Zapowiedź Aphelionu od DON’T NOD: Przygoda science fiction inspirowana Alien Isolation

Zapowiedź Aphelionu od DON’T NOD: Przygoda science fiction inspirowana Alien Isolation

Podczas niedawnej prezentacji dyrektorzy Dimitri Weideli i Florent Guillaume przedstawili publiczności wciągającą mechanikę rozgrywki w „Aphelion” i odnieśli się do różnych nurtujących ich pytań.

Spis treści

Astronauta w pomarańczowym skafandrze wspina się na futurystyczną konstrukcję.

Rozpaczliwa misja, która poszła nie tak

Akcja „Aphelion” rozgrywa się w roku 2062 i opowiada wciągającą historię astronautów Ariane Montclair i Thomasa Crossa, którzy znajdują się w opłakanym stanie po rozbiciu się na Persefonie, nowo odkrytej lodowej planecie na obrzeżach Układu Słonecznego. W obliczu katastrofalnych kryzysów na Ziemi spowodowanych globalnym ociepleniem, ludzkość pokłada nadzieje w tej misji eksploracyjnej. Jednak od momentu uderzenia misja pogrąża się w chaosie. Narracja rozpoczyna się od Ariane, odizolowanej we wraku statku kosmicznego, gorączkowo próbującej nawiązać kontakt ze swoim zaginionym partnerem, Thomasem. Należy zauważyć, że gra będzie przedstawiać liniową narrację, a nie rozgałęziony wątek fabularny podobny do „Life is Strange”.

Bohater Aphelionu ubrany w sprzęt wspinaczkowy niepewnie wisi na ośnieżonym klifie.

Innowacyjny system wspinaczkowy i współpraca ESA

Według DON’T NOD, „Aphelion” opiera się na trzech podstawowych filarach rozgrywki: eksploracji, przemieszczaniu się i skradaniu. Cechą charakterystyczną systemu wspinaczki jest jego zależność od aktywności gracza, co różni się od typowych gier akcji/przygodowych, w których krawędzie są automatycznie zajmowane. Gracze muszą precyzyjnie wyczuć moment naciskania przycisków, aby skutecznie poruszać się po lokacji, inaczej ryzykują upadek. To podejście, opracowane przez ten sam zespół, który stworzył grę wspinaczkową „Jusant”, kładzie nacisk na dostępność, jednocześnie zwiększając zaangażowanie gracza.

Ariane jest wyposażona w niezbędne narzędzia do poruszania się po stromych i zdradliwych powierzchniach planety, w tym w wszechstronny hak z liną, który pozwala jej manewrować w pionie i nabierać rozpędu, aby dotrzeć do dalszych platform. Dodatkowo, urządzenie śledzące Navigator pomaga w lokalizowaniu celów, jednocześnie zachowując przejrzystość interfejsu użytkownika. Twórcy opisali Persefonę jako kluczową postać samą w sobie, a jej topniejący lód stwarza zarówno niebezpieczne wyzwania, jak i otwiera nowe ścieżki eksploracji.

Co więcej, twórcy gry ściśle współpracowali z Europejską Agencją Kosmiczną (ESA), zapewniając wiarygodną scenerię niedalekiej przyszłości. Projekt Persefony jest inspirowany hipotetyczną Planetą Dziewiątą, której naukowcy aktywnie poszukują w Układzie Słonecznym ze względu na osobliwe struktury w Pasie Kuipera, znanym z licznych lodowych ciał niebieskich i planet karłowatych.

Astronauta spotykający tajemniczą istotę w ciemnej, lodowej jaskini w „Aphelionie”.

Niezłomny Nemesis

Prezentacja skupiła się na głównym antagonisty gry, znanym jako Nemesis. To stworzenie, rdzenna forma życia Persefony, składa się z wody w różnych stanach skupienia – ciekłej, lodowej i gazowej. Pomimo ślepoty, posiada wyraźną wrażliwość na wibracje i dźwięk.

W przeciwieństwie do typowych przeciwników w grach wideo, Nemesis jest niezniszczalny i stanowi stałe zagrożenie w całym „Aphelionie”.Koncepcja ta została zainspirowana grą Alien: Isolation studia Creative Assembly, jednak zawiera pewien unikatowy element: gracze muszą unikać robienia hałasu, aby nie pozostać niezauważonymi.

