GreedFall : Perspectives sur l’évolution des mécaniques de combat dans un monde en déclin – « Le public ne l’aurait pas accepté si nous étions restés fidèles au système de combat du premier jeu »

GreedFall : Perspectives sur l’évolution des mécaniques de combat dans un monde en déclin – « Le public ne l’aurait pas accepté si nous étions restés fidèles au système de combat du premier jeu »

Sortie de *GreedFall : The Dying World* : À quoi s’attendre du dernier opus de Spider-Man ?

La semaine prochaine, le studio de développement français Spiders, filiale de l’éditeur de jeux vidéo NACON depuis 2019, dévoilera *GreedFall: The Dying World* (anciennement *GreedFall II*) après une période d’accès anticipé. Ce lancement intervient à un moment crucial pour l’entreprise, notamment suite à l’ accueil mitigé de la version en accès anticipé et aux conflits internes qui ont mené à une grève fin 2024, aboutissant finalement à une revalorisation salariale. Il est à noter que Spiders a dû procéder à d’importantes réductions d’effectifs en début d’année, probablement dues au manque de travail pour son équipe d’animation, qui finalisait le développement de ce titre.

Le studio se trouve à un tournant décisif ; son dernier titre, le jeu de type Souls *Steelrising*, n’a pas su convaincre la critique ni le public.À l’approche de la sortie de *GreedFall: The Dying World*, prévue pour le jeudi 12 mars sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series S|X, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec des membres clés de l’équipe : la directrice créative Jehanne Rousseau, le directeur artistique Nicolas Ducart et le directeur technique Wilfried Mallet. Notre discussion a permis de mieux comprendre les aspects techniques du jeu et la stratégie du studio pour redorer son blason.

Adapter le combat : une décision de Daniel

Interviewer : L’un des changements les plus importants concerne le nouveau système de combat, qui s’éloigne des mécaniques d’action à succès du jeu original. Y a-t-il eu des hésitations en interne quant à ce changement ?

Jehanne Rousseau : Les premiers retours sur *GreedFall* ont révélé que si les joueurs appréciaient l’histoire et l’univers, ils étaient insatisfaits des mécaniques de combat. Nombre d’entre eux souhaitaient avoir plus de contrôle sur les personnages compagnons, et pas seulement sur le protagoniste. Suite à ces retours, nous avons mené une enquête qui a confirmé la préférence pour un nouveau système de combat. Bien que ce changement fût risqué, surtout compte tenu de notre manque d’expérience dans ce domaine, nous avons reconnu que conserver le concept original ne répondrait pas aux attentes des joueurs, au vu de leurs commentaires.

Amélioration de l’expérience : Projets pour la version 1.0

Interviewer : La phase d’accès anticipé a suscité des réactions mitigées. Quelles mesures comptez-vous prendre avant la sortie officielle de la version 1.0 pour y remédier ?

Jehanne Rousseau et Nicolas Ducart : Les retours de l’accès anticipé ont été essentiels pour identifier les points à améliorer. Grâce à notre collaboration avec les joueurs, nous avons pu déployer deux mises à jour majeures, améliorant ainsi l’expérience de jeu. La prochaine version officielle proposera de nombreuses améliorations basées sur les retours des joueurs, notamment au niveau des graphismes, de l’équilibrage et des corrections techniques. Nous avons également progressé en matière d’accessibilité et de fluidité de jeu, en enrichissant la personnalisation des personnages, les styles de combat et les commandes de la caméra.

Quelles sont les nouveautés de la mise à jour de lancement ?

Interviewer : Pouvez-vous décrire les principales caractéristiques qui accompagneront le lancement ?

