Durante uma apresentação recente, os executivos Dimitri Weideli e Florent Guillaume apresentaram ao público a mecânica de jogo envolvente de “Aphelion” e responderam a várias perguntas que surgiram.
Índice
- Uma missão desesperada que deu errado
- O Sistema Inovador de Escalada e a Colaboração com a ESA
- A Nêmesis Indomável
- Perspectivas Duplas em uma Narrativa Linear
- Priorizando a acessibilidade em vez do desafio
- Informações dos desenvolvedores

Uma missão desesperada que deu errado
Ambientado no ano de 2062, “Aphelion” narra a emocionante história dos astronautas Ariane Montclair e Thomas Cross, que se encontram em apuros após um acidente em Perséfone, um planeta gelado recém-descoberto na periferia do nosso Sistema Solar. Em meio a crises catastróficas na Terra, impulsionadas pelo aquecimento global, a humanidade depositou suas esperanças nessa missão exploratória. No entanto, a missão mergulha no caos desde o momento do impacto. A narrativa começa com Ariane isolada nos destroços de sua espaçonave, tentando desesperadamente se comunicar com seu parceiro desaparecido, Thomas.É importante ressaltar que este jogo apresenta uma narrativa linear, e não um arco narrativo ramificado como em “Life is Strange”.

O Sistema Inovador de Escalada e a Colaboração com a ESA
Segundo a DON’T NOD, “Aphelion” foi construído em torno de três pilares principais de jogabilidade: exploração, travessia e furtividade. Uma característica notável do sistema de escalada é sua dependência da interação ativa do jogador, diferenciando-se dos jogos de ação/aventura convencionais, onde as plataformas são conquistadas automaticamente. Os jogadores precisam sincronizar cuidadosamente seus comandos para navegar com sucesso, ou correm o risco de cair. Essa abordagem, criada pela mesma equipe envolvida no jogo de escalada Jusant, enfatiza a acessibilidade ao mesmo tempo que aumenta o engajamento do jogador.
Ariane está equipada com ferramentas essenciais para dominar as superfícies íngremes e traiçoeiras do planeta, incluindo um gancho versátil que lhe permite manobrar verticalmente e ganhar impulso para alcançar plataformas mais distantes. Além disso, o dispositivo de rastreamento Navigator auxilia na localização precisa de objetivos, mantendo a interface do usuário organizada. Os desenvolvedores descreveram Perséfone como uma personagem vital por si só, com seu gelo derretido apresentando desafios perigosos e novas vias de exploração.
Além disso, os desenvolvedores colaboraram amplamente com a Agência Espacial Europeia (ESA), garantindo um cenário futurista plausível. O design de Persephone é inspirado no hipotético Planeta Nove, que os cientistas estão ativamente procurando no Sistema Solar devido a padrões peculiares no Cinturão de Kuiper, conhecido por sua concentração de corpos gelados e planetas anões.

A Nêmesis Indomável
A apresentação então passou a explorar o principal antagonista do jogo, conhecido como Nêmesis. Essa criatura, uma forma de vida nativa de Perséfone, é composta por vários estados da água: líquido, gelo e gás. Apesar de ser cega, possui uma sensibilidade aguçada a vibrações e sons.
Diferentemente dos adversários típicos de videogames, o Nemesis é invulnerável, representando uma ameaça constante ao longo de “Aphelion”.Esse conceito foi inspirado em Alien: Isolation, da Creative Assembly, mas com uma peculiaridade: os jogadores devem evitar fazer barulho em vez de permanecerem invisíveis.
A presença da Nêmesis interfere na tecnologia, causando efeitos perturbadores, como luzes piscando que sinalizam perigo iminente. Os primeiros encontros se desenrolam em sistemas de cavernas claustrofóbicas projetados para amplificar a tensão, forçando os jogadores a navegar em quase completa escuridão.
A mecânica de furtividade desempenha um papel fundamental, exigindo movimentos silenciosos, já que fazer barulho pode atrair o Nêmesis para mais perto. Os jogadores usarão o Navegador para monitorar os padrões de patrulha da criatura, que se adaptam dinamicamente às decisões do jogador. Conforme a narrativa avança, o Nêmesis evolui, adquirindo novas habilidades, enquanto os jogadores obtêm ferramentas como iscas para lidar com os encontros de forma mais eficaz.

Perspectivas Duplas em uma Narrativa Linear
Composto por 11 capítulos, cada um com aproximadamente uma hora de duração, “Aphelion” alterna entre os dois protagonistas, Ariane e Thomas. A jogabilidade de Ariane centra-se na travessia e em interações furtivas com a Nemesis, enquanto Thomas proporciona uma experiência narrativa mais tradicional. Após o acidente, Thomas sofre uma lesão que limita sua mobilidade, direcionando seu foco de jogo para a exploração investigativa e o gerenciamento da sobrevivência, como o monitoramento dos níveis de oxigênio.
Um elemento narrativo importante envolve gravações de áudio que cada personagem faz, capturando seus pensamentos e emoções. Embora inicialmente incapazes de se comunicar diretamente, Ariane e Thomas eventualmente encontram um “meio sobrenatural” para acessar as gravações um do outro, fortalecendo um vínculo emocional apesar da separação física.

