Mit dem Beginn des neuen Jahres erscheint WWE 2K26, und ich reiste kürzlich zum WWE-Hauptquartier in Stamford, Connecticut, um das Spiel exklusiv anzuspielen (meinen Bericht dazu findet ihr hier ).Traditionell führte ich außerdem ein anregendes Gespräch mit Lynell Jinks, dem Creative Director der WWE 2K-Reihe, und Bryan Williams, dem Gameplay-Producer, um die neuesten Entwicklungen der Franchise zu besprechen.
Wir beleuchteten zahlreiche Aspekte, darunter bedeutende Aktualisierungen der Ausdauer- und Kontermechaniken, den umfangreichen Kader mit 400 Plätzen, zusätzliche Matcharten, den innovativen „Ringside Pass“ für herunterladbare Inhalte, die Reflexionen des Teams zu den Spielfunktionen des letzten Jahres und die Herausforderungen der jährlichen Entwicklung innerhalb eines begrenzten Zeitraums von neun Monaten. Lesen Sie weiter, um detaillierte Einblicke aus dem Interview zu erhalten.

Behandlung von Umkehrmechanismen
In Ihren letzten Mitteilungen erwähnten Sie Aktualisierungen der Ausdauer- und Kontermechaniken für WWE 2K26, doch ich konnte diese Änderungen im Spielverlauf zunächst nicht feststellen. Könnten Sie diese Verbesserungen bitte näher erläutern?
Bryan Williams: Absolut! Dass Ihnen die Änderungen nicht sofort aufgefallen sind, ist sogar ein gutes Zeichen. Unser Ziel war es, sie subtil einzuführen, und vielleicht haben Sie die Unterschiede bemerkt, ohne sie vollständig zu erfassen. Um den übermäßigen Einsatz von Kontern – insbesondere gegen erfahrene Spieler – einzuschränken, haben wir die Fähigkeit, Konter auszuführen, eng mit der Ausdauer eines Charakters verknüpft. Diese wird durch einen kleinen gelben Kreis über seinem Kopf dargestellt.
Oh, das habe ich beobachtet!
BW: Ja, das wird auch im HUD des Charakters als goldener Balken um die Vitalitätsanzeige dargestellt. Mit jeder ausgeführten Konterattacke sinkt deine Ausdauer. Wenn du es übertreibst, färbt sich deine Ausdaueranzeige lila und signalisiert den Zustand „Erschöpft“.
Mir fiel auf, dass sich die Anzeige lila färbte, aber ich verstand ihre Bedeutung nicht. Jetzt ist es viel klarer.
BW: Sobald deine Ausdauer im violetten Bereich ist, tritt eine Abklingzeit ein, in der Konter nicht verfügbar sind, bis deine Ausdauer ausreichend aufgefüllt ist. Diese Mechanik fördert strategisches Handeln, da Spieler abwägen müssen, wann sie ihre Konter einsetzen und sich auf Schlüsselmomente wie das Kontern von Finishern oder Spezialangriffen vorbereiten.
Lynell Jinks: Absolut, das defensive Spiel hat jetzt ein deutlich ausgeprägteres strategisches Element.
BW: Und die Abklingzeit ist nicht übermäßig lang; Spieler können ein oder zwei Treffer einstecken, bevor sie wieder die Fähigkeit zum Kontern erlangen, was den Spielfluss aufrechterhält.
Haben Sie Anpassungen an den Zeiteinstellungen oder den Bildschirmanzeigen für Richtungswechsel vorgenommen?
BW: Nein, die Umkehrfenster bleiben unverändert.

Spannende neue Spielarten
Schauen wir uns die verschiedenen Matcharten genauer an. Mir hat besonders gefallen, dass das „I Quit“-Match ein Minispiel beinhaltet, das sich je nach erlittenem Schaden an bestimmten Körperteilen verändert. Würden Sie ähnliche Mechaniken auch für Submission-Matches in Betracht ziehen?
LJ: Freut mich, dass es Ihnen gefallen hat. Es hat einige Zeit gedauert, bis es perfekt war. Wir haben mit verschiedenen Ideen experimentiert, bevor wir das Konzept endgültig festgelegt haben, und die Umsetzung hat sich wirklich erst im letzten Moment ergeben.
