En 2020, Christofer Sundberg, le visionnaire à l’origine d’ Avalanche Studios, annonçait ses projets futurs après la vente du studio, jetant ainsi les bases d’un nouveau projet intitulé Liquid Swords. Six ans plus tard, nous sommes sur le point d’assister à la sortie de leur premier titre, Samson : A Tyndalston Story.
Ce titre partage des thèmes communs avec les œuvres précédentes de Sundberg, évoquant l’action trépidante de Just Cause et Mad Max, et notamment la force des protagonistes. Le jeu à venir met l’accent sur les combats motorisés, établissant un parallèle avec Mad Max, un point souligné lors d’une présentation à laquelle j’ai assisté récemment.
Cependant, Samson se distingue par une expérience de jeu plus intimiste. Les développeurs s’attachent à définir clairement l’identité du jeu, afin que les joueurs potentiels comprennent ses qualités uniques.
Lors d’une récente conférence de presse, Sundberg a fermement affirmé que Samson n’était « pas GTA ». Cette déclaration est d’autant plus importante que la communauté des joueurs attend avec impatience le prochain opus de la série Grand Theft Auto, ce qui rend crucial pour Sundberg de se forger une identité propre pour son nouveau projet.
Voici une discussion instructive que j’ai eue avec Sundberg et Donald Young, concepteur de jeu senior chez Liquid Swords et concepteur de missions pour Samson : A Tyndalston Story. Ils y développent la philosophie de conception du jeu et les expériences de jeu potentielles.

Peut-on s’attendre à des missions impliquant d’autres véhicules que des voitures dans le jeu ?
Donald Young : Dans Samson, le gameplay est axé sur la conduite. Bien que Samson excelle en course, en fuite et en combats automobiles, il n’a pas encore de brevet de pilote ; le jeu est donc exclusivement centré sur les voitures. Le joueur sillonne la ville à bord d’un véhicule unique, le Magnum Opus, qui est essentiel à la fois à l’histoire et à l’expérience de jeu. L’entretien de ce véhicule est primordial : les joueurs doivent le réparer après les combats et recharger son système de nitro dans les différentes stations-service de Tyndalston.
Magnum Opus propose des mécaniques uniques conçues pour enrichir l’expérience de jeu. Les joueurs peuvent effectuer un « Kickdown » pour rétrograder et bénéficier d’une meilleure accélération en course ou en combat. Ils peuvent également couper le moteur pour échapper aux forces de l’ordre et ranger des armes dans le coffre pour obtenir un avantage stratégique.
Quelle est la diversité des types de missions au sein de Samson ?
DY : Le jeu propose huit classes : quatre à pied et quatre en véhicule, ainsi que plusieurs mécaniques et scénarios uniques disséminés dans les différents chapitres. Chaque classe offre une expérience variée. Par exemple, nous proposons plus de 30 arènes de combat pour les Beatdowns, chacune conçue avec des dangers environnementaux et des armes de mêlée interactives pour des affrontements chaotiques et divertissants.

Le système Story Deck déclenche de petits événements narratifs à travers la ville pendant la plupart des missions. Par exemple, vous pourriez poursuivre une cible et tomber soudainement sur un civil en danger. Les joueurs doivent alors décider : intervenir au risque de perdre leur cible, ou ignorer la situation pour mener à bien leur mission ? Notre objectif est de proposer des choix et des conséquences significatifs tout au long des missions.
Pouvez-vous expliquer ce que vous entendez par « l’intensité plutôt que l’échelle » ? Comment le jeu illustre-t-il ce concept ?
DY : Ce jeu met l’accent sur des situations à haute pression où les joueurs doivent s’adapter en permanence aux défis. La pression immédiate provient des combats intenses, où les échecs peuvent entraîner des pertes de temps et d’argent.À plus grande échelle, les joueurs doivent trouver un équilibre entre les missions à forte rémunération et les risques encourus, tout en gérant un endettement qui influence considérablement le déroulement du jeu.
Au fil de leur progression, les joueurs devront faire face à des conséquences de plus en plus graves en cas de mauvaise gestion de leurs finances, comme par exemple des poursuites plus strictes de la part des huissiers. La vie de Samson à Tyndalston illustre les défis incessants de la survie.

Comment le jeu parvient-il à capturer l’essence des années 90 ? À quels types d’éléments nostalgiques les joueurs peuvent-ils s’attendre ?
DY : Un de mes éléments nostalgiques préférés est une disquette que les joueurs doivent récupérer. Des personnages comme Samson et Carter minimisent avec humour l’essor des ordinateurs, ce qui donne une image fantaisiste de leur mentalité dépassée, même dans les années 90. Notre objectif n’est pas de créer un simple voyage dans le temps, mais de représenter fidèlement ce qu’était Tyndalston à cette époque. Par exemple, les joueurs entreront dans des pharmacies qui semblent authentiquement figées dans les années 90, mais empreintes d’un réalisme brut.
Cette atmosphère âpre se retrouve dans presque tous les aspects de la ville, où l’on croise également une variété de voitures des années 70 et 80, reflétant les réalités économiques des habitants.
Au fil de l’histoire, comment évolue la perception de la ville par le joueur ?
DY : La compréhension de Tyndalston s’approfondit à mesure que les joueurs explorent ses différents quartiers. En découvrant les difficultés rencontrées par les habitants, on comprend mieux le lien entre ces problèmes et le rôle de Samson, simple citoyen au sein de cette structure sociale complexe.

