GreedFall: Einblicke in die sich entwickelnden Kampfmechaniken in der sterbenden Welt – „Die Öffentlichkeit hätte es nicht akzeptiert, wenn wir am Kampfsystem des ersten Spiels festgehalten hätten“

GreedFall: Einblicke in die sich entwickelnden Kampfmechaniken in der sterbenden Welt – „Die Öffentlichkeit hätte es nicht akzeptiert, wenn wir am Kampfsystem des ersten Spiels festgehalten hätten“

Veröffentlichung von *GreedFall: The Dying World*: Was erwartet uns in Spiders‘ neuestem Release?

Nächste Woche veröffentlicht das französische Entwicklerstudio Spiders, seit 2019 Teil des angeschlagenen Publishers NACON, *GreedFall: The Dying World* – ehemals bekannt als *GreedFall II* – nach einer Early-Access-Phase. Der Release erfolgt zu einem entscheidenden Zeitpunkt für das Unternehmen, insbesondere nach den gemischten Reaktionen auf die Early-Access-Version und den internen Konflikten, die Ende 2024 zu einem Streik führten und letztendlich höhere Löhne für die Mitarbeiter zur Folge hatten. Spiders musste Anfang des Jahres erhebliche Personalreduzierungen vornehmen, die wahrscheinlich auf mangelnde Aufträge für das Animationsteam zurückzuführen waren, da dieses die Entwicklung des Titels abschloss.

Das Studio befindet sich an einem kritischen Punkt; ihr letzter Titel, das Soulslike-Spiel *Steelrising*, konnte weder Kritiker noch Spieler überzeugen. Kurz vor dem Release von *GreedFall: The Dying World* – geplant für Donnerstag, den 12. März, für PC, PlayStation 5 und Xbox Series S|X – hatten wir die Gelegenheit, mit wichtigen Teammitgliedern zu sprechen: Creative Director Jehanne Rousseau, Design Director Nicolas Ducart und Technical Director Wilfried Mallet. Unser Gespräch lieferte wichtige Einblicke in die technischen Aspekte des Spiels und die Strategie des Studios zur Verbesserung seines Rufs.

Kampfanpassung: Eine Entscheidung von Daniel

Interviewer: Eine der bedeutendsten Änderungen ist das neue Kampfsystem, das sich von der erfolgreichen Action-Mechanik des Originalspiels unterscheidet. Gab es intern Bedenken hinsichtlich dieser Änderung?

Jehanne Rousseau: Das Feedback zum ersten *GreedFall* zeigte, dass die Spieler zwar die Geschichte und die Weltgestaltung schätzten, aber mit dem Kampfsystem unzufrieden waren. Viele wünschten sich mehr Kontrolle über die Begleiter anstatt nur über den Protagonisten. Daraufhin führten wir eine Umfrage durch, die den Wunsch nach einem neuen Kampfsystem bestätigte. Obwohl diese Änderung riskant war, insbesondere angesichts unserer mangelnden Erfahrung mit dieser Art von Gameplay, erkannten wir, dass ein Festhalten am ursprünglichen Konzept die Erwartungen der Spieler angesichts ihres Feedbacks nicht erfüllen würde.

Verbesserung des Nutzererlebnisses: Pläne für Version 1.0

Interviewer: Die Early-Access-Phase hat gemischte Reaktionen hervorgerufen. Welche Maßnahmen werden Sie vor der offiziellen Veröffentlichung von Version 1.0 ergreifen, um dem entgegenzuwirken?

Jehanne Rousseau und Nicolas Ducart: Das Feedback aus der Early-Access-Phase war entscheidend, um Verbesserungspotenzial zu identifizieren. Dank des Austauschs mit den Spielern konnten wir zwei bedeutende Updates veröffentlichen, die das Spielerlebnis deutlich verbessern. Die kommende offizielle Version wird zahlreiche Verbesserungen basierend auf dem Spielerfeedback enthalten, mit Fokus auf Grafikverbesserungen, Balance-Anpassungen und technische Fehlerbehebungen. Wir haben außerdem Fortschritte bei der Barrierefreiheit und der Spielflüssigkeit erzielt und die Charakteranpassung, Kampfstile und Kamerasteuerung erweitert.

Was ist neu im Launch-Patch?

Interviewer: Können Sie die wichtigsten Merkmale skizzieren, die mit der Markteinführung einhergehen werden?