BW: Ihnen ist richtig aufgefallen, dass die grünen Keile die Gliedmaßen Ihres Gegners darstellen. Diese Neuerung unterscheidet das „I Quit“-Match von einem herkömmlichen Submission-Match, bei dem üblicherweise nur ein oder zwei Körperteile angegriffen werden.
Ich war neugierig, wie sich ein „I Quit“-Match von einem typischen Submission-Match unterscheiden würde.
BW: Der entscheidende Unterschied bei einem „I Quit“-Match besteht darin, den Gegner als Ganzes zu erschöpfen. Die Spieler müssen daher beträchtlichen Schaden an verschiedenen Körperteilen verursachen, anstatt sich nur auf einen zu konzentrieren. Die Darstellung der Gliedmaßen unterstreicht diese Anforderung.
Im Inferno-Match stand ich häufiger in Flammen als meine Gegner. Welche Möglichkeiten gibt es, jemanden in Brand zu setzen?
LJ: Ziel des Inferno-Matches ist es, den Gegner durch Verbrennen zu eliminieren. Sobald du den „Inferno“-Zustand erreichst und deine Anzeige voll ist, startest du ein Minispiel, in dem du deinen Gegner aus dem Ring in die Flammen werfen musst.
Mir ist aufgefallen, dass im Spiel keine brennenden Charaktere dargestellt werden, sondern nur der Verlierer mit einem Feuerlöscher gezeigt wird. Liegt das an den Inhaltsrichtlinien?
BW: Richtig; unsere Altersfreigabe ist „Teen“, und die Darstellung einer tatsächlichen Brandszene würde gegen diese Bestimmungen verstoßen. Wir schlagen die Handlung jedoch symbolisch vor.
LJ: Dies ist das zweite Mal, dass das Inferno-Match in unserer Spielreihe enthalten ist. Die Besonderheit dieser Version ist die Möglichkeit, den Ring zu verlassen und verschiedene Waffen einzusetzen, darunter auch neue Gegenstände wie Reißzwecken.
Ich kann also gewinnen, indem ich meinen Gegner durch einen brennenden Tisch stoße?
BW: Genau! Darüber hinaus ermöglicht die Hinzufügung von Feuerball-Vergeltung Charakteren wie Aleister Black, Gegner im Inferno-Zustand mit Feuerbällen zu besiegen.

Die Geschichten der Spieler stärken
Durch die neuen Aktionen zu Spielbeginn bieten einige klare spielerische Vorteile, während andere weniger offensichtlich erscheinen. Haben all diese Aktionen einen Sinn?
BW: In erster Linie verbessern diese Aktionen die erzählerischen Aspekte der Matches. Sie kommen Spielern entgegen, die sich ihre eigenen Geschichten ausdenken, sei es ein Händedruck oder ein Überraschungsangriff.
LJ: Genau! Sogar legendäre Momente lassen sich nachstellen, wie zum Beispiel der Blickduell zwischen The Rock und Hogan bei WrestleMania. Das bereichert die Storytelling-Ebene in den regulären Matches und ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Szenarien jenseits der vorgegebenen Showcase-Zwischensequenzen zu erschaffen.
Es scheint, als ob Sie sich darauf konzentrieren, mehr Rollenspielelemente in WWE 2K einzubauen, sogar in Ausstellungskämpfen. Ist diese Einschätzung zutreffend?
LJ: Absolut. Wir haben außerdem Rivalitätsreaktionen eingeführt, die Zwischensequenzen im Universum-Stil innerhalb von Ausstellungsspielen ermöglichen. So können die Spieler den Storytelling-Aspekt erleben, ohne sich mit der Komplexität der Einrichtung von Modi wie Universum oder Showcase auseinandersetzen zu müssen.
BW: Diese Rivalitäten steigern die Bedeutung von Freundschaftsspielen und ermöglichen es den Spielern, Beziehungen aufzubauen, seien es Verbündete oder Rivalen, basierend auf ihren Entscheidungen und Ergebnissen.
Mir haben die neuen Waffen und Gegenstände sehr gut gefallen, insbesondere der Einkaufswagen, der eine weitere einzigartige Interaktionsebene hinzufügt.
