Les développeurs de WWE 2K26 évoquent les changements majeurs, l’abandon des consoles de la génération précédente et la gestion des attentes concernant « L’Île » lors de la première année.

Les développeurs de WWE 2K26 évoquent les changements majeurs, l’abandon des consoles de la génération précédente et la gestion des attentes concernant « L’Île » lors de la première année.

L’arrivée de la nouvelle année marque le lancement de WWE 2K26, et je me suis récemment rendu au siège de la WWE à Stamford, dans le Connecticut, pour une prise en main exclusive du jeu (vous pouvez en savoir plus sur mon expérience ici ).Fidèle à notre tradition, j’ai également eu une discussion passionnante avec Lynell Jinks, la directrice créative de la série WWE 2K, et Bryan Williams, le producteur du gameplay, afin d’évoquer les dernières nouveautés de la franchise.

Nous avons exploré de nombreux aspects, notamment les mises à jour importantes concernant l’ endurance et les contres, le vaste choix de 400 personnages, les nouveaux types de matchs, le « Ringside Pass » innovant pour le contenu téléchargeable, les réflexions de l’équipe sur les fonctionnalités du jeu de l’année précédente et les défis liés au développement annuel dans un délai restreint de neuf mois. Poursuivez votre lecture pour découvrir les détails de l’interview.

WWE 2K26

Aborder les mécanismes d’inversion

Dans vos dernières communications, vous avez évoqué des mises à jour concernant l’endurance et les contres dans WWE 2K26, mais je n’ai pas immédiatement constaté ces changements en jouant. Pourriez-vous m’en dire plus à ce sujet ?

Bryan Williams : Absolument ! Le fait que les changements ne vous aient pas paru immédiatement évidents est en réalité un bon signe. Notre objectif était de les intégrer subtilement, et vous avez peut-être remarqué les différences sans vous en rendre pleinement compte. Cette année, afin de réduire l’utilisation excessive des contres – notamment contre les joueurs expérimentés – nous avons étroitement lié la capacité à exécuter des contres à l’endurance du personnage, représentée par un petit cercle jaune au-dessus de sa tête.

Oh, je l’ai remarqué !

BW : Oui, cela se reflète également sur l’interface du personnage sous la forme d’une barre dorée entourant la jauge de vitalité. Chaque contre-attaque diminue votre endurance. Si vous en abusez, votre jauge d’endurance deviendra violette, indiquant un état d’essoufflement.

J’ai remarqué que l’indicateur virait au violet, mais je n’en comprenais pas la signification. C’est beaucoup plus clair maintenant.

BW : Lorsque votre endurance atteint le niveau violet, vous entrez dans une période de recharge durant laquelle les contres sont indisponibles jusqu’à ce que votre endurance soit suffisamment régénérée. Ce mécanisme encourage la prise de décisions stratégiques, car les joueurs doivent évaluer le moment opportun pour utiliser leurs contres, en se préparant pour des moments clés comme la riposte des coups de grâce ou des attaques spéciales.

Lynell Jinks : Absolument, le jeu défensif comporte désormais une dimension stratégique plus marquée.

BW : Et le temps de recharge n’est pas excessivement punitif ; les joueurs peuvent encaisser un ou deux coups avant de retrouver la capacité d’inverser le mouvement, ce qui maintient le rythme de l’action.

Avez-vous effectué des réglages au niveau du timing ou des indicateurs à l’écran pour les inversions de sens ?

BW : Non, les fenêtres d’inversion restent inchangées.

WWE 2K26

Nouveaux types de matchs passionnants

Examinons maintenant les différents types de matchs. J’ai particulièrement apprécié le mini-jeu du match « J’abandonne », dont les variations dépendent des dégâts subis par certaines parties du corps. Envisageriez-vous d’intégrer des mécanismes similaires pour les matchs de soumission ?

LJ : Je suis ravi que cela vous ait plu. Il nous a fallu beaucoup de temps pour le perfectionner. Nous avons expérimenté plusieurs idées avant de finaliser le concept, et la mise en œuvre s’est vraiment concrétisée au dernier moment.

BW : Vous avez bien remarqué les segments verts qui représentent les membres de votre adversaire. Cette innovation distingue le match « I Quit » d’un match de soumission classique, où généralement une ou deux parties du corps seulement sont ciblées.

J’étais curieux de savoir en quoi un match « I Quit » différerait d’un match de soumission classique.

BW : La principale différence dans un match « Je quitte » réside dans la nécessité d’épuiser complètement son adversaire. Les joueurs doivent infliger des dégâts considérables à différentes parties du corps au lieu de se concentrer sur une seule. La représentation des membres contribue donc à souligner cette exigence.