Jehanne Rousseau et Nicolas Ducart : Les joueurs peuvent s’attendre à un contenu riche dès le lancement, comprenant :

  • Personnalisation du personnage : Les joueurs peuvent concevoir l’apparence de leur personnage et explorer différents arbres de compétences pour développer des styles de combat uniques, tout en répartissant leurs points d’attributs. Des talents en artisanat, diplomatie, furtivité et bien plus encore personnaliseront l’expérience de jeu.
  • Quête principale captivante : Habitant de Teer Fradee, le protagoniste doit relever des défis sur le vieux continent, Gacane, afin de rentrer chez lui tout en perçant les mystères de ce nouvel environnement. Chaque choix effectué influencera le déroulement de l’histoire.
  • Compagnons et quêtes annexes : Les joueurs rencontreront divers personnages, dont certains rejoindront le groupe et proposeront des quêtes personnelles. Les interactions avec les habitants du Vieux Continent placeront les joueurs face à des dilemmes quant aux personnes à aider.
  • Mode photo : une nouvelle fonctionnalité permettant aux joueurs d’immortaliser les moments mémorables de leur aventure.
  • Système de hub : Les joueurs acquerront une base principale — un vaisseau — qui servira de lieu central pour la fabrication d’objets, la planification des quêtes et les interactions avec les PNJ.
  • Et bien plus encore !

Améliorations du prologue et plus encore

Interviewer : Y a-t-il eu des changements dans l’intrigue ou dans la longueur du prologue par rapport à la version en accès anticipé ?

Jehanne Rousseau et Nicolas Ducart : Oui, nous avons simplifié le système de dialogue pour plus de clarté sur la structure et les choix. De plus, nous avons introduit de nouvelles méthodes pour terminer les quêtes et revu certaines d’entre elles pour un meilleur équilibre. Le prologue propose désormais davantage de quêtes régionales et de nouveaux événements, ce qui renforce l’immersion des joueurs dès le début.

Récits plus riches : Dialogues et romans d’amour

Interviewer : Peut-on s’attendre à des dialogues et des romances plus élaborés entre les personnages dans cette suite par rapport au premier opus ?

Jehanne Rousseau et Nicolas Ducart : Absolument ! Nous avons enrichi les dialogues romantiques non seulement dans les quêtes des compagnons, mais aussi tout au long de l’histoire principale du jeu.

Mises à jour futures et contenu post-lancement

Interviewer : Des améliorations supplémentaires sont-elles prévues pour *GreedFall : The Dying World* après son lancement ?

Jehanne Rousseau et Nicolas Ducart : Nous prévoyons un DLC intitulé « Messe noire » en bonus pour l’Édition Deluxe. Nous continuerons à prendre en compte les retours des joueurs concernant les corrections de bugs et l’assistance, mais nous n’avons actuellement aucun autre contenu en développement après ce DLC. Cependant, si le jeu rencontre un franc succès, nous serions ravis d’explorer de nouveaux contenus en fonction des suggestions de la communauté.

Spécifications techniques et améliorations à venir

Interviewer : La compatibilité du jeu final avec Steam Deck sera-t-elle vérifiée ?

Wilfried Mallet : À l’heure actuelle, *GreedFall : The Dying World* n’est pas compatible avec Steam Deck, mais nous étudions activement ce problème.

Interviewer : Pouvez-vous préciser les améliorations apportées à la version PS5 Pro ?

Wilfried Mallet : La PS5 Pro bénéficiera de plusieurs améliorations, notamment une meilleure qualité visuelle, des effets d’ombre plus travaillés, une distance d’affichage des objets accrue et des détails environnementaux plus précis. Le mode Qualité exploite également le PSSR pour une résolution supérieure.

Interviewer : Prévoyez-vous d’intégrer NVIDIA DLSS ou AMD FSR dans le jeu ?

Wilfried Mallet : Il n’est pas prévu d’intégrer ces technologies pour le moment.

Interviewer : Un portage potentiel sur Nintendo Switch 2 est-il envisagé, ou est-ce irréalisable ?

Wilfried Mallet : Bien que techniquement faisable, un port ne fait actuellement pas partie de nos projets.

Développements de l’IA dans les jeux vidéo

Interviewer : Avec le débat actuel autour de l’IA dans le développement de jeux vidéo, comment votre studio utilise-t-il les outils d’IA ?

Wilfried Mallet : Le terme « IA » englobe un large éventail d’outils utilisés dans le développement de jeux vidéo. Bien que nous utilisions diverses technologies pour optimiser les performances et l’automatisation, nous n’avons pas eu recours à l’IA générative pour *GreedFall : The Dying World*.L’intégralité du contenu du jeu a été créée sans éléments générés par l’IA.

Merci pour vos réflexions.

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