DONT NOD의 Aphelion 프리뷰: 에일리언 아이솔레이션에서 영감을 받은 SF 어드벤처 게임

DONT NOD의 Aphelion 프리뷰: 에일리언 아이솔레이션에서 영감을 받은 SF 어드벤처 게임

최근 발표회에서 디미트리 바이델리와 플로랑 기욤 임원은 청중들에게 “아펠리온”의 매력적인 게임플레이 메커니즘을 소개하고 제기된 다양한 질문에 답변했습니다.

목차

주황색 우주복을 입은 우주비행사 캐릭터가 미래적인 구조물을 오르고 있습니다.

절망적인 임무가 잘못된 결과로 이어지다

2062 년을 배경으로 하는 “아펠리온”은 태양계 변방에 위치한 새로 발견된 얼음 행성 페르세포네 에 불시착한 우주비행사 아리안 몽클레어토마스 크로스 의 긴박한 이야기를 펼쳐냅니다.지구 온난화로 인한 심각한 위기 에 직면 한 인류는 이 탐사 임무에 모든 희망을 걸었지만, 충돌 순간부터 임무는 혼란에 빠지게 됩니다.이야기는 아리안이 우주선 잔해 속에 고립되어 실종된 파트너 토마스와 필사적으로 연락을 시도하는 장면으로 시작됩니다.이 게임은 “라이프 이즈 스트레인지”처럼 분기되는 스토리 라인이 아닌, 선형적인 스토리 진행 방식을 채택하고 있다는 점에 유의해야 합니다.

영화 '아펠리온'의 한 등장인물이 등반 장비를 착용한 채 눈 덮인 절벽에 위태롭게 매달려 있다.

혁신적인 등반 시스템과 ESA의 협력

DON’T NOD에 따르면, “아펠리온”은 탐험, 이동, 잠입이라는 세 가지 핵심 게임플레이 요소를 중심으로 설계되었습니다.특히 주목할 만한 점은 등반 시스템이 플레이어의 능동적인 조작 에 의존한다는 것입니다.기존 액션/어드벤처 게임처럼 자동으로 발판을 차지하는 방식과는 차별화됩니다.플레이어는 버튼을 누르는 타이밍을 신중하게 조절해야 안전하게 이동할 수 있으며, 그렇지 않으면 추락할 위험이 있습니다.등반 게임 “유산트”를 제작한 팀이 개발한 이 시스템은 접근성을 높이면서도 플레이어의 몰입도를 향상시킵니다.

아리안은 행성의 가파르고 위험한 표면을 정복하는 데 필요한 필수 도구들을 갖추고 있습니다.그중에는 수직으로 이동하고 추진력을 얻어 더 먼 플랫폼에 도달할 수 있는 다용도 갈고리가 있습니다.또한, 내비게이터 추적 장치는 사용자 인터페이스를 깔끔하게 유지하면서 목표 지점을 정확하게 파악하는 데 도움을 줍니다.개발자들은 페르세포네 행성 자체가 중요한 캐릭터라고 설명하며, 녹아내리는 얼음은 위험한 도전 과제를 제시하는 동시에 새로운 탐험의 길을 열어준다고 밝혔습니다.

또한 개발진은 유럽우주국(ESA) 과 광범위하게 협력하여 사실적인 근미래 배경을 구현했습니다.페르세포네의 디자인은 과학자들이 태양계에서 활발히 탐색 중인 가상의 행성 나인 에서 영감을 받았습니다.이 행성은 얼음 천체와 왜행성들이 모여 있는 카이퍼 벨트의 특이한 패턴 때문에 발견되었습니다.

영화 '아펠리온'에서 우주비행사가 어둡고 얼음으로 뒤덮인 동굴에서 정체불명의 생명체와 마주치는 장면.

불굴의 숙적

프레젠테이션은 게임의 핵심 악당인 네메시스 에 대한 탐구로 이어졌습니다.페르세포네의 토착 생명체인 네메시스는 액체, 얼음, 기체 등 다양한 상태의 물로 이루어져 있습니다.눈이 멀었음에도 불구하고 진동과 소리에 매우 예민한 감각을 지니고 있습니다.

일반적인 비디오 게임의 적들과 달리 네메시스는 무적 이며, “아펠리온” 내내 지속적인 위협으로 작용합니다.이 콘셉트는 크리에이티브 어셈블리의 에일리언: 아이솔레이션 에서 영감을 받았지만, 플레이어는 눈에 띄지 않는 것이 아니라 소음을 내지 않도록 조심해야 한다는 독특한 특징을 가지고 있습니다.