Concernant le match Inferno, je me suis retrouvé plus souvent en feu que mes adversaires. Quels sont les moyens de mettre quelqu’un en feu ?

LJ : L’objectif du match Inferno est d’éliminer votre adversaire en l’immolant par le feu. Une fois en état « Inferno » et votre jauge pleine, un mini-jeu se déclenche pour le projeter hors du ring et dans les flammes.

J’ai remarqué que le jeu ne montre pas de personnages en flammes, mais seulement le perdant avec un extincteur. Est-ce pour respecter les règles relatives au contenu ?

BW : Tout à fait ; notre classification est « Adolescents », et la présentation d’une véritable scène d’incendie ne serait pas conforme à cette restriction. Nous suggérons toutefois une représentation symbolique.

LJ : Il s’agit de la deuxième intégration du match Inferno à notre franchise. La particularité de cette version est la possibilité de quitter le ring et d’utiliser diverses armes, dont de nouveaux objets comme des punaises.

Donc, je peux gagner en faisant passer mon adversaire à travers une table enflammée ?

BW : Exactement ! De plus, l’ajout de la compétence « Payback » avec des boules de feu permet à des personnages comme Aleister Black de vaincre leurs adversaires avec des boules de feu une fois en état Inferno.

WWE 2K26

Donner du pouvoir aux récits des joueurs

L’ajout de nouvelles actions de début de match offre des avantages de jeu évidents, tandis que d’autres le sont moins. Toutes ces actions ont-elles une utilité ?

BW : Ces actions enrichissent avant tout la dimension narrative des matchs. Elles s’adressent aux joueurs qui imaginent leurs propres scénarios, qu’il s’agisse de serrer la main d’un adversaire ou de lancer une attaque surprise.

LJ : Exactement ! Même les moments les plus emblématiques peuvent être recréés, comme le face-à-face entre The Rock et Hogan à WrestleMania. Cela enrichit la narration des matchs classiques, permettant aux joueurs de créer leurs propres scénarios en dehors des cinématiques prédéfinies du mode Showcase.

Il semblerait que vous souhaitiez intégrer davantage d’éléments de jeu de rôle dans WWE 2K, même dans les matchs d’exhibition. Est-ce une analyse juste ?

LJ : Absolument. Nous avons également introduit des réactions de rivalité qui permettent des cinématiques de type Univers au sein des matchs d’Exhibition, garantissant ainsi aux joueurs la possibilité de s’immerger dans l’aspect narratif sans les complexités de configuration de modes comme Univers ou Showcase.

BW : Ces rivalités renforcent l’importance des matchs d’exhibition, permettant aux joueurs de nouer des relations, qu’elles soient alliées ou rivales, en fonction de leurs décisions et de leurs résultats.

J’ai beaucoup apprécié les nouvelles armes et les nouveaux objets, en particulier le chariot de courses, qui ajoute un niveau d’interaction unique.

LJ : Vous n’imaginez pas à quel point il est difficile de simuler la réalité de la manœuvre d’un chariot de supermarché avec quelqu’un à l’intérieur !

BW : Nos ingénieurs et animateurs méritent des félicitations pour leur travail exceptionnel ; nous savions que leurs efforts porteraient leurs fruits.

LJ : Cela a nécessité un travail considérable. Lynell était passionnée par la réintégration de ces objets et armes atypiques qui rappellent les premiers jeux de la série.

BW : Cette fonctionnalité de panier d’achat n’est que la partie émergée de l’iceberg ; nous espérons développer davantage ces éléments dans les prochaines versions.

LJ : Nous sommes conscients de la nostalgie associée aux anciens titres et nous nous engageons à réintroduire les fonctionnalités appréciées tout en nous adaptant à l’évolution du paysage vidéoludique.

Un personnage sur un ring de catch, vêtu d'un survêtement noir et blanc, les bras écartés.

S’adapter au laissez-passer au bord du ring

Vous avez mentionné le Pass Ringside, ce qui a suscité quelques discussions parmi le public…

LJ : Oui, beaucoup perçoivent le Ringside Pass comme un système qui divise, car il compliquerait le déblocage de contenu. Cependant, nous encourageons les joueurs à s’impliquer davantage en gagnant des RXP grâce à différents modes de jeu.

BW : Les joueurs accumuleront de l’XP en participant à tous les aspects du jeu, qu’ils préfèrent le mode MyGM ou le mode Univers. En résumé, ils gagneront de l’XP à chaque interaction, ce qui donnera du sens à toutes leurs actions dans le jeu.

Bien que l’approche du passe de combat suscite des avis partagés par rapport aux déblocages traditionnels en jeu et aux DLC, pouvez-vous en identifier les avantages ?