Priorizando a acessibilidade em vez do desafio
Em vez de utilizar configurações de dificuldade clássicas, “Aphelion” maximiza a inclusão oferecendo uma variedade de opções de acessibilidade. Os recursos incluem a desativação da captura manual de bordas, a redução dos desafios de equilíbrio em gelo fino e sobreposições persistentes para destacar superfícies escaláveis. Além disso, os jogadores podem personalizar os desafios de tempo relacionados aos encontros com o Nemesis, tornando o jogo agradável para um público mais amplo.
Os desenvolvedores enfatizaram sua ambição de que “Aphelion” apresentasse desafios, mantendo-se acessível, acreditando que a verdadeira dificuldade deve proporcionar uma experiência gratificante por meio do aprendizado com os erros. Seu objetivo é permitir que todos os jogadores se envolvam com a narrativa, independentemente do nível de habilidade.
Após o desempenho comercial decepcionante de títulos como Banishers: Ghosts of New Eden e Justant, a DON’T NOD está ansiosa pelo sucesso de “Aphelion”, que tem lançamento previsto para PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X, e estará disponível no Game Pass desde o lançamento.
Informações dos desenvolvedores
Você poderia detalhar as contribuições e a inspiração da ESA para o jogo?
Florent Guillaume: Certamente! Nossa colaboração com a ESA foi fundamental para criar uma narrativa de ficção científica verossímil, baseada no conhecimento científico atual. Esse projeto teve como objetivo retratar um cenário realista de um futuro próximo, explorando as implicações da descoberta de um planeta como Perséfone. A ESA orientou nossas interpretações da ciência espacial e planetária, enriquecendo tanto o desenvolvimento dos personagens quanto o realismo tecnológico.
Ariane e Thomas são personagens jogáveis?
Florent Guillaume: Sim, Ariane é a personagem principal, com sua jogabilidade focada em exploração, furtividade e deslocamento. O papel de Thomas é distinto, com ênfase na narrativa e na exploração investigativa, que se desenrola de forma diferente da jornada de Ariane.
O acidente foi acidental?
Florent Guillaume: Sim, o acidente foi de fato um acidente, embora não tenha sido causado por uma falha técnica. Existem elementos misteriosos ligados à história que você descobrirá ao jogar.
Ariane e Thomas possuem habilidades distintas?
Florent Guillaume: Sem dúvida. Ariane é hábil em deslocamentos e ações, enquanto Thomas se inclina mais para a análise e investigação dos diversos fenômenos encontrados.
As interações no capítulo de um personagem afetam o outro?
Florent Guillaume: Esse é um ponto interessante. Embora o jogo mantenha uma estrutura linear, existem conexões narrativas significativas entre os capítulos por meio dos registros dos personagens e outros elementos da história. As ações em um capítulo podem, de fato, influenciar as experiências em outro.
Dimitri Weideli: Para esclarecer, não há uma narrativa ramificada como em “Life is Strange”; é uma história única e coesa.
O nome Ariane foi inspirado no programa espacial Ariane?
Florent Guillaume: Sim, com certeza! O nome Ariane faz referência ao programa do veículo lançador Ariane, e escolhemos uma atriz francesa para o papel para que ela se alinhasse com a história da personagem.
De que forma a ESA contribuiu para o desenvolvimento do jogo?
Dimitri Weideli: A parceria foi bastante enriquecedora. A ESA interagiu conosco para esclarecer nossas dúvidas sobre o espaço e a tecnologia, criando um diálogo aberto em vez de uma estrita adesão à precisão científica.
Haverá outros adversários além da Nêmesis?
Florent Guillaume: O Nêmesis é o único adversário, mas exibe vários comportamentos que influenciam dinamicamente a jogabilidade, garantindo que cada encontro evolua de acordo com as ações do jogador.
Você pode compartilhar suas inspirações para a Nemesis?
Florent Guillaume: Nossas inspirações abrangem todo o espectro da ficção científica, com referências que vão desde filmes contemporâneos como “Interestelar” e “A Chegada” até clássicos como “Alien”.A ideia de tornar a Nemesis sensível ao som em vez da visão proporcionou uma experiência de jogo e uma tensão únicas.
Dimitri Weideli: O design orgânico do Nemesis reflete nosso objetivo de ter um inimigo que incorpore seu ambiente, daí a natureza gélida da criatura, que lhe permite se camuflar perfeitamente em seus arredores.
Existem níveis de dificuldade em “Aphelion”, além de opções de acessibilidade?
Florent Guillaume: Não, optamos por não usar níveis de dificuldade. Em vez disso, enfatizamos opções abrangentes de acessibilidade, permitindo que os jogadores modifiquem a jogabilidade de acordo com seu nível de conforto. Nosso objetivo é garantir que todos possam desfrutar da história e da jogabilidade sem serem limitados pelas categorizações de dificuldade tradicionais.
Qual o equilíbrio existente entre elementos cinematográficos, narrativa e jogabilidade?
Florent Guillaume: No início, o jogo é mais focado na narrativa, fornecendo contexto e aprofundando os personagens. Conforme os jogadores progridem, a jogabilidade se torna mais desafiadora, equilibrando ação com momentos de narrativa, tornando a experiência envolvente do começo ao fim.
Qual é o período de tempo em que se passa a história de “Aphelion”?
Florent Guillaume: Os eventos do jogo se desenrolam em um período de 24 horas bem definido. Embora haja breves transições narrativas, a história permanece focada, enfatizando o desenvolvimento dos personagens e seus arcos emocionais.
A personagem é dublada pela mesma atriz de “Returnal”?
Florent Guillaume: Não, contratamos uma atriz francesa diferente para dar vida à personagem de Ariane, garantindo autenticidade e condizência com sua origem.
Obrigado pelas suas considerações!
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