Com a aproximação da data de lançamento de World of Warcraft: Midnight, a expectativa cresce entre a comunidade gamer. Em uma entrevista quase exclusiva com a equipe de desenvolvimento da Blizzard, informações importantes sobre a décima primeira expansão do jogo são compartilhadas. A conversa aborda diversos aspectos vitais, incluindo as novas masmorras, mecânicas de raide, a região de Zul’Aman e o inovador sistema de Presas.
Esta discussão conta com a participação de Carrie Lambertsen, do Screen Rant, juntamente com os desenvolvedores da Blizzard: o diretor associado de jogos Paul Kubit, o designer de encontros principal Dylan Barker, o designer de jogos Jake Shillan e a designer sênior de jogos Kim Flack. Juntos, eles esclarecem os recursos que os jogadores podem esperar no lançamento.
Marquem nos seus calendários: World of Warcraft: Midnight será lançado oficialmente em 3 de março para PC e Mac. Esperamos que jogadores entusiasmados como John Romero consigam manter o equilíbrio ao retornarem ao jogo.
Destaques da entrevista:
- Evento de pré-lançamento: Ascensão do Crepúsculo e Fim de Semana de Boas-Vindas
- Raids e Masmorras de World of Warcraft: Meia-noite
- Explorando a trilogia da Saga Worldsoul
- Características da habitação
- Zul’Aman: Evolução de Raide para Zona
- Visão geral detalhada do sistema de presas
Carrie (Screen Rant): O que mais te entusiasma em relação à experiência dos jogadores com a próxima expansão?
Paul Kubit: Há muitos aspectos empolgantes para descobrir, especialmente porque alguns detalhes ainda estão em segredo. Estou particularmente entusiasmado com o sistema de presas, que tenho explorado ativamente no beta. A imprevisibilidade e os desafios que ele apresenta são simplesmente estimulantes.
Ao testar o sistema de Presas no modo Pesadelo, me vi em uma situação onde tinha pouco tempo para eliminar um inimigo enquanto era perseguido por um alvo poderoso. Essa imprevisibilidade adiciona uma camada de caos que mantém os jogadores engajados, mesmo depois de muitas vezes caírem na rotina. Se você busca uma mudança em relação ao mundano, o sistema de Presas oferece uma emoção única. Dylan, o que te interessa?
Dylan Barker: Tenho uma queda por experimentar diferentes classes ao longo da expansão. Estou ansioso pelas novas Masmorras que se baseiam nos sucessos de A Guerra Interior. As novas mecânicas foram projetadas para serem acessíveis a jogadores menos familiarizados com certas classes, ao mesmo tempo que proporcionam uma experiência de jogo rica.
Além disso, estou considerando assumir o papel de tanque nesta expansão. Desenvolvemos um afixo para Mítico+ chamado “Orientação de Lindorm”, que simplifica a tomada de decisões, ajudando os jogadores a identificar os melhores caminhos durante os encontros. Isso alivia parte do estresse associado ao papel de tanque, enquanto os novos jogadores aprendem o básico. O objetivo é fornecer aos jogadores as ferramentas necessárias para o sucesso, sem sobrecarregá-los.

Pré-lançamento: Ascensão do Crepúsculo e Fim de Semana de Boas-Vindas
Paul Kubit: Ascensão do Crepúsculo serve como um evento envolvente de pré-lançamento, preparando o terreno para os temas e adversários que os jogadores encontrarão em Midnight. Os jogadores testemunharão o ressurgimento do culto da Lâmina do Crepúsculo nas Terras Altas do Crepúsculo, conectando-se diretamente a novas aventuras em regiões como a Floresta da Canção Eterna e Zul’Aman. Este evento não apenas apresenta a história, mas também mostra os novos inimigos do Vazio que os jogadores enfrentarão.
O feedback da comunidade tem sido encorajador, já que muitos consideram a participação no evento uma oportunidade para equipar seus personagens de forma eficiente. Ele se mostra um ponto de partida eficaz para aventureiros que se preparam para a nova expansão.
Carrie (Screen Rant): Você notou um aumento no número de jogadores que estão retornando, ansiosos para mergulhar novamente no World of Warcraft: Midnight?
Paul Kubit: Com certeza! Nossos fins de semana de boas-vindas atraem muitos jogadores que já experimentaram o jogo. Eles exploram com entusiasmo os novos recursos, como casas e outras melhorias dentro do jogo. Esse entusiasmo é exatamente o que buscamos com essas iniciativas.

