Im Jahr 2020 kündigte Christofer Sundberg, der Visionär hinter Avalanche Studios, nach dem Verkauf des Studios seine zukünftigen Projekte an und legte damit den Grundstein für ein neues Projekt namens Liquid Swords. Sechs Jahre später stehen wir kurz vor der Veröffentlichung ihres ersten Titels, Samson: A Tyndalston Story.
Dieser Titel weist thematische Parallelen zu Sundbergs früheren Werken auf und erinnert an die packende Action von Just Cause und Mad Max, wobei insbesondere die widerstandsfähigen Protagonisten im Fokus stehen. Das kommende Spiel legt den Schwerpunkt auf Fahrzeugkämpfe und zieht damit Parallelen zu Mad Max – ein Punkt, der in einer kürzlich von mir besuchten Preview-Präsentation hervorgehoben wurde.
Samson zeichnet sich jedoch durch ein intensiveres Spielerlebnis aus. Die Entwickler legen Wert darauf, die Identität des Spiels klar zu definieren und potenziellen Spielern seine einzigartigen Qualitäten zu vermitteln.
Bei einer kürzlich abgehaltenen Pressekonferenz betonte Sundberg nachdrücklich, dass Samson „nicht GTA“ sei. Diese Aussage ist besonders bedeutsam, da die Gaming-Community gespannt auf den nächsten Teil der Grand Theft Auto- Reihe wartet. Daher ist es für Sundberg entscheidend, seinem neuen Projekt eine eigenständige Identität zu verleihen.
Im Folgenden findet ihr ein aufschlussreiches Gespräch, das ich mit Sundberg und Donald Young, Senior Game Designer bei Liquid Swords und Mission Designer für Samson: A Tyndalston Story, geführt habe. Sie erläutern die Designphilosophie des Spiels und die potenziellen Spielerlebnisse.

Können wir im Spiel auch Missionen mit anderen Fahrzeugen als Autos erwarten?
Donald Young : In Samson dreht sich alles ums Fahren. Samson ist zwar ein begabter Rennfahrer, Fluchtwagenfahrer und Autokämpfer, besitzt aber noch keinen Pilotenschein. Daher ist das Spiel ausschließlich auf Autos fokussiert. Der Spieler erkundet die Stadt mit einem einzigartigen Fahrzeug namens Magnum Opus, das sowohl für die Story als auch für das Spielerlebnis von zentraler Bedeutung ist. Die Wartung dieses Fahrzeugs ist unerlässlich; Spieler müssen es nach Kämpfen reparieren und seinen Nitro-Tank an verschiedenen Tankstellen in Tyndalston auffüllen.
Magnum Opus bietet einzigartige Spielmechaniken, die das Gameplay verbessern. Spieler können per Kickdown den Gang des Wagens herunterschalten, um in Rennen oder Kämpfen besser zu beschleunigen. Außerdem können sie den Motor abstellen, um der Polizei zu entkommen, und Waffen im Kofferraum verstauen, um sich strategische Vorteile zu verschaffen.
Wie vielfältig sind die Missionstypen innerhalb von Samson ?
DY: Das Spiel bietet acht Jobtypen: vier für Fußgänger und vier für Fahrzeuge, sowie diverse einzigartige Mechaniken und Szenarien, die in den verschiedenen Kapiteln zu finden sind. Jeder Jobtyp bietet vielfältige Spielerlebnisse. Beispielsweise gibt es über 30 Kampf-Arenen für Beatdowns, die jeweils mit Umgebungsrisiken und interaktiven Nahkampfwaffen ausgestattet sind, um chaotische, aber dennoch unterhaltsame Kampfsituationen zu schaffen.