Jehanne Rousseau und Nicolas Ducart: Die Spieler können zum Start ein umfangreiches Inhaltspaket erwarten, das Folgendes beinhaltet:

  • Charakteranpassung: Spieler können das Aussehen ihres Charakters gestalten und verschiedene Fertigkeitsbäume nutzen, um individuelle Kampfstile zu entwickeln und Attributpunkte zu verteilen. Talente für Handwerk, Diplomatie, Schleichen und mehr personalisieren das Spielerlebnis.
  • Spannende Hauptquest: Als Bewohner von Teer Fradee stellt sich der Protagonist Herausforderungen auf dem Alten Kontinent Gacane. Sein Ziel ist die Rückkehr in die Heimat, während er gleichzeitig die Geheimnisse dieser neuen Umgebung lüftet. Jede Entscheidung beeinflusst den Verlauf der Geschichte.
  • Begleiter und Nebenquests: Spieler treffen auf verschiedene Charaktere, von denen sich einige der Gruppe anschließen und persönliche Quests anbieten. Interaktionen mit den Bewohnern des Alten Kontinents stellen die Spieler vor die Frage, wem sie helfen sollen.
  • Fotomodus: Eine neue Funktion, mit der Spieler unvergessliche Momente während ihrer Reise festhalten können.
  • Hub-System: Die Spieler erhalten eine Heimatbasis – ein Schiff –, die als zentraler Ort für die Herstellung von Gegenständen, die Planung von Quests und die Interaktion mit NPCs dient.
  • Und vieles mehr!

Verbesserungen im Prolog und mehr

Interviewer: Gab es im Vergleich zur Early-Access-Version Änderungen an der Handlung oder der Länge des Prologs?

Jehanne Rousseau und Nicolas Ducart: Ja, wir haben das Dialogsystem vereinfacht, um Struktur und Auswahlmöglichkeiten zu verdeutlichen. Außerdem haben wir neue Methoden zum Abschließen von Quests eingeführt und einige Quests überarbeitet, um eine bessere Balance zu erreichen. Der Prolog enthält nun mehr regionale Quests und neue Ereignisse, wodurch das Spielerlebnis von Anfang an intensiver wird.

Reichhaltigere Erzählungen: Begleitende Dialoge und Liebesgeschichten

Interviewer: Können wir in dieser Fortsetzung im Vergleich zum ersten Teil komplexere Dialoge und Romanzen mit Begleitern erwarten?

Jehanne Rousseau und Nicolas Ducart: Absolut! Wir haben die Romanzendialoge nicht nur in den Begleiterquests, sondern auch in der gesamten Hauptgeschichte des Spiels erweitert.

Zukünftige Updates und Inhalte nach dem Start

Interviewer: Sind nach dem Verkaufsstart weitere Verbesserungen an *GreedFall: The Dying World* geplant?

Jehanne Rousseau und Nicolas Ducart: Wir planen einen DLC mit dem Titel „Black Mass“ als Bonus für die Deluxe Edition. Wir werden weiterhin auf das Feedback der Spieler eingehen, um Fehler zu beheben und Support zu leisten. Aktuell haben wir jedoch keine weiteren Inhalte über den DLC hinaus in der Entwicklung. Sollte das Spiel gut ankommen, würden wir uns freuen, basierend auf dem Feedback der Community neue Inhalte zu entwickeln.

Technische Spezifikationen und geplante Erweiterungen

Interviewer: Wird die finale Version des Spiels auf Steam Deck-Kompatibilität geprüft?

Wilfried Mallet: Aktuell ist *GreedFall: The Dying World* nicht mit Steam Deck kompatibel, wir untersuchen dieses Problem jedoch aktiv.

Interviewer: Können Sie die Verbesserungen der PS5 Pro-Version näher erläutern?

Wilfried Mallet: Die PS5 Pro bietet zahlreiche Verbesserungen, darunter eine höhere Grafikqualität, verbesserte Schatteneffekte, eine größere Sichtweite und detailliertere Umgebungen. Der Qualitätsmodus nutzt zudem PSSR für eine höhere Auflösung.

Interviewer: Planen Sie, NVIDIA DLSS oder AMD FSR in das Spiel zu integrieren?

Wilfried Mallet: Es gibt derzeit keine Pläne, diese Technologien zu integrieren.

Interviewer: Wird eine mögliche Portierung auf die Nintendo Switch 2 in Erwägung gezogen, oder ist das nicht realisierbar?

Wilfried Mallet: Technisch machbar, ist ein Hafen derzeit nicht Teil unserer Pläne.

KI-Entwicklungen in der Spieleentwicklung

Interviewer: Angesichts der anhaltenden Debatte um KI in der Spieleentwicklung: Wie geht Ihr Studio mit KI-Tools um?

Wilfried Mallet: Der Begriff „KI“ umfasst eine Vielzahl von Werkzeugen in der Spieleentwicklung. Obwohl wir verschiedene Technologien zur Leistungsoptimierung und Automatisierung einsetzen, haben wir für *GreedFall: The Dying World* keine generative KI verwendet. Sämtliche Spielinhalte wurden ohne KI-generierte Elemente erstellt.

Vielen Dank für Ihre Einblicke.

Quellen & Bilder

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