À l’approche de la sortie de World of Warcraft : Midnight, l’excitation monte au sein de la communauté des joueurs. Dans une interview quasi exclusive avec l’équipe de développement de Blizzard, des informations clés sur la onzième extension du jeu sont dévoilées. Cette conversation aborde plusieurs aspects essentiels, notamment les nouveaux donjons, les mécaniques de raid, la région de Zul’Aman et le système novateur des Proies.
Cette discussion réunit Carrie Lambertsen de Screen Rant et les développeurs de Blizzard : Paul Kubit, directeur de jeu associé, Dylan Barker, concepteur principal des rencontres, Jake Shillan, concepteur de jeu, et Kim Flack, conceptrice de jeu senior. Ensemble, ils présentent les fonctionnalités que les joueurs pourront découvrir au lancement.
Notez bien la date : World of Warcraft : Midnight sortira officiellement le 3 mars sur PC et Mac. Espérons que les joueurs passionnés, comme John Romero, parviendront à préserver l’équilibre du jeu lors de leur retour.
Points saillants de l’entrevue :
- Événement de pré-lancement : Week-end d’Ascension au crépuscule et de bienvenue
- Raids et donjons de World of Warcraft : Midnight
- Exploration de la trilogie Worldsoul Saga
- Caractéristiques du logement
- Zul’Aman : Évolution du raid à la zone
- Présentation détaillée du système Prey
Carrie (Screen Rant) : Qu’est-ce qui vous enthousiasme le plus à l’idée que les joueurs découvrent la prochaine extension ?
Paul Kubit : Il y a encore beaucoup de choses passionnantes à découvrir, d’autant plus que certains détails restent confidentiels. Je suis particulièrement enthousiaste à propos du système de proie, que j’ai exploré activement pendant la bêta. Son imprévisibilité et les défis qu’il présente sont tout simplement grisants.
Lors de mes tests du système Prey en mode Cauchemar, je me suis retrouvé face à une situation où je disposais d’un temps très court pour éliminer un ennemi tout en étant poursuivi par une cible redoutable. Cette imprévisibilité ajoute une dimension chaotique qui maintient l’intérêt des joueurs, les empêchant souvent de tomber dans la routine. Si vous recherchez une expérience différente du quotidien, le système Prey vous offre des sensations fortes uniques. Dylan, qu’est-ce qui vous intéresse le plus ?
Dylan Barker : J’ai un faible pour l’expérimentation avec différentes classes tout au long de l’extension. J’attends avec impatience les nouveaux Donjons qui s’appuient sur les réussites de La Guerre Intérieure. Les nouvelles mécaniques sont conçues pour être accessibles aux joueurs moins familiers avec certaines classes, tout en offrant une expérience de jeu riche.
De plus, j’envisage de jouer tank dans cette extension. Nous avons développé un affixe pour les donjons Mythiques+ appelé « Guide de Lindorm », qui simplifie la prise de décision en aidant les joueurs à identifier les chemins optimaux lors des combats. Cela atténue le stress lié au rôle de tank, notamment pour les nouveaux joueurs qui apprennent les bases. L’objectif est de donner aux joueurs les outils nécessaires pour réussir sans les submerger.

Avant le lancement : Twilight Ascension et week-end de bienvenue
Paul Kubit : L’Ascension du Crépuscule est un événement captivant qui précède la sortie de Midnight et pose les bases des thèmes et des adversaires que les joueurs rencontreront. Ils assisteront à la résurgence du culte de la Lame du Crépuscule dans les Hautes Terres du Crépuscule, un événement qui les mènera vers de nouvelles aventures dans des régions comme les Bois d’Eversong et Zul’Aman. Cet événement présente non seulement l’histoire, mais aussi les nouveaux ennemis du Néant que les joueurs affronteront.
Les retours de la communauté sont encourageants, car de nombreux joueurs apprécient de participer à cet événement pour optimiser l’équipement de leurs personnages. Il s’avère être un excellent point de départ pour les aventuriers qui se préparent pour la nouvelle extension.
Carrie (Screen Rant) : Avez-vous remarqué un afflux de joueurs de retour, impatients de replonger dans World of Warcraft : Midnight ?
Paul Kubit : Absolument ! Nos week-ends de bienvenue attirent avec succès de nombreux joueurs ayant déjà pratiqué le jeu. Ils découvrent avec enthousiasme les nouvelles fonctionnalités, comme le logement et les autres améliorations apportées au jeu. Cet enthousiasme est précisément ce que nous recherchons avec ces initiatives.

Raids et donjons dans World of Warcraft : Midnight
Carrie (Screen Rant) : Avec l’évolution de la conception des extensions, comment cela a-t-il influencé les nouveaux raids et donjons ?
Dylan Barker : L’intégration de nouveaux principes de conception est fondamentale pour nos mécaniques de jeu. Nous nous éloignons volontairement des systèmes automatisés qui peuvent réduire la difficulté. Nous souhaitons que les joueurs fassent davantage appel à leurs compétences de coordination plutôt que de dépendre d’outils supplémentaires.
L’objectif est de créer des situations qui incitent les joueurs à réagir et à s’adapter naturellement, plutôt que par le biais d’une automatisation scriptée. Ainsi, les défis proviendront des mécanismes inhérents au jeu, favorisant le travail d’équipe et la stratégie à un tout autre niveau.
Paul Kubit : Nous avons pris en compte les retours de la communauté concernant la structure des raids. Au lieu d’un lieu unique avec de nombreux boss, nous avons opté pour une série d’instances de raid tout au long de la Saison 1. Ce changement favorise la variété et des expériences passionnantes, permettant aux joueurs de créer des soirées de raid uniques.
Notre histoire a également dicté ce choix. Le point culminant du premier chapitre est une bataille féroce à la Flèche du Néant, où les joueurs affrontent Xal’atath dans un combat épique. Une quête secondaire mène au raid « La Marche sur Zul’Aman », créant ainsi une continuité narrative qui enrichit l’expérience de jeu.

