Près de neuf mois après son annonce, l’équipe de développement d’ Ashes of the Singularity II est impatiente de dévoiler des détails passionnants sur cette suite très attendue du jeu de stratégie en temps réel. Une démo est désormais disponible en téléchargement sur Steam, à l’occasion du lancement de Next Fest. Les joueurs peuvent explorer deux des trois factions, découvrir trois cartes, profiter d’un mode escarmouche complet et se lancer dans des parties multijoueurs à 8 joueurs. De plus, nous avons obtenu une interview exclusive avec Oxide Games, qui propose un aperçu approfondi de différents aspects du jeu.
Cet entretien vous propose les points de vue de membres clés de l’équipe : Brett Norton (Directeur de production), Adrian Wright (Directeur général), Gabriela Leskur (Responsable de la narration et de l’expérience utilisateur) et Dan Baker (Architecte graphique en chef).Préparez-vous à une conversation enrichissante !
Sujets abordés dans cette interview :
- Faire revivre les cendres de la singularité : le moment opportun
- Changement de perspective : des tests de performance au gameplay
- Une échelle sans précédent : des milliers d’unités à l’écran
- Adaptation au matériel : exigences système
- Technologie graphique : explication des fonctionnalités de DX12
- Explorer les opportunités offertes par les consoles et les decks Steam
- Améliorations de l’IA et de la mise à l’échelle de la difficulté
- Présentation des trois factions : UEF, PHC, Substrat
- Redéfinir l’APM et le système de l’armée pour l’accessibilité
- Manette de jeu contre clavier et souris : une comparaison
- Capacités de modding : à quoi s’attendre
Faire revivre les cendres de la singularité : le moment opportun
Le premier opus d’Ashes of the Singularity est sorti il y a quelques années, et vous avez lancé un autre titre, Ara: History Untold, il y a un an et demi. Qu’est-ce qui a motivé votre décision de revenir à Ashes maintenant ?
Brett Norton : Adrian, souhaiteriez-vous aborder ce sujet ?
Adrian Wright : Absolument ! Alors que nous approchions de la fin de notre précédent projet, nous avons réfléchi à la suite. Il est apparu évident que revisiter Ashes était tout à fait logique. Le jeu original a fidélisé une large communauté de fans, très active sur Discord, qui attendent avec impatience Ashes II. De plus, notre moteur propriétaire a gagné en maturité, et la franchise Ashes nous permet d’exploiter et de repousser encore davantage ses limites. Ainsi, nous concentrer sur Ashes nous a semblé une suite logique pour notre prochain projet.
Changement de perspective : des tests de performance au gameplay
Ashes of the Singularity s’est d’abord imposé comme l’un des jeux les plus utilisés comme référence, grâce à l’utilisation de DirectX 12, une avancée technique majeure. Aujourd’hui, après une décennie de développement, comment comptez-vous faire évoluer cet héritage ? Cherchez-vous à maintenir ce statut de référence, ou privilégiez-vous désormais l’expérience de jeu ?
Adrian Wright : Dans cette suite, nous avons considérablement amélioré le gameplay. Bien que nous n’hésitions pas à établir de nouvelles références techniques et à proposer des points de repère pertinents, notre priorité absolue est de créer une expérience de jeu captivante et agréable. C’est ce qui nous motive au quotidien.

Une échelle sans précédent : des milliers d’unités à l’écran
Comment la technologie a-t-elle évolué depuis le premier jeu ? Comptez-vous continuer à gérer des milliers d’unités à l’écran, et prévoyez-vous d’augmenter cette échelle dans Ashes of the Singularity II ?
Brett Norton : Absolument ! La technologie a fait d’énormes progrès. Le premier Ashes était basé sur ce que nous appelons aujourd’hui le moteur Nitrous Engine 1.0. Avec l’évolution de ce moteur vers Ara : History Untold, puis vers Ashes of the Singularity II, nous utilisons une version améliorée du moteur Ara. Cela se traduit par des améliorations technologiques substantielles, nous permettant de gérer efficacement de vastes environnements riches en unités et en détails complexes. Les avancées d’Ara ont enrichi les cartes, les rendant plus dynamiques et immersives, tout en conservant les fonctionnalités de gestion d’unités poussées qui ont fait le succès du jeu original.
