Oczekiwana wydajność PlayStation 6 w porównaniu z PlayStation 5
Przewiduje się, że nadchodząca konsola PlayStation 6 zaoferuje imponujący wzrost wydajności śledzenia promieni, nawet dziesięciokrotnie przewyższający oryginalną konsolę PlayStation 5. Gracze powinni jednak nieco ograniczyć swoje oczekiwania dotyczące rzeczywistej liczby klatek na sekundę (FPS).Znany informator KeplerL2 stwierdził, że obecne interpretacje dokumentacji AMD mogą być znacznie błędne, sugerując, że w praktyce poprawa wydajności może realistycznie przełożyć się na średnio trzykrotny wzrost liczby klatek na sekundę (FPS) w grach, które nie wykorzystują w dużym stopniu śledzenia promieni.
Wyjaśnienie dotyczące wskaźników wydajności
W niedawnej dyskusji na forach NeoGAF, KeplerL2 odniósł się do błędnych przekonań podsycanych przez innych analityków. Wyjaśnił: „Jeśli na slajdzie napisano »Wydajność Oriona 10x RT kontra Oberon«, nie oznacza to, że można po prostu przeliczyć wydajność 30 kl./s PS5, mnożąc ją przez 10, aby porównać ją z wydajnym GPU, takim jak 5090”.Taka interpretacja może prowadzić do mylnych wniosków dotyczących względnej wydajności różnych systemów.
Szacowanie wydajności w scenariuszach gier
Rozwijając temat oczekiwanych wyników PlayStation 6, KeplerL2 przedstawił porównanie wydajności oparte na Assassin’s Creed: Shadows, powołując się na oficjalne dane opublikowane przez Ubisoft. Poniższa tabela ilustruje przewidywane czasy klatek dla różnych zadań renderowania:
| Zadanie | Czas klatek na sekundę PS5 | Czas wyświetlania klatek na PS6 (prognozowany) |
| Śledzenie przestrzeni ekranowej | 0, 54 ms | 0, 18 ms |
| Śledzenie przestrzeni światowej | 1, 38 ms | 0, 14 ms |
| Oświetlenie | 1, 17 ms | 0, 39 ms |
| Odszumianie | 1, 91 ms | 0, 64 ms |
| Całkowita liczba zadań RT | 5, 00 ms | 1, 35 ms |
Obecny PS5 osiąga stałe 30 klatek na sekundę (FPS) w trybie RT, co oznacza, że pozostały czas wyświetlania klatek można oszacować na około 25 ms. Dla porównania, oczekiwany PlayStation 6 może osiągnąć około 9, 68 ms (średnio ~103, 3 FPS). Zatem domniemany wzrost wydajności ray tracingu nie przekłada się bezpośrednio na dziesięciokrotny wzrost liczby klatek na sekundę (FPS), ale raczej na około 3, 10- krotną poprawę liczby klatek na sekundę.
Przyszłe implikacje i rozważania rynkowe
W przypadku gier z bardziej rozbudowanymi elementami śledzenia promieni lub ścieżek, różnica w wydajności między PlayStation 5 a PlayStation 6 będzie prawdopodobnie większa, choć może nigdy nie osiągnąć jedenastokrotnego wzrostu sugerowanego we wczesnych dokumentach. Jak zauważył KeplerL2, nawet w scenariuszach wymagających bardziej zaawansowanego śledzenia promieni lub ścieżek, rasteryzacja i obliczenia renderowania klatek zazwyczaj odpowiadają za ponad 50% całkowitego czasu wyświetlania klatek. Zatem „10-krotny wzrost wydajności RT” nie oznacza równoważnego wzrostu liczby klatek na sekundę (FPS).
Podczas gdy PlayStation 6 czeka na oficjalną premierę, bieżące analizy stanowią jedynie wstępny przegląd jego potencjalnych możliwości w porównaniu z obecną generacją. Pomimo znacznego wzrostu wydajności, nie jest pewne, czy te ulepszenia skłonią posiadaczy PlayStation 5 do zakupu nowszej wersji, zwłaszcza w świetle rosnących kosztów sprzętu do gier.
Dodaj komentarz