Das Story-Deck-System löst während der meisten Missionen kleine narrative Ereignisse in der Stadt aus. Beispielsweise könnten Sie ein Ziel verfolgen und unerwartet auf einen Zivilisten in Gefahr stoßen. Die Spieler müssen entscheiden: Greifen sie ein und riskieren, ihr Ziel zu verlieren, oder ignorieren sie die Situation, um ihre Mission abzuschließen? Wir möchten in den Missionen bedeutungsvolle Entscheidungen und Konsequenzen ermöglichen.
Können Sie erläutern, was Sie mit „Intensität vor Umfang“ meinen? Wie setzt das Spiel dieses Konzept um?
DY: Dieses Spiel legt Wert auf stressige Situationen, in denen sich die Spieler ständig an neue Herausforderungen anpassen müssen. Der unmittelbare Druck entsteht durch intensive Kämpfe, in denen Fehler Zeit- und Geldverlust bedeuten können. Darüber hinaus müssen die Spieler lukrative Aufträge gegen die damit verbundenen Risiken abwägen und gleichzeitig den Schuldenkreislauf bewältigen, der das Gameplay maßgeblich beeinflusst.
Im Spielverlauf werden die Spieler mit immer gravierenderen Konsequenzen für ihre mangelnde Finanzkompetenz konfrontiert, beispielsweise mit strengeren Maßnahmen der Inkassobüros. Samsons Leben in Tyndalston verkörpert die unerbittlichen Herausforderungen des Überlebenskampfes.

Wie fängt das Spiel die Essenz der 90er Jahre ein? Welche nostalgischen Elemente können die Spieler erwarten?
DY: Eines meiner liebsten nostalgischen Elemente ist die Diskette, die die Spieler bergen müssen. Charaktere wie Samson und Carter belächeln den Aufstieg der Computer auf humorvolle Weise, was ein skurriles Bild ihrer selbst in den 90er-Jahren veralteten Denkweise zeichnet. Unser Ziel ist es nicht, einfach nur eine nostalgische Reise zu erschaffen, sondern Tyndalston in dieser Zeit authentisch darzustellen. So betreten die Spieler beispielsweise Apotheken, die sich wie aus den 90ern erhalten anfühlen, aber gleichzeitig einen rauen Realismus ausstrahlen.
Diese raue Atmosphäre spiegelt sich in fast allen Aspekten der Stadt wider; man sieht hier auch eine Vielzahl von Autos aus den 70er und 80er Jahren, die die wirtschaftliche Realität der Bewohner widerspiegeln.
Wie entwickelt sich die Wahrnehmung der Stadt durch den Spieler im Verlauf der Geschichte?
DY: Das Verständnis von Tyndalston vertieft sich, während die Spieler die verschiedenen Viertel erkunden. Indem man die Herausforderungen der Bewohner aufdeckt, wird deutlich, wie diese Probleme mit Samsons Rolle und seinem Status als nur einem weiteren Bewohner innerhalb dieser komplexen sozialen Struktur zusammenhängen.

Spieler können sich Straßennamen einprägen, Gassen entdecken, die sich zur Flucht vor der Polizei eignen, oder in den zahlreichen Bars der Stadt Kontakte knüpfen. Die Erkundung von South End dürfte den Spielern genauso viel Spaß machen wie uns bei der Entwicklung.
Obwohl Sie Vergleiche mit GTA nicht empfohlen haben, welche anderen Spiele haben Sie den Spielern empfohlen, um Hinweise auf Samson zu finden ?
Christofer Sundberg: Ich werde niemanden davon abhalten, Vergleiche anzustellen, wenn er das möchte. Ich möchte jedoch betonen, dass Samson sich deutlich von GTA unterscheidet und kein Blockbuster ist. Vielmehr ist es als fokussiertes Spiel mit mittlerem Budget konzipiert, das intensives Gameplay gegenüber weitläufigen Umgebungen in den Vordergrund stellt. Ein herausragendes Merkmal ist der zentrale Spielablauf rund um Schulden, der zwar nicht im Mittelpunkt der Hauptgeschichte steht, den Spieler aber ständig dazu anspornt, seine Ressourcen zu verwalten.
Dieser einzigartige finanzielle Druck sorgt für ein unverwechselbares und intensives Spielerlebnis. Die Aspekte des Schulden- und Ressourcenmanagements zwingen die Spieler dazu, ihre Spielsitzungen strategisch anzugehen und ihre Zeit zwischen Verdienstmöglichkeiten und storybasierten Missionen auszubalancieren.
CS: Die Erschaffung einer lebendigen Welt mit faszinierenden Charakteren war für uns schon immer ein wichtiges Anliegen. Wir haben uns von Taylor Sheridans Erzählstil in Serien wie Yellowstone und ihren Ablegern inspirieren lassen und uns auf Charaktertiefe und generationsübergreifende Erzählungen konzentriert. Tyndalston wird unsere eigene Version von Gotham City sein, und zukünftige Geschichten werden verschiedene Perspektiven innerhalb dieser Welt beleuchten. Wir haben eine 400-jährige Mythologie für Tyndalston entwickelt, die in zukünftigen Titeln und anderen Medien zum Vorschein kommen wird.
Können Sie sich Adaptionen von Samson für Film oder Fernsehen vorstellen? Wenn ja, wen würden Sie sich als Regisseur wünschen?