네메시스의 존재는 기술을 교란시켜, 임박한 위험을 알리는 신호로 손전등이 깜빡이는 등 불안감을 조성하는 효과를 냅니다.초반 전투는 긴장감을 극대화하기 위해 설계된 폐쇄적인 동굴 시스템에서 펼쳐지며, 플레이어는 거의 어둠 속에서 길을 찾아야 합니다.

은밀한 움직임은 매우 중요하며, 소음을 내면 네메시스가 더 가까이 다가올 수 있으므로 소리 없이 이동해야 합니다.플레이어는 네비게이터를 사용하여 변화하는 네메시스의 순찰 패턴을 모니터링하고, 플레이어의 선택에 따라 역동적으로 변화하는 패턴을 파악해야 합니다.스토리가 진행됨에 따라 네메시스는 진화하여 새로운 능력을 얻게 되며, 플레이어는 미끼와 같은 도구를 획득하여 전투를 더욱 효과적으로 관리할 수 있게 됩니다.

'아펠리온'에서 우주비행사는 그림자 같은 형상들로 가득 찬 밝고 얼음으로 뒤덮인 동굴을 탐색합니다.

선형적 서사 속의 이중적 관점

총 11개의 챕터로 구성된 “아펠리온”은 각 챕터당 약 1시간 분량으로, 두 주인공 아리안과 토마스의 시점을 번갈아가며 진행합니다.아리안은 네메시스를 이용한 이동과 은밀한 상호작용에 중점을 두고 게임을 진행하는 반면, 토마스는 보다 전통적인 스토리텔링 방식을 제공합니다.추락 사고 이후 부상을 입은 토마스는 이동에 제약을 받게 되면서, 산소량 모니터링과 같은 생존 관리 및 조사 활동에 집중하게 됩니다.

이 작품의 주요 서사 요소 중 하나는 각 등장인물이 녹음한 오디오 로그로, 그들의 생각과 감정이 담겨 있습니다.처음에는 직접 소통할 수 없었던 아리안과 토마스는 결국 초자연적인 방법을 통해 서로의 로그에 접근하게 되고, 물리적으로 떨어져 있음에도 불구하고 정서적 유대감을 형성하게 됩니다.

'아펠리온'의 한 등장인물이 눈 덮인 풍경을 훑어보며 주변에서 단서를 찾고 있다.

난이도보다 접근성을 우선시

“아펠리온”은 기존의 난이도 설정 대신 다양한 접근성 옵션을 제공하여 포용성을 극대화했습니다.이러한 옵션에는 수동으로 바위 턱을 잡는 기능을 비활성화하거나, 얇은 얼음 위에서 균형을 잡는 어려움을 완화하거나, 오를 수 있는 표면을 강조 표시하는 오버레이 기능 등이 포함됩니다.또한, 플레이어는 네메시스와의 전투에서 시간 제한을 조정할 수 있어 더 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있습니다.

개발진은 “아펠리온”이 도전적인 동시에 접근성도 높은 게임이 되기를 바란다고 강조하며, 진정한 난이도는 실수를 통해 배우는 과정을 통해 보람 있는 경험을 만들어낸다고 믿는다고 밝혔습니다.그들의 목표는 실력에 상관없이 모든 플레이어가 스토리에 몰입할 수 있도록 하는 것입니다.

Banishers: Ghosts of New EdenJusant 같은 작품들의 저조한 상업적 성과 이후, DON’T NOD는 PC, PlayStation 5, Xbox Series S|X로 출시 예정이며 출시 당일부터 Game Pass에서도 이용 가능한 “Aphelion”의 성공을 간절히 바라고 있습니다.

개발자들의 의견

ESA가 이 게임에 기여한 부분과 게임에 영감을 준 요소에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까?

플로랑 기욤: 물론이죠! ESA와의 협력은 현재의 과학적 이해를 바탕으로 설득력 있는 SF 스토리를 만들어내는 데 필수적인 요소였습니다.이 프로젝트는 페르세포네와 같은 행성을 발견했을 때 발생할 수 있는 결과를 탐구하며 현실적인 근미래 시나리오를 묘사하는 것을 목표로 했습니다. ESA는 우주 및 행성 과학에 대한 우리의 해석을 지도해 주었고, 이는 캐릭터 개발과 기술적 현실성을 모두 풍부하게 해주었습니다.

아리안과 토마스는 둘 다 플레이 가능한 캐릭터인가요?

플로랑 기욤: 네, 아리안이 주인공이며, 그녀의 게임플레이는 탐험, 잠입, 이동에 중점을 두고 있습니다.토마스의 역할은 아리안의 여정과는 다른 방식으로 전개되는, 서사에 중점을 둔 조사형 탐험입니다.