Obecność Nemesis zakłóca działanie technologii, wywołując niepokojące efekty, takie jak migotanie latarek, sygnalizujące zbliżające się niebezpieczeństwo. Początkowe starcia rozgrywają się w klaustrofobicznych systemach jaskiń, zaprojektowanych w celu zwiększenia napięcia, zmuszając graczy do poruszania się w niemal całkowitej ciemności.

Kluczową rolę odgrywa mechanika skradania, wymagająca cichego poruszania się, ponieważ hałas może przyciągnąć Nemezisa bliżej. Gracze będą używać Nawigatora do monitorowania zmieniających się schematów patroli stworzenia, dynamicznie dostosowując się do decyzji gracza. W miarę rozwoju fabuły Nemezis ewoluuje, zyskując nowe zdolności, a gracze zdobywają narzędzia, takie jak wabiki, aby skuteczniej zarządzać starciami.

W filmie „Aphelion” astronauta porusza się po jasnej, lodowej jaskini pełnej cienistych formacji.

Podwójne perspektywy w narracji liniowej

Składający się z 11 rozdziałów, każdy trwający około godziny, „Aphelion” naprzemiennie przedstawia losy dwójki bohaterów, Ariane i Thomasa. Rozgrywka Ariane koncentruje się na przemieszczaniu się i skradaniu się w interakcji z Nemesis, podczas gdy Thomas oferuje bardziej tradycyjną narrację. Po katastrofie Thomas doznaje urazu, który ogranicza jego mobilność, co przenosi jego uwagę na eksplorację i zarządzanie przetrwaniem, takie jak monitorowanie poziomu tlenu.

Ważnym elementem narracji są nagrania audio, które każda z postaci nagrywa, rejestrując swoje spostrzeżenia i emocje. Choć początkowo nie mogą się komunikować bezpośrednio, Ariane i Thomas w końcu znajdują „nadprzyrodzony sposób” na dostęp do swoich nagrań, budując więź emocjonalną pomimo fizycznego rozłąki.

Bohater „Aphelionu” przygląda się śnieżnemu krajobrazowi, jednocześnie szukając wskazówek w swoim otoczeniu.

Priorytet dostępności ponad wyzwania

Zamiast klasycznych poziomów trudności, „Aphelion” maksymalizuje inkluzywność, oferując szereg opcji ułatwień dostępu. Funkcje obejmują wyłączenie ręcznego chwytania krawędzi, łagodzenie problemów z równowagą na cienkim lodzie oraz stałe nakładki podświetlające powierzchnie do wspinaczki. Dodatkowo gracze mogą dostosowywać wyzwania czasowe związane ze spotkaniami z Nemesis, dzięki czemu gra jest atrakcyjna dla szerszego grona odbiorców.

Twórcy podkreślili swoją ambicję, aby „Aphelion” stawiał wyzwania, a jednocześnie pozostał przystępny, wierząc, że prawdziwy poziom trudności powinien sprzyjać satysfakcjonującemu doświadczeniu poprzez naukę na błędach. Ich celem jest umożliwienie wszystkim graczom zaangażowania się w fabułę, niezależnie od poziomu umiejętności.

Po rozczarowująco słabych wynikach komercyjnych takich tytułów jak Banishers: Ghosts of New Eden i Justant, studio DON’T NOD liczy na sukces gry „Aphelion”, która ma się ukazać na PC, PlayStation 5 i Xbox Series S|X, a także będzie dostępna w ramach Game Pass od dnia premiery.

Spostrzeżenia od programistów

Czy możesz opowiedzieć więcej na temat wkładu ESA i inspiracji dla gry?

Florent Guillaume: Oczywiście! Nasza współpraca z ESA była kluczowa dla stworzenia wiarygodnej narracji science fiction, ściśle opartej na aktualnym stanie wiedzy naukowej. Celem tego przedsięwzięcia było przedstawienie realistycznego scenariusza niedalekiej przyszłości, w którym badamy implikacje odkrycia planety takiej jak Persefona. ESA kierowała naszymi interpretacjami kosmosu i planetologii, wzbogacając zarówno rozwój postaci, jak i realizm technologiczny.

Czy Ariane i Thomas są grywalnymi postaciami?

Florent Guillaume: Tak, Ariane jest główną bohaterką, a jej rozgrywka koncentruje się na eksploracji, skradaniu się i przemieszczaniu. Rola Thomasa jest charakterystyczna, z naciskiem na narrację i eksplorację śledczą, która rozwija się inaczej niż podróż Ariane.