LJ: Sie haben keine Ahnung, wie schwierig es ist, die Realität des Manövrierens eines Einkaufswagens mit einer Person darin zu simulieren!
BW: Unsere Ingenieure und Animatoren verdienen Anerkennung für ihre hervorragende Arbeit; wir wussten, dass sich die Mühe lohnen würde.
LJ: Das war eine Menge Arbeit. Lynell hat sich mit Leidenschaft dafür eingesetzt, diese skurrilen Objekte und Waffen, die an frühere Spiele der Reihe erinnern, wieder einzuführen.
BW: Diese Warenkorbfunktion ist nur die Spitze des Eisbergs; wir hoffen, solche Elemente in zukünftigen Versionen auszubauen.
LJ: Wir sind uns der Nostalgie bewusst, die mit älteren Titeln verbunden ist, und haben uns zum Ziel gesetzt, beliebte Features wieder einzuführen und uns gleichzeitig an die sich wandelnde Gaming-Landschaft anzupassen.

Anpassung an den Ringside Pass
Sie erwähnten den Ringside Pass, der unter den Zuschauern für einige Diskussionen gesorgt hat…
LJ: Ja, viele empfinden den Ringside Pass als polarisierend, da er die Freischaltung von Inhalten erschwert. Wir möchten die Spieler jedoch dazu anregen, sich stärker zu engagieren, indem sie RXP in verschiedenen Modi verdienen.
BW: Spieler sammeln Erfahrungspunkte (XP), indem sie an allen Aspekten des Spiels teilnehmen, egal ob sie den MyGM- oder den Universum-Modus bevorzugen. Im Grunde erhalten Spieler XP durch jede Interaktion, wodurch sichergestellt wird, dass sich alles, was man im Spiel tut, bedeutungsvoll anfühlt.
Auch wenn die Meinungen über den Battle-Pass-Ansatz im Vergleich zu traditionellen In-Game-Freischaltungen und DLCs geteilt sind, können Sie seine Vorteile benennen?
LJ: Unser Ziel ist es, Spieler durch das Gameplay zu motivieren. Auch Spieler in den kostenlosen Stufen können Belohnungen erhalten, indem sie aktiv am Spiel teilnehmen. Wir glauben, dass dies Gelegenheitsspielen einen Sinn verleiht und sicherstellt, dass jede Begegnung zum Freischalten besonderer Gegenstände beitragen kann.
Erhalten die Spieler also allgemeine Erfahrungspunkte, die nicht an bestimmte Spielmodi gebunden sind, anstatt freigeschaltete Inhalte über verschiedene Spielmodi verteilt zu haben?
LJ: Richtig, denn wir wissen, dass nicht jeder Modus jedem Spieler zusagt.

Entwicklung eines Spiels in nur neun Monaten
LJ: Unsere Erfahrung zeigt, dass jeder Spielmodus eine leidenschaftliche Fangemeinde hat, und oft besteht die Sorge vor Stagnation. Wir halten jedoch an unserem neunmonatigen Entwicklungszyklus fest, der anspruchsvoller ist, als es klingt.
Nur neun Monate?
LJ: Ja, entgegen der landläufigen Meinung bleiben nur wenige Monate für die Planung. Ab diesem Zeitpunkt haben wir neun Monate Zeit, das Spiel bei den First-Party-Plattformen einzureichen und sicherzustellen, dass zum Verkaufsstart alles reibungslos für die Spieler funktioniert.
Welche Entwicklungsherausforderungen gibt es, insbesondere im Hinblick auf die Einbindung von Charakteren?
LJ: Die Anzahl der Charaktere wächst jedes Jahr, daher kann es für die Fans enttäuschend sein, wenn wir zwangsläufig Kürzungen vornehmen müssen, insbesondere angesichts der Community-Kreationen, die Superstars beinhalten, die wir möglicherweise nicht offiziell im Programm haben.
Apropos Community-Kreationen: Wird es neue Funktionen im Modus „Wrestler erstellen“ geben?