L’objectif d’Ashes of the Singularity II est de proposer une expérience de stratégie en temps réel d’envergure. Nous souhaitons organiser des batailles opposant 100 unités à 100 unités sur de vastes cartes, permettant ainsi des scénarios épiques à huit joueurs où chacun gère des centaines d’unités. Selon l’ampleur des combats, des milliers d’unités pourraient apparaître simultanément.
Nous avons conçu le moteur graphique en gardant ces objectifs ambitieux à l’esprit. Contrairement aux moteurs de FPS qui se concentrent sur un nombre limité de personnages détaillés, nous cherchons à afficher simultanément un grand nombre d’unités de haute qualité, compatibles avec les configurations matérielles récentes comme anciennes. La Steam Deck constitue notre configuration minimale requise, et nous prévoyons des performances optimales sur cette plateforme. Nos options graphiques sont hautement personnalisables, s’adaptant à une grande variété de configurations matérielles tout en garantissant une optimisation des paramètres les plus exigeants pour les joueurs recherchant une expérience haute résolution.
Adaptation au matériel : exigences système
Brett Norton : Nous travaillons actuellement à affiner la configuration système requise, à réaliser des tests de compatibilité matérielle approfondis et à évaluer les performances. Nous comptons exploiter les retours du Steam Next Fest pour améliorer nos stratégies d’optimisation pour différentes configurations matérielles. Bien que nous ayons des recommandations initiales pour Steam, celles-ci sont susceptibles d’évoluer à mesure que nous recueillons des données de performance et améliorons la compatibilité.
Bien que notre objectif soit de définir un seuil de performance réaliste, nous sommes optimistes quant à la possibilité de revoir ces recommandations à la baisse grâce aux optimisations réalisées. Nous souhaitons offrir une base de sécurité sans inciter les joueurs disposant de PC obsolètes à se lancer dans le jeu et à affronter des problèmes de performance.

Technologie graphique : explication des fonctionnalités de DX12
Ashes of the Singularity II prend-il en charge le ray tracing, et est-ce même pertinent pour un jeu de stratégie en temps réel ?
Dan Baker : Nous avons testé le lancer de rayons, mais compte tenu de l’envergure du jeu, ce n’était pas envisageable en raison des contraintes de performance. Le lancer de rayons peut s’avérer très gourmand en ressources, surtout avec de nombreux objets en mouvement dans la scène. Pour les jeux de stratégie en temps réel, le principal avantage serait un rendu précis des ombres pour des milliers de sources lumineuses, mais cela représente une charge importante pour la puissance de traitement.
Des plans sont-ils prévus concernant la prise en charge HDR, et pourquoi pourrait-elle être absente ?
Dan Baker : Actuellement, nous ne proposons pas de prise en charge HDR. Seule une petite fraction des joueurs utilise des écrans HDR, et les jeux de stratégie en temps réel nécessitent un réglage graphique important pour un équilibre optimal entre esthétique et jouabilité.
Intégrez-vous des fonctionnalités DX12 de pointe telles que les micro-cartes d’opacité ou le niveau de ressource tuilé 4 ? Quelle importance accordez-vous à ces améliorations à l’avenir ?
Dan Baker : Bien que nous n’utilisions pas précisément ces fonctionnalités, nous tirons parti de nombreuses capacités avancées des modèles de shaders, telles que les intrinsèques de nouvelle génération et une prise en charge améliorée des nombres à virgule flottante 16 bits, afin d’optimiser les performances. Malgré le potentiel de Tiled Resource Tier 4, nous n’anticipons pas d’impact significatif sur l’architecture PC dans sa forme actuelle.
Explorer les opportunités offertes par les consoles et les decks Steam
Ashes of the Singularity II a-t-il une chance de sortir sur consoles, ou est-ce un titre exclusivement réservé aux PC ?
Adrian Wright : Nous serions ravis de le voir sur toutes les plateformes ! Notre objectif principal est de créer une expérience de jeu inclusive. Nous avons veillé à ce que le jeu soit optimisé aussi bien pour les joueurs PC traditionnels que pour ceux utilisant des manettes comme le Steam Deck.
Gabriela Leskur : Lors du développement de la suite, nous avons veillé à ce qu’elle soit jouable aussi bien avec une manette qu’avec un clavier/souris. Nous testons également la jouabilité avec des manettes afin d’anticiper d’éventuelles adaptations sur consoles.