그 충돌 사고는 우발적인 사고였나요?

플로랑 기욤: 네, 추락 사고는 기술적 결함 때문이 아니라 사고였습니다.게임을 진행하면서 밝혀질 미스터리한 요소들이 이야기에 얽혀 있습니다.

아리안과 토마스는 서로 다른 능력을 가지고 있나요?

플로랑 기욤: 전적으로 동감입니다.아리안은 이동과 행동에 능숙한 반면, 토마스는 마주치는 다양한 현상을 분석하고 조사하는 데 더 집중하는 경향이 있습니다.

한 캐릭터의 챕터에서의 상호작용이 다른 캐릭터에게 영향을 미칠까요?

플로랑 기욤: 흥미로운 지적이네요.게임은 선형적인 구조를 유지하고 있지만, 캐릭터들의 일지와 다른 설정 요소들을 통해 각 챕터 간에 중요한 서사적 연결고리가 존재합니다.한 챕터에서의 행동이 다른 챕터의 경험에 영향을 미칠 수 있는 거죠.

디미트리 바이델리: 명확히 말씀드리자면, “라이프 이즈 스트레인지”처럼 분기되는 스토리는 없고, 하나의 일관된 스토리입니다.

아리안이라는 이름은 아리안 우주 프로그램에서 영감을 받은 것인가요?

플로랑 기욤: 네, 맞습니다! 아리안이라는 이름은 아리안 발사체 프로그램을 참고한 것이고, 캐릭터의 배경과 어울리도록 프랑스 배우를 캐스팅했습니다.

ESA는 게임 개발에 어떻게 기여했습니까?

디미트리 바이델리: 이번 협력은 매우 유익했습니다. ESA는 우주와 기술에 대한 우리의 질문을 명확히 하기 위해 적극적으로 참여했으며, 엄격한 과학적 정확성에 얽매이기보다는 열린 대화를 만들어 나갔습니다.

네메시스 외에 다른 적들이 있을까요?

플로랑 기욤: 네메시스는 유일한 적이지만, 게임 플레이에 역동적으로 영향을 미치는 다양한 행동을 보여주며, 플레이어의 행동에 따라 각 전투가 진화하도록 합니다.

네메시스 캐릭터를 구상하게 된 영감을 공유해 주시겠어요?

플로랑 기욤: 저희는 현대 영화인 ‘인터스텔라’와 ‘어라이벌’부터 고전 영화 ‘에일리언’에 이르기까지 SF 장르 전반에 걸친 다양한 작품에서 영감을 받았습니다.네메시스를 시각이 아닌 청각에 민감하게 만들었다는 아이디어는 독특한 게임 플레이 경험과 긴장감을 선사했습니다.

디미트리 바이델리: 네메시스의 유기적인 디자인은 환경을 구현하는 적을 만들고자 하는 우리의 목표를 반영합니다.따라서 이 생명체는 얼음을 기반으로 하여 주변 환경에 완벽하게 녹아들 수 있습니다.

“아펠리온”에는 난이도 설정과 접근성 옵션이 함께 제공되나요?

플로랑 기욤: 아니요, 저희는 난이도 설정을 도입하지 않았습니다.대신, 플레이어들이 자신의 편의에 맞게 게임 플레이를 조절할 수 있도록 포괄적인 접근성 옵션을 제공하는 데 중점을 두었습니다.저희의 목표는 기존의 난이도 분류에 얽매이지 않고 모든 플레이어가 스토리와 게임 플레이를 즐길 수 있도록 하는 것입니다.

영상미, 스토리, 게임플레이 사이에는 어떤 균형이 존재해야 할까요?

플로랑 기욤: 게임 초반에는 스토리텔링에 중점을 두어 배경과 캐릭터의 깊이를 보여줍니다.플레이어가 게임을 진행하면서 난이도가 높아지고, 액션과 스토리텔링 요소가 균형을 이루어 처음부터 끝까지 몰입감 넘치는 경험을 제공합니다.

“아펠리온”의 이야기의 시간적 배경은 무엇인가요?

플로랑 기욤: 게임의 사건들은 24시간이라는 짧은 시간 안에 펼쳐집니다.짧은 이야기 전환이 있긴 하지만, 전체적인 흐름은 캐릭터의 성장과 감정선에 집중되어 있습니다.

이 캐릭터의 목소리 연기는 “리터널”에 나왔던 성우와 동일 인물인가요?

플로랑 기욤: 아니요, 아리안의 캐릭터를 생생하게 표현하기 위해 다른 프랑스 여배우를 캐스팅했습니다.그녀의 배경에 걸맞은 진정성을 확보하기 위해서죠.

귀중한 의견 감사합니다!

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