LJ: Ja, wir freuen uns sehr, die Körperverwandlung wieder einzuführen, die wir aufgrund von Fehlern in WWE 2K20 vorübergehend entfernen mussten. Nachdem wir diese Probleme behoben haben, stehen den Spielern nun mehr kreative Möglichkeiten zur Verfügung – von monströsen Designs bis hin zu hyperrealistischen Charakteren.

Der Übergang weg von den Konsolen der letzten Generation
Dieses Jahr endet der Support für Systeme der letzten Generation. Wie hat sich diese Umstellung auf die Entwicklung des Spiels ausgewirkt?
LJ: Ein wesentlicher Vorteil der Einstellung des Supports für ältere Konsolen sind die bemerkenswerten Verbesserungen bei den Licht- und Schatteneffekten. Noch wichtiger ist jedoch, dass dadurch Gameplay-Verbesserungen wie die Bild-in-Bild-Funktion für die Royal-Rumble-Matches ermöglicht wurden.
Was war der Beweggrund für die Entscheidung, von den Konsolen der letzten Generation abzurücken?
LJ: Wir analysieren kontinuierlich die Präferenzen und Kaufgewohnheiten unserer Kernzielgruppe. Da die Mehrheit der Nutzer auf Systeme der nächsten Generation umsteigt, passen wir unsere Ressourcen an, um Leistung und Bildqualität für Spieler der aktuellen Generation zu optimieren.
Welche Möglichkeiten ergeben sich daraus für zukünftige Ausgaben?
LJ: Eines unserer langfristigen Ziele ist es, die Anzahl der spielbaren Superstars im Ring von acht auf mehr zu erhöhen und die dynamischen Interaktionen sowie die Ragdoll-Physik zu verbessern. Die neueren Konsolen bieten uns die notwendigen Möglichkeiten, diese Ziele zu erreichen.
Planen Sie auch, beliebte Features aus früheren Titeln wieder zu integrieren?
BW: Absolut. Wann immer wir Innovationen einführen, indem wir ältere Funktionen wieder einführen, stellen wir stets sicher, dass sie den heutigen Qualitätsstandards für Grafik und Benutzerinteraktion entsprechen.
LJ: Ja, die Gaming-Landschaft hat sich rasant weiterentwickelt, und wir freuen uns darauf, die nostalgischen Elemente, die die Spieler geliebt haben, wieder aufzugreifen und gleichzeitig sicherzustellen, dass sie sich nahtlos in die modernen Gaming-Erwartungen einfügen.
Wie hat sich die Nintendo Switch 2 in Ihren Entwicklungsprozess integriert? Entspricht sie den Fähigkeiten anderer Konsolen der aktuellen Generation?
LJ: Ja, das stimmt! Wir kennen die spezifische Zielgruppe und haben daher Modi eingeführt, die speziell auf Gelegenheitsspieler mit nur einem Joy-Con zugeschnitten sind. Das ist ein anderer Ansatz, und wir prüfen noch, ob er sich auch auf anderen Plattformen anwenden lässt.
BW: Außerdem freuen wir uns, Nintendo wieder in unserem Portfolio begrüßen zu dürfen. Auch sie haben ein mitreißendes Wrestling-Spiel verdient.
LJ: In der Tat wären wir bei der Aufrechterhaltung der Unterstützung für die letzte Generation vor der Herausforderung gestanden, mehrere Plattformen gleichzeitig betreuen zu müssen.
Beim Wechsel zu MyRise fiel mir in WWE 2K26 ein realistischerer Ansatz auf. War das beabsichtigt, insbesondere beim Start mit der Raw-Ausgabe nach WrestleMania?
LJ: Jedes Jahr versuchen wir, etwas Einzigartiges zu konzipieren und dabei – im Rahmen des Möglichen – auf die Wünsche unserer Fans einzugehen. Wir wissen, dass die Vorlieben sehr unterschiedlich sind; manche bevorzugen Fantasy-Elemente, andere hingegen ein traditionelles WWE-Erlebnis.
BW: Es ist entscheidend, die unterschiedlichen Erwartungen der Fans in Einklang zu bringen, und ich möchte dem MyRise-Team meine Anerkennung für seine Arbeit aussprechen, dieses Gleichgewicht zu finden.