Les joueurs auront l’occasion de mémoriser les noms de rues, de repérer les ruelles propices à la fuite en cas de poursuite policière, ou de se détendre dans les nombreux bars disséminés dans la ville. Explorer South End devrait être aussi agréable pour les joueurs que nous l’avons été lors de sa création.
Bien que vous ayez déconseillé les comparaisons avec GTA, quels autres jeux avez-vous suggéré aux joueurs de consulter pour trouver des références à Samson ?
Christofer Sundberg : Je ne m’opposerai certainement pas aux comparaisons. Cependant, je tiens à souligner que Samson est différent de GTA et n’est pas un jeu à gros budget. Il a été conçu comme une expérience ciblée à budget moyen, privilégiant un gameplay intense plutôt que de vastes environnements. L’une de ses caractéristiques marquantes est le système de gestion des dettes qui, bien que n’étant pas au cœur de l’histoire principale, oblige constamment le joueur à gérer ses ressources.
Cette pression financière unique crée une expérience de jeu intense et singulière. La gestion des dettes et des ressources incite les joueurs à aborder leurs sessions de jeu de manière stratégique, en équilibrant leur temps entre les opportunités de gagner de l’argent et les missions scénarisées.
CS : Créer un univers riche et peuplé de personnages fascinants a toujours été notre priorité. Nous nous sommes inspirés du talent de conteur de Taylor Sheridan dans des séries comme Yellowstone et ses spin-offs, en privilégiant la profondeur des personnages et les récits intergénérationnels. Tyndalston sera notre propre version de Gotham City, et les histoires à venir exploreront différentes perspectives au sein de cet univers. Nous avons imaginé une histoire de 400 ans pour Tyndalston, prête à être dévoilée dans de futurs titres et autres médias.
Envisagez-vous des adaptations de Samson pour le cinéma ou la télévision ? Si oui, qui souhaiteriez-vous voir à la réalisation ?

CS : Compte tenu de mes précédents commentaires, j’adorerais voir Taylor Sheridan à la réalisation. Nous sommes actuellement en discussion avec plusieurs grands groupes de médias afin de faire connaître Tyndalston à un public plus large grâce à des films ou des séries. Cependant, comme souvent à Hollywood, les choses peuvent avancer très lentement.
Étendre la licence Samson au-delà du jeu vidéo est un objectif depuis le premier jour. Si de nombreux studios prétendent se lancer dans des projets transmédias, nous souhaitons explorer véritablement toutes les opportunités. Il est évident que la licence ne trouvera pas sa place au cinéma sans efforts concertés ; malheureusement, nous ne disposons pas de l’expérience et du réseau nécessaires pour de telles entreprises.
C’est pourquoi nous collaborons avec Story Kitchen, connu pour son travail sur les films Sonic et d’autres grandes franchises de jeux vidéo, afin de nous assurer de naviguer efficacement dans cet univers.
Quant à l’avenir de Liquid Swords, quelles stratégies sont mises en place pour assurer le succès à long terme du studio, surtout compte tenu du nombre de studios qui ont connu des difficultés récemment ?
CS : Avec plus de trente ans d’expérience dans le secteur, je n’ai jamais vu un paysage aussi instable, marqué par la prudence et la confusion, surtout après les surinvestissements de ces dernières années. La création de Liquid Swords en 2020 a nécessité un investissement personnel important, ce qui a rendu l’enjeu très personnel pour moi, à la fois en tant que dirigeant du studio et créateur passionné. En 2021, nous avons reçu un investissement minoritaire de NetEase, et je leur suis reconnaissant de leur soutien continu.
Notre stratégie financière repose sur une planification rigoureuse compte tenu de notre budget limité. Nous avons pris la difficile décision de réduire de moitié nos effectifs afin de prolonger notre période d’activité jusqu’en 2026. Nous nous sommes engagés à offrir une expérience de jeu captivante à 25 $ comme base de notre croissance future, en espérant que nos joueurs reconnaîtront nos efforts et soutiendront notre vision.
L’intelligence artificielle générative est un sujet brûlant dans le monde du jeu vidéo. Comment Liquid Swords aborde-t-elle cette technologie dans son processus de développement ? Avez-vous des politiques concernant l’utilisation de l’IA ?
CS : Chez Liquid Swords, notre approche unique consiste à n’avoir aucune politique formelle. Nous n’utilisons pas d’IA générative pour le développement de Samson. Bien que nous ayons expérimenté la synthèse vocale pour des voix off temporaires, celles-ci ne seront pas intégrées au produit final. Je reste sceptique quant aux outils d’IA ; jusqu’à présent, je n’en ai trouvé aucun qui corresponde à notre processus créatif.
L’adoption de l’IA pourrait engendrer des complications juridiques, et je privilégie le travail collaboratif avec les humains plutôt qu’avec les machines. Pour l’instant, nous nous concentrons pleinement sur Samson et sur l’équipe talentueuse qui concrétise notre vision, et nous aborderons la question de l’IA ultérieurement.
CS : Nous sommes ravis de proposer Samson aux joueurs. Nous mettons tout en œuvre pour offrir une expérience marquante et agréable, malgré les contraintes financières et créatives actuelles. Ce défi est inhérent à l’industrie aujourd’hui, mais c’est précisément ce défi qui alimente notre passion, et nous sommes convaincus que cela se ressentira dans le jeu final.
Merci pour vos réflexions.
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