LJ : Notre objectif est de motiver les joueurs par le jeu. Les joueurs des niveaux gratuits peuvent obtenir des récompenses en participant activement. Nous pensons que cela donne un sens aux parties occasionnelles, en faisant en sorte que chaque rencontre puisse contribuer au déblocage d’objets spéciaux.

Les joueurs gagneront donc de l’XP générale non liée à des modes spécifiques, au lieu d’avoir du contenu débloqué dispersé dans différents modes de jeu ?

LJ : Exact, car nous savons bien que tous les modes de jeu ne plaisent pas à tous les joueurs.

Un écran de personnalisation de personnage dans un jeu vidéo de catch affiche un personnage masculin musclé avec l'option « Bras supérieurs ».

Créer un jeu en seulement neuf mois

LJ : D’après notre expérience, chaque mode de jeu possède une base de fans passionnés, et la crainte d’une stagnation est fréquente. Cependant, nous restons fidèles à notre cycle de développement de neuf mois, ce qui est plus complexe qu’il n’y paraît.

Seulement neuf mois ?

LJ : Oui, contrairement à ce que l’on pourrait croire, nous n’avons que quelques mois pour la planification. Ensuite, nous avons neuf mois pour soumettre le jeu aux plateformes de distribution, afin de garantir une expérience optimale pour les consommateurs au lancement.

Qu’en est-il des défis liés au développement, notamment en ce qui concerne l’inclusion des personnages ?

LJ : Le nombre de personnages disponibles augmente chaque année, donc lorsque nous sommes inévitablement amenés à en supprimer, cela peut être décourageant pour les fans, surtout si l’on considère les créations de la communauté qui mettent en scène des superstars que nous ne proposons pas officiellement.

En parlant de créations communautaires, y aura-t-il de nouvelles fonctionnalités dans le mode création de catcheur ?

LJ : Oui, nous sommes ravis de réintroduire la morphologie corporelle, que nous avions dû temporairement retirer en raison de bugs dans WWE 2K20. Maintenant que ces problèmes sont résolus, les joueurs auront une plus grande liberté créative, allant des designs monstrueux aux personnages hyperréalistes.

Un personnage tire du feu avec une arme sur scène, avec « Seth Rollins » affiché en arrière-plan et « WWE 2K26 » sur un écran.

Transition vers l’abandon des consoles de la génération précédente

Cette année marque la fin du support des consoles de la génération précédente. Quel impact ce changement a-t-il eu sur le développement du jeu ?

LJ : L’un des principaux avantages de l’abandon du support des anciennes consoles réside dans les améliorations remarquables apportées aux effets de lumière et d’ombre. Plus important encore, cela a permis d’améliorer le gameplay, notamment grâce à la fonction image dans l’image pour les matchs Royal Rumble.

Qu’est-ce qui a motivé la décision d’abandonner les consoles de la génération précédente ?

LJ : Nous analysons en permanence les préférences et les habitudes d’achat de notre public cible. La majorité des utilisateurs migrent vers les consoles de nouvelle génération, ce qui nous incite à réaffecter nos ressources afin d’optimiser les performances et la fidélité visuelle pour les consoles actuelles.

Quelles opportunités cela offre-t-il pour les prochains épisodes ?

LJ : L’un de nos objectifs à long terme est d’augmenter potentiellement le nombre de superstars jouables sur le ring, actuellement de huit, et d’explorer des interactions dynamiques plus poussées ainsi qu’une physique ragdoll améliorée. Les consoles de nouvelle génération nous offrent les capacités nécessaires pour atteindre ces objectifs.

Prévoyez-vous de réintégrer également des fonctionnalités appréciées des titres précédents ?

BW : Absolument. Chaque fois que nous innovons en réintroduisant d’anciennes fonctionnalités, nous veillons toujours à ce qu’elles répondent aux normes de qualité actuelles en matière de graphisme et d’interaction avec les utilisateurs.

LJ : Oui, le paysage du jeu vidéo a évolué rapidement, et nous sommes impatients de revisiter les éléments nostalgiques que les joueurs ont adorés, tout en veillant à ce qu’ils s’intègrent parfaitement aux attentes des joueurs modernes.

Comment la Nintendo Switch 2 s’est-elle intégrée à votre processus de développement ? Ses capacités sont-elles comparables à celles des autres consoles de génération actuelle ?

LJ : Absolument ! Nous sommes conscients de son public spécifique et avons donc introduit des modes adaptés aux joueurs occasionnels utilisant une seule manette Joy-Con. C’est une approche différente, et nous évaluons encore son applicabilité à d’autres plateformes.

BW : De plus, nous sommes ravis d’accueillir à nouveau Nintendo dans notre catalogue. Eux aussi méritent un jeu de catch captivant.

LJ : En effet, pour maintenir la compatibilité avec la génération précédente, nous aurions dû faire face aux difficultés liées à la gestion de plusieurs plateformes.

