットフォームに到達するための推進力を生み出します。さらに、ナビゲーター追跡装置は、ユーザーインターフェースをすっきりと保ちながら、目標を正確に特定するのに役立ちます。開発者は、ペルセポネが溶けていく氷によって危険な挑戦と新たな探索の道の両方がもたらされる、それ自体が重要なキャラクターであると説明しています。

さらに、開発者は欧州宇宙機関(ESA)と広範囲に協力し、近未来の現実味のある設定を実現しました。Persephoneのデザインは、氷天体と準惑星の集合体として知られるカイパーベルトの特異な構造から、科学者が太陽系で積極的に探査している仮説上の第9惑星にインスピレーションを得ています。

「アフェリオン」の暗い氷の洞窟で影のような生き物に遭遇する宇宙飛行士。

不屈の宿敵

プレゼンテーションは、ゲームの核となる敵対者、ネメシスへと移りました。ペルセポネ固有の生命体であるこの生物は、液体、氷、気体など、様々な状態の水で構成されています。盲目であるにもかかわらず、振動と音に対して鋭敏な感覚を持っています。

典型的なビデオゲームの敵とは異なり、ネメシスは無敵であり、「Aphelion」全体を通じて一貫した脅威として機能します。このコンセプトは Creative Assembly のAlien: Isolationからインスピレーションを得ていますが、ユニークなひねりが加えられています。プレイヤーは、見られないようにするよりも、音を立てないようにする必要があります。

ネメシスの存在はテクノロジーを混乱させ、差し迫った危険を知らせる点滅する懐中電灯などの不穏な効果を生み出します。序盤の戦闘は、プレイヤーを緊迫感を高めるために設計された閉所恐怖症的な洞窟システムで展開され、プレイヤーはほぼ暗闇の中を進むことになります。

ステルスシステムは重要な役割を果たし、音を立てるとネメシスが接近してくるため、静かに行動することが求められます。プレイヤーはナビゲーターを使って、ネメシスの変化する巡回パターンを監視し、プレイヤーの判断に応じて動的に適応します。物語が進むにつれて、ネメシスは進化し、新たな能力を獲得します。一方、プレイヤーはデコイなどのツールを入手し、遭遇をより効果的に乗り越えていきます。

「Aphelion」では、宇宙飛行士が、影のような構造物で満たされた明るい氷の洞窟を進んでいきます。

直線的な物語における二重の視点

「Aphelion」は11章で構成され、各章は約1時間です。アリアンとトーマスという2人の主人公が交互に登場します。アリアンのゲームプレイはネメシスの移動とステルス行動に重点を置き、トーマスはより伝統的な物語体験を提供します。墜落後、トーマスは移動能力に障害を負い、ゲームプレイの焦点は探索と酸素レベルの監視といったサバイバルマネジメントへと移行します。

物語の重要な要素として、各キャラクターが録音した音声ログが挙げられます。これらのログには、それぞれの洞察や感情が記録されています。当初は直接コミュニケーションを取ることはできませんでしたが、アリアンとトーマスは最終的に「超自然的な手段」を使って互いのログにアクセスし、物理的に離れていても感情的な絆を育んでいきます。

「Aphelion」の登場人物は、手がかりを求めて周囲を評価しながら、雪景色を眺めます。

難易度よりもアクセシビリティを優先

「Aphelion」は、従来の難易度設定ではなく、様々なアクセシビリティオプションを提供することで、プレイヤーの包括性を最大限に高めています。例えば、手動での棚掴みを無効化したり、薄い氷の上でのバランス調整を緩和したり、登れる面を強調表示するオーバーレイ表示など、様々な機能が用意されています。さらに、プレイヤーはネメシスとの遭遇に関連するタイミングチャレンジをカスタマイズできるため、より幅広いプレイヤー層が楽しめるゲームとなっています。

開発者たちは、「Aphelion」において、難易度は高く設定しつつも、難易度を低く抑えたゲームを目指していることを強調しました。真の難易度とは、失敗から学ぶことで得られるやりがいのある体験を育むべきだと考えているからです。彼らの目標は、スキルレベルに関わらず、すべてのプレイヤーが物語に没頭できるようにすることです。

『Banishers: Ghosts of New Eden』や『Jusant』などのタイトルの商業的業績が期待外れに低迷した後、DON’T NOD は PC、PlayStation 5、Xbox Series S|X でリリース予定の『Aphelion』で成功を期待しており、発売日から Game Pass で利用できるようになります。

開発者からの洞察

ESA のゲームへの貢献とインスピレーションについて詳しく教えていただけますか?