Adrian Wright : L’expérience PC de base reste notre priorité. Bien que nous travaillions à l’adaptation pour Steam Deck et d’autres plateformes, il est essentiel de maintenir la fonctionnalité et de garantir une expérience RTS de premier ordre.

Améliorations de l’IA et de la mise à l’échelle de la difficulté
Quelles améliorations ont été apportées à l’IA dans votre suite par rapport au premier jeu ?
Brett Norton : Nous avons mis en place une IA capable de remplacer les joueurs. En solo, nous proposons plusieurs modes, dont une campagne narrative et un mode escarmouche en monde ouvert, permettant d’affronter jusqu’à sept IA. Nous avons consacré beaucoup de temps à concevoir une IA qui représente un défi pour tous les types de joueurs, des vétérans aguerris des jeux de stratégie en temps réel aux nouveaux venus.
Pour les néophytes des jeux de stratégie en temps réel (STR), nous avons conçu des modes plus accessibles qui offrent une grande liberté d’exploration et un apprentissage progressif. Nous sommes convaincus d’avoir trouvé un équilibre compétitif optimal, et nos tests préliminaires indiquent que l’IA joue efficacement sans tricherie, offrant une résistance redoutable à de nombreux membres de notre équipe chez Oxide. Si les joueurs expérimentés peuvent exceller grâce à leur connaissance des STR, nous proposons également des niveaux de difficulté supérieurs qui renforcent les capacités de l’IA pour un véritable défi.
Nous avons réalisé des progrès considérables depuis l’intégration de l’IA par Aaron dans Ashes I, et les modifications apportées au gameplay ont permis d’améliorer ses performances. Nous sommes optimistes quant à la compétitivité de l’IA lors du Steam Next Fest.
Présentation des trois factions : UEF, PHC, Substrat
La suite introduit l’UEF (United Earth Forces), une faction humaine. Cela a-t-il posé des défis inédits en matière de programmation de l’IA pour les unités contrôlées par des humains ?
Adrian Wright : Excellente question ! Depuis l’introduction de la faction UEF, nous avons développé une IA spécifiquement conçue pour gérer ce type d’unité. Elle fonctionne parfaitement. Dans la version du Next Fest, vous trouverez différents types d’unités pour le PHC, notamment des méchas bipèdes et le retour d’une unité volante classique du jeu original.
Brett Norton : Notre objectif était de développer Ashes of the Singularity II comme un titre à part entière et non comme une simple extension d’Ashes I. Nous savions que l’architecture de l’IA devrait être entièrement repensée pour cette suite. Lors de la conception des types d’unités, nous avons cherché à créer un système d’IA cohérent, capable de collaborer efficacement entre les trois factions (UEF, PHC et Substrate), afin de garantir une expérience de jeu captivante grâce à des mécaniques uniques adaptées à chaque type d’unité.
Qu’est-ce qui distingue ces trois factions pendant le jeu ?
Adrian Wright : Pour l’instant, concentrons-nous sur les deux factions disponibles dans la démo du Steam Next Fest. Nous souhaitons garder la troisième faction secrète. Brett, pourrais-tu nous en dire plus sur les deux factions accessibles ?
Brett Norton : Absolument ! L’UEF et la PHC (Coalition Post-Humaine) sont les deux factions représentées dans la démo. L’UEF est une coalition d’humains de la Terre unis contre les posthumains et le Substrat IA. Leurs forces sont composées d’unités militaires conventionnelles du futur proche, notamment de l’infanterie, des véhicules blindés modernes et des technologies prototypes.
Tout au long de la campagne, leur objectif est d’acquérir les technologies des factions avancées PHC et Substrate afin d’améliorer leurs capacités militaires. L’UEF privilégie généralement la quantité à la qualité, s’appuyant sur un grand nombre de fantassins en début de partie pour établir son contrôle territorial.
Gabriela Leskur : Il convient de noter que notre faction UEF comprend de véritables unités d’infanterie humaine sur le terrain, un élément qui lui est propre.
Brett Norton : Contrairement au premier opus, où le PHC et le Substrate privilégiaient les aéroglisseurs et les unités aériennes, l’UEF introduit une variété de véhicules terrestres conventionnels. Nous avons considérablement amélioré l’esthétique visuelle, notamment avec des chars traversant des arbres.