La trilogie de la saga Worldsoul
Paul Kubit : Créer une trilogie est une entreprise ambitieuse, et la Saga de l’Âme-du-Monde ne fait pas exception. Nous développons un récit riche qui s’étend sur trois extensions. Il entrelace les histoires de Xal’atath et d’Alleria dans le cadre plus vaste d’une Tempête du Vide qui menace le Puits de soleil.
Les nouveaux joueurs peuvent se plonger directement dans l’histoire indépendante de Midnight, tandis que ceux qui ne connaissent pas l’extension précédente peuvent se rattraper grâce aux récapitulatifs et aux résumés fournis, garantissant ainsi que chacun puisse apprécier le déroulement de l’histoire.
L’histoire n’est pas terminée pour autant ; attendez-vous à d’autres développements après la saison 1 et au-delà, laissant ainsi beaucoup de place pour de nouveaux arcs narratifs.
Carrie (Screen Rant) : Alors que nous approchons de la fin de notre discussion, quel raid ou donjon vous enthousiasme le plus en termes d’engagement des joueurs ?
Dylan Barker : J’attends avec impatience le donjon du Repaire de Narak, qui offre un paysage unique et onirique, regorgeant de défis évoquant les instincts de survie d’un ours en hibernation. Il promet une approche inédite de la conception des donjons.
Paul Kubit : J’apprécie particulièrement les donjons les plus sombres, comme l’Enclave des Ombres dans les Bois d’Eversong. Le mélange d’esthétique thématique et de mécaniques peaufinées garantit une expérience captivante. L’accueil a été jusqu’à présent extrêmement positif, ce qui témoigne du travail acharné de notre équipe.
Zul’Aman : Du raid à la zone
Carrie (Screen Rant) : À quelles transformations pouvons-nous nous attendre lorsque Zul’Aman deviendra une zone à part entière ?
Jake Shillan : Nous avons réinventé Zul’Aman, enrichissant son histoire pour refléter la culture vibrante des trolls sylvestres Amani. Le raid d’origine s’est transformé en une vaste zone où les joueurs peuvent explorer la riche histoire des Amani et leur passé légendaire, notamment autour de Zul’jin.
Leurs actions, dépeintes à travers le prisme historique, tissent une riche trame culturelle, permettant des interactions entre les personnages basées sur les aventures passées du joueur lors du raid initial.

Tout sur le système de proie
Carrie (Screen Rant) : Le système de proies semble être une innovation majeure pour World of Warcraft. Quelle en a été l’inspiration ?
Kim Flack : Le concept est né du dynamisme des Aventures, notamment des interactions avec les boss redoutables. Les joueurs appréciaient l’effet de surprise et la traque, des expériences que nous souhaitions intégrer au gameplay en extérieur de manière à captiver aussi bien les joueurs occasionnels que les joueurs aguerris. Chaque niveau de difficulté propose des défis adaptés aux besoins de chacun.
Ce système favorise une expérience de jeu plus intense et personnelle, incitant les joueurs à s’engager de manière à la fois stratégique et dynamique dans l’environnement.
Carrie (Screen Rant) : Que se passe-t-il si d’autres joueurs se trouvent à proximité lors d’une rencontre avec une proie ?
Kim Flack : Lors d’une rencontre en mode Cauchemar, les cibles invoquées se concentrent sur le joueur ayant activé cette option, favorisant la coopération spontanée tout en préservant l’aspect personnel du jeu. Ce mécanisme maintient l’expérience multijoueur de World of Warcraft vivante et dynamique.
Bien que nous soyons enthousiasmés par cette nouveauté, nous prévoyons également de faire évoluer le système Prey, ce qui nous offre une base solide pour de futures améliorations et extensions visant à approfondir l’engagement des joueurs.
Carrie (Screen Rant) : Quel est votre aspect préféré de la nouvelle extension ?
Kim Flack : La base d’Alor dans Murder Row a attiré mon attention — un espace ressuscité de Lune-d’Argent, empli d’une ambiance et d’une atmosphère enchanteresses qui incarnent les thèmes sombres des Elfes de sang.
Jake Shillan : Personnellement, je trouve tous les éléments liés à Zul’Aman incroyablement inspirants. Nous avons introduit une nouvelle fonctionnalité appelée « Abondance », qui propose une expérience de jeu arcade dynamique axée sur la collecte de récompenses tout en accomplissant des objectifs inspirés de l’histoire des Amani.
En conclusion, la diversité des nouveaux contenus garantit des expériences variées à tous les joueurs, qu’ils recherchent des accomplissements personnels, des interactions sociales ou un jeu compétitif.
Merci pour cette conversation enrichissante.
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