CS: Angesichts meiner vorherigen Äußerungen würde ich mich sehr freuen, Taylor Sheridan als Regisseurin zu sehen. Wir befinden uns derzeit in Gesprächen mit mehreren großen Medienunternehmen, um Tyndalston durch Filme oder Serien einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Wie so oft in Hollywood, geht es aber nur sehr langsam voran.
Die Erweiterung der Samson -Marke über den Gaming-Bereich hinaus war von Anfang an unser Ziel. Während viele Studios behaupten, Crossmedia-Projekte zu verfolgen, wollen wir wirklich jede Möglichkeit ausschöpfen. Es ist klar, dass die Marke ohne proaktive Bemühungen nicht in die Kinos gelangen wird; leider fehlt uns die nötige Erfahrung und das Netzwerk für solche Vorhaben.
Deshalb arbeiten wir mit Story Kitchen zusammen, die für ihre Arbeit an den Sonic-Filmen und anderen großen Spiele-Franchises bekannt sind, um sicherzustellen, dass wir uns in diesem Umfeld effektiv bewegen.
Welche Strategien werden für die Zukunft von Liquid Swords verfolgt, um das Studio langfristig erfolgreich zu positionieren, insbesondere angesichts der vielen Studios, die in letzter Zeit Schwierigkeiten hatten?
CS: In über drei Jahrzehnten in der Branche habe ich noch nie ein so unbeständiges Umfeld erlebt, geprägt von Vorsicht und Verwirrung, insbesondere nach den Überinvestitionen der letzten Jahre. Die Gründung von Liquid Swords im Jahr 2020 erforderte erhebliche persönliche Investitionen, weshalb mir das Projekt als Studioleiter und leidenschaftlicher Kreativer sehr am Herzen lag.2021 erhielten wir eine Minderheitsbeteiligung von NetEase, und ich bin dankbar für deren anhaltende Unterstützung.
Unsere Finanzstrategie basiert aufgrund unseres begrenzten Budgets auf vorsichtiger Planung. Wir haben die schwierige Entscheidung getroffen, unsere Belegschaft zu halbieren, um unsere operative Reichweite bis 2026 zu sichern. Wir haben uns verpflichtet, ein attraktives Spielerlebnis für 25 US-Dollar als Grundlage für zukünftiges Wachstum zu bieten und hoffen, dass unsere Spieler unsere Bemühungen anerkennen und unsere Vision unterstützen werden.
Generative KI ist ein heißes Thema in der Spielebranche. Wie geht Liquid Swords in seinem Entwicklungsprozess mit dieser Technologie um? Gibt es bei Ihnen Richtlinien bezüglich des KI-Einsatzes?
CS: Bei Liquid Swords verfolgen wir den einzigartigen Ansatz, keine formalen Richtlinien zu haben. Wir setzen derzeit keine generative KI in der Entwicklung von Samson ein. Zwar haben wir mit Text-to-Speech für temporäre Sprachaufnahmen experimentiert, diese werden aber nicht in das Endprodukt einfließen. Ich bin KI-Tools gegenüber weiterhin skeptisch; bisher habe ich noch keine gefunden, die mit unserem kreativen Prozess harmoniert.
Der Einsatz von KI könnte potenziell rechtliche Komplikationen mit sich bringen, und ich schätze die Zusammenarbeit mit Menschen mehr als mit Maschinen. Aktuell konzentrieren wir uns voll und ganz auf Samson und das talentierte Team, das unsere Vision umsetzt; KI-Überlegungen verschieben wir auf einen späteren Zeitpunkt.
CS: Ich möchte unsere Begeisterung darüber zum Ausdruck bringen, Samson den Spielern präsentieren zu können. Wir stecken unser ganzes Herzblut in die Entwicklung eines eindrucksvollen und unterhaltsamen Spiels, trotz der aktuellen finanziellen und kreativen Einschränkungen. Die Herausforderung ist der Branche heutzutage inhärent, aber genau diese Herausforderung beflügelt unsere Leidenschaft, und wir sind überzeugt, dass dies im fertigen Spiel deutlich spürbar sein wird.
Vielen Dank für Ihre Einblicke.
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