À l’inverse, la faction PHC se compose d’un petit nombre de posthumains puissants qui contrôlent des armées de drones appelées constructions, privilégiant des unités moins nombreuses mais plus redoutables. Leur arsenal se distingue par ses technologies de pointe et son armement robuste, mais ils ne maîtrisent pas les tactiques d’essaim de l’UEF. Ils reviennent néanmoins avec des unités redoutables, dont le tristement célèbre cuirassé volant Hyperion, réputé pour sa puissance et sa difficulté à être contré.
Sur fond de dix années de développement narratif, une méfiance s’est installée entre Haalee (le Substrat) et le PHC. Ce contexte offre une justification narrative convaincante aux adaptations technologiques du PHC, autrefois fortement influencées par Haalee, dont la relation a considérablement évolué au fil du temps.

Redéfinir l’APM et le système de l’armée pour l’accessibilité
Comment situez-vous Ashes of the Singularity II sur l’échelle des APM (Actions par Minute) ? Offre-t-il une expérience plus dynamique que le premier opus ?
Brett Norton : Le premier Ashes était réputé pour ses exigences élevées en matière d’actions par minute, dans la lignée de Total Annihilation et Supreme Commander. Bien qu’il n’atteignît pas le rythme effréné des compétitions ultimes de StarCraft II, il était tout de même considéré comme rapide.
Avec Ashes of the Singularity II, nous nous efforçons de réduire le nombre d’actions par minute (APM) requis tout en préservant l’intensité stratégique. Le nouveau système d’armée a été entièrement repensé pour faciliter le jeu avec un seuil d’APM plus bas, tout en laissant aux joueurs la possibilité d’adopter une approche tactique s’ils le souhaitent. Ce système gère de manière optimale le recrutement des unités, ce qui permet des renforts automatiques – une conception qui ouvre le jeu à un public plus large, y compris aux joueurs ayant peu d’expérience des jeux de stratégie en temps réel (STR).
Gabriela Leskur : L’autonomie des joueurs a été une priorité. Nous avons simplifié le regroupement des unités en configurations de contrôle faciles à gérer, tout en préservant la possibilité de micro-gérer les unités, comme dans le premier Ashes.
Manette de jeu contre clavier et souris : une comparaison
D’après vos tests internes, pensez-vous qu’un joueur expérimenté utilisant une manette puisse surpasser un joueur novice jouant au clavier et à la souris ?
Brett Norton : Absolument ! Un joueur expérimenté à la manette peut surpasser un joueur moins habile au clavier et à la souris. Les exigences stratégiques d’Ashes II dépassent celles de nombreux autres jeux. La réussite repose davantage sur la gestion de la dynamique du champ de bataille, le placement des troupes et le timing que sur une simple microgestion réactive.
Entre joueurs de niveau équivalent, je privilégierais celui qui utilise le clavier et la souris en raison de sa plus grande flexibilité tactique. Cependant, un joueur stratégique et expérimenté utilisant une manette pourrait remporter des victoires contre un adversaire moins compétent utilisant le clavier et la souris.
C’est une bonne nouvelle, car je penchais plutôt pour le jeu à la manette pour une meilleure accessibilité.
Adrian Wright : Nos tests de jeu en cours sur Steam Deck mettent l’accent sur la nécessité de garantir une jouabilité optimale sur les deux plateformes, avec toutes les fonctionnalités stratégiques essentielles optimisées pour une utilisation à la manette.

Capacités de modding : à quoi s’attendre
Étant donné l’importance du modding dans le premier opus, comment comptez-vous aborder le modding pour Ashes of the Singularity II ? Le Steam Workshop sera-t-il pris en charge à l’avenir ?
Brett Norton : Bien que nous n’ayons pas de plan officiel concernant la prise en charge des mods au lancement, le moteur – notamment grâce aux capacités de Nitrous – reste extrêmement ouvert aux modifications. De nombreux éléments sont conçus pour une accessibilité et une facilité d’utilisation optimales en matière de manipulation des données, avec l’utilisation de Lua et XML pour l’intégration de l’interface. Le potentiel pour les mods est indéniablement important. Nous intégrons également un éditeur de scénarios afin d’améliorer les possibilités de création de contenu par les utilisateurs. La capacité de modification de cette suite sera au moins aussi bonne, voire meilleure, que celle du premier opus, et nos testeurs alpha internes ont déjà exploré avec succès diverses configurations et combinaisons de données.
Merci pour vos réflexions !
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