미래를 코딩하다: CODE VEIN II 에 대한 통찰
반다이 남코 스튜디오는 첫 출시 이후 6년 만에 액션 RPG ‘코드 베인 II’를 선보입니다.이 게임은 도전적이고 소울라이크적인 게임플레이로 게이머들을 사로잡으며 여러 플랫폼에서 300만 장 이상 판매고를 올린 작품입니다.전작은 블록버스터급 흥행에는 실패했지만, 탄탄한 커뮤니티를 구축했습니다.이번 속편에서는 개발팀이 새로운 배경과 오리지널 캐릭터들을 비롯한 여러 가지 변화를 적용했습니다.협동 멀티플레이 모드를 제공했던 전작과 달리, ‘코드 베인 II’는 AI 동료를 중심으로 파트너 시스템을 강화했습니다.
출시 예정 및 캐릭터 생성기 데모
최근 저희는 PC, PlayStation 5, Xbox Series S|X로 1월 30일 출시를 앞둔 CODE VEIN II의 언론 행사에서 직접 게임을 체험할 기회를 가졌습니다.게임의 특징을 더 자세히 알아보기 위해 반다이 남코 스튜디오에 몇 가지 질문을 던졌고, 프로듀서 이즈카 케이타 와 게임 디렉터 요시무라 히로시 로부터 통찰력 있는 답변을 받았습니다.캐릭터 생성기 데모는 정식 출시 일주일 전인 1월 23일 에 공개될 예정입니다.
공식 예고편을 여기에서 확인하세요:
전투 시스템 개편 및 게임플레이 메커니즘
CODE VEIN II에서 전투 시스템을 전면 개편하여 더욱 박진감 넘치게 만드는 과정에서 팀은 어떤 어려움에 직면했습니까?
이이즈카 케이타: 전작에서는 플레이어들이 전투 기술을 연마하기 위해 솔로 플레이를 선택하는 경우가 많았습니다.이번 작품에서는 전투에 참여하면서도 동료와 함께 탐험하는 경험을 더욱 풍부하게 만들고자 했습니다.이를 위해 새롭게 개편된 동료 시스템과 함께 ‘동화’라는 새로운 시스템을 개발했습니다.
저희는 파트너 시스템을 완전히 재설계하여 플레이어들이 기존의 “소환” 메커니즘을 활용하거나 새롭게 도입된 “동화” 메커니즘을 활용할 수 있도록 유연성을 제공하는 동시에, “회복 제물” 메커니즘과 같은 협력적인 기능도 통합했습니다.
스토리의 연속성과 코드 베인 II의 세계
만약 코드 베인 II가 별개의 세계관에 존재한다면, 왜 다른 제목으로 출시하지 않고 넘버링된 속편을 선택했을까요?
히로시 요시무라: 이번 속편은 코드 베인의 핵심, 즉 도전적인 게임플레이와 파트너와 함께하는 탐험의 조화를 그대로 유지합니다.시간 여행과 캐릭터들의 과거와 상호작용할 수 있는 능력을 도입함으로써, 서로 다른 시간대를 넘나들며 인간과 레버넌트라는 두 종족이 공존하는 흥미로운 이야기를 전달할 수 있다고 생각합니다.
더욱이, 플레이어가 과거를 바꿀 수 있게 되면 원작에서 경험했던 서사가 훼손될 수 있다는 우려가 있었습니다.만약 플레이어가 이전 스토리라인의 사건들을 크게 바꿀 수 있다면, 전작에서 캐릭터들이 걸어온 여정의 가치가 떨어질 수도 있다고 생각했습니다.따라서 우리는 독특한 세계관 속에서 완전히 새로운 이야기를 만들어내기로 결정했고, 비록 시리즈의 두 번째 작품이지만 완전히 새로운 방향을 제시하고자 했습니다.
게임플레이 및 플레이어 선택
코드 베인 II의 레벨 디자인과 전투 구성에 있어서 어떤 철학을 가지고 계셨나요? 전작보다 난이도가 더 높을까요?
이이즈카 케이타: 저희는 플레이어들이 불합리한 어려움에 직면하지 않으면서도 전투에 몰입할 수 있도록 하는 환경을 조성하는 데 집중했습니다.즐겁고 공정한 게임 경험을 유지하는 것이 저희의 최우선 목표입니다.
플레이어는 시간 여행과 관련하여 어느 정도의 선택권을 갖게 될까요? 과거의 사건을 바꾸지 않을 수 있는 선택권이 주어질까요?
히로시 요시무라: 플레이어는 현재와 과거 세계를 자유롭게 오갈 수 있습니다.과거를 배경으로 스토리를 진행하면서 언제든 현재로 돌아올 수 있죠.스토리 전반에 걸쳐 과거로 돌아갈지 여부를 결정해야 하는 중요한 순간들이 있습니다.플레이어는 역사적 사건에 필요한 만큼만 개입하면서 스토리를 진행할 수 있습니다.
미래의 결말과 결론
코드 베인 II에서 플레이어는 몇 가지의 서로 다른 루트 또는 엔딩을 기대할 수 있을까요?
이러한 접근 방식은 플레이어에게 다양한 경험과 탐험의 기회를 제공하여 재플레이 가치를 높입니다.
시간 내주셔서 감사합니다.
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