フロラン・ギヨーム:その通りです!ESAとの協力は、最新の科学的知見に基づいた、説得力のあるSFストーリーを作り上げるために不可欠でした。この取り組みは、ペルセポネのような惑星の発見がもたらす影響を探りながら、現実的な近未来のシナリオを描くことを目指しました。ESAは宇宙と惑星科学の解釈を導き、キャラクターの描写と技術的なリアリティの両方を豊かにしてくれました。

アリアンとトーマスは両方ともプレイ可能なキャラクターですか?

フロラン・ギヨーム:はい、アリアンヌが主人公で、彼女のゲームプレイは探索、ステルス、そして移動に重点を置いています。トーマスの役割は独特で、物語性を重視し、アリアンヌの旅とは異なる展開を見せる探索的な探索に重点が置かれています。

事故は偶然だったのでしょうか?

フロラン・ギヨーム:はい、墜落は確かに事故でした。技術的な故障によるものではありませんが。ストーリーに絡んだ謎の要素がいくつかあり、プレイしていくうちに明らかになっていくでしょう。

アリアンとトーマスはそれぞれ異なるスキルを持っていますか?

フロラン・ギヨーム:その通りです。アリアンヌは移動と行動に長けていますが、トーマスは遭遇する様々な現象の分析と調査に重点を置いています。

1 人のキャラクターの章でのやり取りは他のキャラクターに影響を与えますか?

フロラン・ギヨーム:それは興味深い点ですね。ゲームは直線的な構造を維持していますが、キャラクターのログやその他の物語要素を通して、各章の間には重要な物語的繋がりがあります。ある章での行動が、別の章での体験に影響を与えることもあるのです。

Dimitri Weideli:明確に言うと、「Life is Strange」のような分岐する物語はありません。単一のまとまりのあるストーリーです。

アリアンの名前はアリアン宇宙計画に由来しているのでしょうか?

フロラン・ギヨーム:まさにその通りです!アリアンヌという名前はアリアンヌ打ち上げロケット計画に由来しており、キャラクターの経歴に合うようにフランス人女優を起用しました。

ESA はゲームの開発にどのように貢献しましたか?

ディミトリ・ワイデリ:このパートナーシップは非常に有意義なものでした。ESAは私たちと協力して、宇宙と技術に関する私たちの疑問を明確にし、科学的正確さに固執するのではなく、オープンな対話を生み出してくれました。

ネメシス以外にも敵はいますか?

Florent Guillaume:ネメシスは唯一の敵ですが、ゲームプレイに動的に影響を与えるさまざまな動作を示し、各遭遇がプレイヤーのアクションに応じて進化します。

ネメシスのインスピレーションについて教えていただけますか?

フローラン・ギヨーム:私たちのインスピレーションは SF の領域に及び、「インターステラー」や「メッセージ」などの現代映画から「エイリアン」などの古典まで多岐にわたります。ネメシスを視覚ではなく音に敏感にするというアイデアは、ユニークなゲームプレイ体験と緊張感をもたらしました。

Dimitri Weideli:ネメシスの有機的なデザインは、環境を体現する敵を作るという私たちの目標を反映しています。そのため、このクリーチャーは氷をベースとしており、そのおかげで周囲にシームレスに溶け込むことができます。

「Aphelion」にはアクセシビリティオプションとともに難易度レベルはありますか?

フロラン・ギヨーム:いいえ、難易度設定は行いません。その代わりに、プレイヤーが自分に合ったゲームプレイレベルに調整できる、包括的なアクセシビリティオプションを重視しています。従来の難易度区分に縛られることなく、誰もがストーリーとゲームプレイを楽しめるようにすることを目指しています。

映画、物語、ゲームプレイの間にはどのようなバランスが存在しますか?

フロラン・ギヨーム:ゲーム序盤は物語性を重視し、背景やキャラクターの深みを演出します。プレイヤーがゲームを進めるにつれて、ゲームプレイはより難しくなり、アクションとストーリーテリングのバランスが取れ、最後まで魅力的な体験を提供します。

「Aphelion」の物語の時間軸はどのくらいですか?

フロラン・ギヨーム:ゲームの出来事は、24時間というタイトな時間枠の中で展開されます。短い物語の転換はあるものの、物語は焦点を絞られており、キャラクターの成長と感情の起伏を強調しています。

このキャラクターの声は「Returnal」と同じ女優さんが演じているのでしょうか?

フロラン・ギヨーム:いいえ、私たちはアリアンヌのキャラクターに命を吹き込むために別のフランス人女優を起用し、彼女の経歴に合った真実味を持たせるようにしました。

ご意見ありがとうございます!

出典と画像

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