Die Insel: Die fortlaufende Evolution
Die anfänglichen Reaktionen auf „The Island“ waren bei seinem Debüt gemischt. Welche Verbesserungen werden in WWE 2K26 eingeführt, um die Resonanz möglicherweise zu steigern?
LJ: Wir haben im ersten Jahr von „The Island“ mit unterschiedlichen Reaktionen gerechnet, insbesondere angesichts der hohen Erwartungen, die NBA 2K und „The City“ gesetzt hatten. Anders als diese beiden fangen wir bei null an. Unser Ziel war es, eine Grundlage zu schaffen, Feedback zu sammeln und Verbesserungspotenzial zu identifizieren.
Verständlicherweise schien es unwahrscheinlich, dass The City bei seinem Start das Interesse aufrechterhalten könnte.
LJ: Wir konzentrieren uns jetzt darauf, das Community-Engagement durch neue Funktionen wie MyTag zu stärken, wo sich Spieler mit Freunden in kompetitiven Türmen zusammentun können. Dadurch entsteht ein Zugehörigkeitsgefühl durch die Wahl einer Fraktion, die sich auf die Belohnungen im Spiel auswirkt.
BW: Diejenigen, die sich während WWE 2K25 auf „The Island“ eingelassen haben, konnten das Entwicklungspotenzial hautnah miterleben. Zu sehen, wie sich der Modus nach unserem letzten Bosskampf weiterentwickelt hat, hat viele begeistert und gespannt auf die zukünftigen Möglichkeiten gestimmt.
LJ: Darüber hinaus ermöglicht eine umfassende Überarbeitung der Erzählelemente echte Zwischensequenzen anstelle statischer Porträts. Dieses Upgrade verbessert das Gesamterlebnis und entspricht den aktuellen Branchenstandards.

Die Feinheiten eines 400-Slot-Kaders
Der Kader von WWE 2K26 umfasst sage und schreibe 400 Superstars. Das ist eine beeindruckende Zahl! Wie entsteht so ein umfangreicher Kader? Sind auch alternative Versionen der Wrestler enthalten?
LJ: [Lacht] Stellt euch nur mal vor, wie man für alle Movesets organisiert! Und fangen wir gar nicht erst mit der Kleidung an.
BW: Ich kann Ihnen versichern, ich muss es mir nicht vorstellen! [Lacht]
Wie sind Sie auf diese Zahl gekommen? Zählen Sie etwa zahlreiche alternative Versionen von Wrestlern?
BW: In der Tat! Mit Modi wie MyRise und The Island, die ihre eigenen einzigartigen Charaktere beisteuern, integrieren wir kreative Elemente, die unsere Auswahl erweitern, darunter Retro-Versionen von Wrestlern und Inhalte aus MyFaction.
LJ: Unsere Partnerschaft mit Mattel bleibt bestehen, und wir freuen uns darauf, neue Kooperationen anzukündigen. Simulation bleibt zwar unser Kerngeschäft, aber wir möchten auch Elemente wie Spaß, Geschichte und Nostalgie einbeziehen.
BW: Wir integrieren außerdem AAA-Talente in das Ökosystem des Spiels. Das WWE-Universum wächst, und wir freuen uns über die damit verbundenen vielfältigen Möglichkeiten.
Das eröffnet Ihrem Spiel sicherlich ganz neue Möglichkeiten, nicht wahr?
LJ: Absolut! Auch wenn es Grenzen gibt, was wir aufnehmen können, erkunden wir ständig spannende Wege, um unser umfangreiches Angebot zu erweitern.
BW: Die jährliche Erweiterung des Kaders ist schlichtweg bemerkenswert.
Werden wir nächstes Jahr 500 Kaderplätze sehen?
LJ: Oh je, lasst uns nicht voreilig sein!
Vielen Dank, dass Sie sich auch in diesem Jahr wieder die Zeit genommen haben, Ihre Erkenntnisse mit mir zu teilen.
LJ: Es ist mir immer ein Vergnügen!
BW: Vielen Dank für die Einladung!
Mehr Informationen zu WWE 2K26 findet ihr in meinem Testbericht hier. Das Spiel erscheint am 13. März für PC, Xbox Series X/S, PS5 und Switch 2. Mit dem Kauf einer der Special Editions erhaltet ihr bereits am 6. März Vorabzugang.
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