Raids e Masmorras em World of Warcraft: Midnight
Carrie (Screen Rant): Com a evolução do design dos complementos, como isso influenciou as novas raides e masmorras?
Dylan Barker: A integração de novos princípios de design tem sido fundamental para a nossa mecânica. Estamos nos afastando intencionalmente de sistemas automatizados que podem diminuir o desafio. Queremos que os jogadores usem suas habilidades de coordenação de forma mais direta, em vez de dependerem de recursos adicionais que possam facilitar o jogo.
O objetivo é criar encontros que exijam que os jogadores reajam e se adaptem naturalmente, em vez de por meio de automação programada. Assim, os desafios surgirão da mecânica inerente ao jogo, promovendo o trabalho em equipe e a elaboração de estratégias em um nível totalmente novo.
Paul Kubit: Levamos em consideração o feedback da comunidade em relação às estruturas de raides. Em vez de um único local com vários chefes, optamos por uma série de instâncias de raide ao longo da Temporada 1. Essa mudança promove variedade e experiências empolgantes, permitindo que os jogadores criem noites de raide únicas.
Nossa história também ditou essa escolha. O clímax do primeiro capítulo culmina em uma batalha feroz na Torre do Vazio, onde os jogadores se envolvem em um confronto épico contra Xal’atath. Uma missão subsequente leva à raide “Marcha sobre Zul’Aman”, criando um fluxo narrativo que enriquece a experiência de jogo.

A Trilogia da Saga da Alma do Mundo
Paul Kubit: Criar uma trilogia é um empreendimento ambicioso, e a Saga da Alma do Mundo não é exceção. Estamos construindo uma narrativa rica que abrange três expansões. Ela entrelaça os fios das histórias de Xal’atath e Alleria no esquema maior de uma Tempestade do Vazio que ameaça o Poço do Sol.
Jogadores novos podem mergulhar direto na história independente de Midnight, enquanto aqueles que não estão familiarizados com a expansão anterior podem se atualizar por meio de resumos e sinopses da história, garantindo que todos possam apreciar o desenrolar do drama.
Também não estamos concluindo a narrativa; espere mais desenvolvimentos após a 1ª temporada e além, deixando bastante espaço para novos arcos de história.
Carrie (Screen Rant): Conforme nos aproximamos do fim da nossa discussão, qual raide ou masmorra mais te empolga em termos de engajamento dos jogadores?
Dylan Barker: Estou particularmente ansioso pela masmorra Covil de Narak, que oferece uma paisagem única e onírica, repleta de desafios que ecoam os instintos de sobrevivência de um urso hibernando. Ela promete uma abordagem inovadora para o design de masmorras.
Paul Kubit: Compartilho do meu apreço pelas Masmorras mais sombrias, como o Enclave das Sombras na Floresta de Eversong. A combinação de estética temática e mecânicas refinadas garante uma experiência cativante. A recepção até agora tem sido extremamente positiva, o que demonstra o excelente trabalho da nossa equipe.
Zul’Aman: Da Raide à Zona
Carrie (Screen Rant): Que transformações podemos esperar à medida que Zul’Aman se torna uma zona plenamente desenvolvida?
Jake Shillan: Nós reinventamos Zul’Aman, expandindo sua história para refletir a vibrante cultura dos trolls da floresta Amani. O cenário original da raide evoluiu para uma área expansiva onde os jogadores podem explorar a rica história dos Amani e seu passado lendário, particularmente em torno de Zul’jin.
Suas ações, retratadas através de lentes históricas, criam uma rica tapeçaria cultural, permitindo interações entre personagens baseadas nas aventuras passadas do jogador na incursão original.

Tudo sobre o sistema de presas
Carrie (Screen Rant): O sistema de presas parece uma adição inovadora ao World of Warcraft. Qual foi a inspiração por trás dele?
Kim Flack: O conceito surgiu da natureza dinâmica das Masmorras, particularmente das interações com os chefes nêmesis. Os jogadores apreciaram o elemento surpresa e a caçada — experiências que buscamos integrar à jogabilidade ao ar livre de uma forma que permanecesse envolvente tanto para jogadores casuais quanto para os mais experientes. Cada nível de dificuldade oferece seus desafios para atender às diferentes necessidades dos jogadores.
Este sistema promove uma experiência de jogo mais intensa e pessoal, incentivando os jogadores a se envolverem de forma estratégica e dinâmica no ambiente.
Carrie (Screen Rant): O que acontece se outros jogadores estiverem por perto durante um encontro com uma presa?
Kim Flack: Durante um encontro no modo Pesadelo, os alvos invocados focam especificamente no jogador que optou por participar, incentivando a cooperação espontânea, mas garantindo que a experiência de jogo permaneça pessoal. Esse design mantém o espírito multijogador de World of Warcraft vivo e vibrante.
Embora estejamos entusiasmados com essa nova adição, também planejamos evoluir o sistema Prey, o que nos dará uma base sólida para futuros aprimoramentos e expansões, a fim de aprofundar o envolvimento dos jogadores.
Carrie (Screen Rant): Qual é o seu aspecto favorito da nova expansão?
Kim Flack: A base de Alor em Murder Row me chama a atenção — um espaço revitalizado de Luaprata, repleto de um ambiente e atmosfera encantadores que incorporam temas sombrios dos Elfos Sangrentos.
Jake Shillan: Pessoalmente, acho todos os elementos relacionados a Zul’Aman incrivelmente inspiradores. Introduzimos um novo recurso chamado “Abundância”, que gera uma experiência de jogo rápida, no estilo arcade, centrada na coleta de recompensas enquanto se navega por objetivos baseados na história dos Amani.
Em suma, a variedade de conteúdo novo garante experiências diversas para todos os jogadores, quer busquem conquistas pessoais, interação social ou jogabilidade competitiva.
Obrigado por esta conversa esclarecedora.
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