En passant à MyRise, j’ai remarqué une approche plus réaliste dans WWE 2K26.Était-ce intentionnel, notamment en commençant par l’épisode de Raw suivant WrestleMania ?

LJ : Chaque année, nous nous efforçons de concevoir un concept original tout en restant à l’écoute de nos fans, dans la mesure du raisonnable. Nous savons que les préférences varient considérablement ; certains privilégient les éléments fantastiques, tandis que d’autres préfèrent une expérience WWE plus traditionnelle.

BW : Il est crucial de trouver un équilibre entre les différentes attentes des fans, et je félicite l’équipe de MyRise pour le travail qu’elle a accompli pour y parvenir.

Deux personnages s'affrontent sur une poutre au-dessus d'une boule disco dans un décor de match de catch du jeu WWE 2K26.

L’Île : une évolution continue

L’accueil réservé à The Island a été mitigé lors de sa sortie. Quelles améliorations sont apportées à WWE 2K26 pour potentiellement en améliorer l’accueil ?

LJ : Nous nous attendions à des réactions mitigées concernant The Island pour sa première année, surtout compte tenu des attentes élevées suscitées par NBA 2K et The City. Contrairement à ces jeux, nous partons de zéro. Notre objectif était de poser les bases, de recueillir des avis et d’identifier les points à améliorer.

On comprend aisément qu’il paraissait peu probable que The City parvienne à maintenir l’intérêt du public lors de son lancement.

LJ : Nous nous concentrons désormais sur le développement de l’engagement communautaire grâce à de nouvelles fonctionnalités comme MyTag, où les joueurs peuvent faire équipe avec leurs amis dans des tours compétitives, favorisant ainsi un sentiment d’appartenance grâce à des choix de factions qui influencent les récompenses du jeu.

BW : Ceux qui se sont investis dans le mode Île durant WWE 2K25 ont pu constater par eux-mêmes son potentiel de développement. Observer l’évolution de ce mode après le combat final contre le boss a suscité un vif enthousiasme quant aux possibilités futures.

LJ : De plus, une refonte significative des éléments narratifs permet l’intégration de véritables cinématiques au lieu de simples portraits statiques. Cette amélioration enrichit l’expérience globale et la met en conformité avec les standards actuels du secteur.

Un personnage de catcheur dans 'WWE 2K26' agenouillé sur le ring, vêtu d'une tenue noire et bleue ornée d'étoiles, avec le jeu.

Les subtilités d’une liste de 400 joueurs

Le roster de WWE 2K26 compte pas moins de 400 superstars ! Un chiffre impressionnant ! Comment a-t-on constitué un tel roster ? Inclut-il des versions alternatives de certains catcheurs ?

LJ : [Rires] Imaginez un peu l’organisation des enchaînements de mouvements pour chacun d’eux ! Et n’évoquons même pas les tenues.

BW : Je peux vous assurer que je n’ai pas besoin d’imaginer ! [Rires]

Comment avez-vous obtenu ce chiffre ? Comptez-vous les nombreuses versions alternatives des catcheurs ?

BW : Absolument ! Grâce à des modes comme MyRise et The Island qui proposent leurs propres personnages uniques, nous intégrons des éléments créatifs qui enrichissent notre roster, notamment des versions rétro de catcheurs et du contenu de MyFaction.

LJ : Notre partenariat avec Mattel demeure intact, et nous avons hâte d’annoncer de nouvelles collaborations. Si la simulation reste au cœur de notre activité, nous tenons à intégrer des éléments ludiques, historiques et nostalgiques.

BW : Nous intégrons également des talents de la AAA à l’écosystème du jeu. L’univers de la WWE est en pleine expansion et nous sommes enthousiasmés par les vastes possibilités qu’il offre.

Cela ouvre assurément de nouvelles perspectives pour votre jeu, n’est-ce pas ?

LJ : Absolument ! Bien qu’il y ait des limites à ce que nous pouvons inclure, nous explorons constamment des pistes intéressantes pour enrichir notre vaste catalogue.

BW : L’expansion annuelle de l’effectif est tout simplement remarquable.

Verra-t-on 500 places dans les effectifs l’année prochaine ?

LJ : Oh là là, n’allons pas trop vite en besogne !

Merci d’avoir pris le temps de partager à nouveau vos idées avec moi cette année.

LJ : C’est toujours un plaisir !

BW : Merci de nous avoir reçus !

Pour en savoir plus sur WWE 2K26, consultez mes premières impressions ici. Le jeu sortira sur PC, Xbox Series X/S, PS5 et Switch 2 le 13 mars. Profitez d’un accès anticipé dès le 6 mars en achetant une édition spéciale.

Source et images

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