Czy wypadek był przypadkowy?

Florent Guillaume: Tak, katastrofa rzeczywiście była wypadkiem, choć nie z powodu awarii technicznej. Z fabułą wiążą się tajemnicze elementy, które odkryjesz w trakcie gry.

Czy Ariane i Thomas posiadają odrębne umiejętności?

Florent Guillaume: Zdecydowanie. Ariane jest mistrzynią w podróżowaniu i akcji, podczas gdy Thomas skłania się bardziej ku analizie i badaniu różnych zjawisk.

Czy interakcje w rozdziale poświęconym jednej postaci mają wpływ na rozdział poświęcony innej postaci?

Florent Guillaume: To ciekawe spostrzeżenie. Chociaż gra zachowuje liniową strukturę, istnieją istotne powiązania narracyjne między rozdziałami poprzez dzienniki postaci i inne elementy fabularne. Akcje w jednym rozdziale mogą rzeczywiście wpływać na doświadczenia w innym.

Dimitri Weideli: Mówiąc wprost, nie ma tu rozgałęzionej fabuły, jak w „Life is Strange”; to pojedyncza, spójna historia.

Czy nazwa Ariane jest inspirowana programem kosmicznym Ariane?

Florent Guillaume: Tak, rzeczywiście! Imię Ariane nawiązuje do programu rakiet nośnych Ariane, a do roli wybraliśmy francuską aktorkę, aby pasowała do historii jej postaci.

W jaki sposób ESA przyczyniła się do powstania gry?

Dimitri Weideli: Partnerstwo było bardzo wzbogacające. ESA nawiązała z nami kontakt, aby wyjaśnić nasze pytania dotyczące kosmosu i technologii, tworząc otwarty dialog, a nie ścisłe trzymanie się naukowych prawd.

Czy będą inni przeciwnicy oprócz Nemesis?

Florent Guillaume: Nemesis jest jedynym przeciwnikiem, jednak wykazuje różne zachowania, które dynamicznie wpływają na rozgrywkę, dzięki czemu każde starcie rozwija się zgodnie z działaniami gracza.

Czy możesz podzielić się inspiracjami dotyczącymi Nemesis?

Florent Guillaume: Nasze inspiracje obejmują całe spektrum science fiction, odnosząc się do współczesnych filmów, takich jak „Interstellar” i „Arrival”, po klasykę, taką jak „Obcy”.Pomysł, aby uczynić Nemesis wrażliwym na dźwięk, a nie na wzrok, zapewnił wyjątkowe wrażenia z rozgrywki i napięcie.

Dimitri Weideli: Organiczny wygląd Nemesis odzwierciedla nasz cel stworzenia wroga ucieleśniającego swoje otoczenie, stąd lodowa natura stworzenia, która pozwala mu idealnie wtapiać się w otoczenie.

Czy w „Aphelionie” oprócz opcji dostępności występują również inne poziomy trudności?

Florent Guillaume: Nie, zrezygnowaliśmy z poziomów trudności. Zamiast tego kładziemy nacisk na kompleksowe opcje dostępności, pozwalając graczom dostosować rozgrywkę do własnego poziomu komfortu. Naszym celem jest zapewnienie, aby każdy mógł cieszyć się fabułą i rozgrywką bez ograniczeń związanych z tradycyjnymi kategoriami poziomu trudności.

Jaka równowaga istnieje pomiędzy filmami, fabułą i rozgrywką?

Florent Guillaume: Na początku gra jest bardziej nastawiona na narrację, zapewniając kontekst i głębię postaci. W miarę postępów graczy rozgrywka staje się bardziej wymagająca, równoważąc akcję z momentami fabularnymi, dzięki czemu gra jest wciągająca przez cały czas.

Jaki jest przedział czasowy akcji opowieści „Aphelion”?

Florent Guillaume: Wydarzenia w grze rozgrywają się w ściśle określonym 24-godzinnym przedziale czasowym. Choć występują krótkie przejścia fabularne, fabuła pozostaje skupiona, kładąc nacisk na rozwój postaci i wątki emocjonalne.

Czy głosu postaci użyczyła ta sama aktorka, która zagrała w filmie „Returnal”?

Florent Guillaume: Nie, zatrudniliśmy inną francuską aktorkę, aby tchnęła życie w postać Ariane i zadbała o autentyczność zgodną z jej pochodzeniem.

Dziękuję za Twoje spostrzeżenia!

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *