Dando continuidade à nossa discussão sobre John Gibson e suas percepções a respeito da “maioria sub-representada” no setor de jogos e as desvantagens do trabalho remoto, temos o prazer de compartilhar a transcrição completa de nossa extensa conversa, que durou mais de 60 minutos. Este diálogo foi cuidadosamente editado e condensado para priorizar a clareza e a concisão.
John Gibson não é apenas um veterano da indústria de jogos com mais de 25 anos de experiência; ele também é cofundador da Tripwire Interactive (da qual se desligou em setembro de 2021).Com diversos títulos de sucesso em seu currículo, ele agora lidera a Templar Media. Em sua nova função, Gibson tem se manifestado veementemente contra o que considera um “bloco político monolítico” no desenvolvimento de jogos moderno, defendendo um renascimento do princípio “Entretenimento em Primeiro Lugar” que definiu o cenário dos jogos nas décadas de 80 e 90.
Ao longo da transcrição, Gibson aborda abertamente o fenômeno que descreve como o “apocalipse dos videogames”, caracterizado por demissões em massa e atrasos em projetos. Ele discute os desafios atuais de desenvolvimento, particularmente em relação ao seu jogo de aventura baseado na Bíblia, Gate Zero — uma aquisição recente da desenvolvedora Bible X. Além disso, ele compartilha suas visões pragmáticas sobre a integração de IA no desenvolvimento de jogos.
Nesta entrevista:
- Da Tripwire à Templar Media: Uma mudança para “Entretenimento em primeiro lugar”
- Gate Zero: Atendendo ao vasto mercado religioso carente de serviços.
- Sucesso no Kickstarter: Prova da popularidade da Gate Zero
- O “Apocalipse dos Videogames”: Trabalho Remoto e Inflação Salarial
- Influências na jogabilidade: Combinando Assassin’s Creed com escolhas narrativas
- Smartphone Co-Play: Transformando jogos para um jogador em uma experiência social
- Discussão sobre IA: Aprimorando a criatividade sem comprometer a integridade

Da Tripwire à Templar Media: Uma mudança para “Entretenimento em primeiro lugar”
John, para os leitores que não estão familiarizados com sua transição, você poderia explicar sua trajetória desde a liderança da Tripwire Interactive até a fundação da Templar Media?
John Gibson: Com certeza. Fui cofundador e CEO da Tripwire Interactive, mas fundei a Templar Media no início deste ano, após me afastar da Tripwire. Meu retorno ao mundo dos jogos foi motivado pelo desejo de me concentrar na criação de conteúdo centrado no jogador. A indústria tem se voltado para o desenvolvimento de narrativas que podem enfatizar uma mensagem específica em vez de priorizar a diversão dos jogadores. Essa mudança inspirou nosso lema “Entretenimento em Primeiro Lugar”. Nossa missão é simplesmente criar conteúdo agradável, evitando quaisquer agendas obrigatórias. Os jogadores conseguem identificar facilmente quando o entretenimento não é genuinamente divertido.
Planejamos atender a um público geral amplamente negligenciado. Embora os criadores da indústria do entretenimento muitas vezes reflitam um ponto de vista político homogêneo, o público não é uniforme. Existe uma maioria substancial sub-representada que busca entretenimento livre de agendas políticas impositivas. Na minha juventude, filmes como Star Wars e Indiana Jones priorizavam o entretenimento, não mensagens ideológicas. Esse foco parece ter diminuído na mídia contemporânea — como evidenciado recentemente em títulos como o novo Dragon Age, onde as narrativas exploram pronomes pessoais. Criamos entretenimento para escapar do discurso político cotidiano e simplesmente nos divertir. Nossa oferta inicial pode ter temática religiosa, mas nosso objetivo é fornecer conteúdo valioso para aqueles que apreciam boas histórias sem as agendas modernas predominantes.

Gate Zero: Atendendo ao vasto mercado religioso carente de serviços.
John Gibson: Nosso jogo inaugural convida os jogadores a mergulharem em histórias bíblicas. Reconhecemos a proeminência do conteúdo religioso no setor de entretenimento atual, em paralelo ao sucesso cinematográfico de séries como The Chosen e filmes como Jesus Revolution. Essas narrativas formam a espinha dorsal das tradições narrativas ocidentais, oferecendo histórias envolventes para qualquer público. Nosso objetivo é simples: criar conteúdo cativante sem nos esquivarmos de explorar temas religiosos.
O que motivou sua colaboração com o estúdio norueguês Bible X? Você acreditou nesse projeto desde o início?
John Gibson: Meu primeiro contato com a Bible X aconteceu há alguns anos, quando o conteúdo promocional do Gate Zero me chamou a atenção nas redes sociais. Minhas expectativas iniciais para entretenimento com temática religiosa eram baixas. No entanto, o projeto continuou aparecendo, o que me motivou a entrar em contato. Apesar de estar aposentado, achei o projeto interessante. Ofereci-me para aconselhar a equipe e aprimorar o jogo.
Ao jogar as versões iniciais do jogo, fiquei impressionado com a habilidade narrativa e a visão artística da equipe, embora algumas áreas precisassem de aprimoramento para uma experiência de jogo agradável. Com a experiência da BCC Media em diversas plataformas de mídia, incluindo cinema e animação, aliada ao conhecimento em tecnologia Unreal Engine, vislumbrei uma oportunidade de aplicar minha vasta experiência em design de jogos de forma colaborativa.
Ao fundar a Templar Media, meu foco principal foi identificar títulos promissores. Além de avaliar a qualidade intrínseca do jogo, também considerei indicadores-chave de sucesso. O engajamento nas redes sociais serviu como um indicador significativo; enquanto minha empresa anterior acumulou cerca de 40.000 seguidores ao longo de 17 anos, Gate Zero alcançou rapidamente 500.000 seguidores, revelando um interesse público considerável.

Sucesso no Kickstarter: Prova da popularidade da Gate Zero
John Gibson: Analisar o financiamento do Kickstarter foi outro fator essencial em nosso processo de tomada de decisão. Embora os níveis de financiamento geralmente não cubram todos os custos de produção, eles fornecem informações sobre o interesse do público. A maioria das campanhas arrecada fundos modestos, em torno de US$ 2.800 a US$ 3.000, mas Bible X almejava mais. Sua meta inicial era de € 30.000, que eles logo consideraram insuficiente. Em vez disso, eles miraram em € 200.000, atingindo esse marco em menos de três dias e, por fim, garantindo € 300.000 até a conclusão da campanha. A repercussão que obtiveram comprova uma demanda considerável por esse tipo de entretenimento.
O sucesso desta campanha no Kickstarter solidificou minha decisão de colaborar com o desenvolvimento do jogo. Acompanhar o progresso contínuo tem sido animador. Baseando-me na minha experiência com títulos como Killing Floor, que posteriormente vendeu milhões de cópias, encontro indicadores ainda mais promissores em Gate Zero, sugerindo que o jogo está prestes a causar um impacto significativo.

O “Apocalipse dos Videogames”: Trabalho Remoto e Inflação Salarial
Qual a sua avaliação do estado atual da indústria de jogos, especialmente considerando as demissões em massa que afetaram empresas de todos os setores nos últimos anos?
John Gibson: A indústria passou pelo que eu chamaria de um “apocalipse dos videogames”, principalmente em 2023 e 2024. Após o boom da pandemia, muitos jogos estão sofrendo com qualidade inadequada e prazos de desenvolvimento prolongados. Por exemplo, a sequência recente de Killing Floor 2 levou cinco anos para ser produzida. Um fator que contribuiu para esses atrasos foi a crescente dependência do trabalho remoto. Embora trabalhar em casa apresente várias vantagens, muitas vezes prejudica a eficiência e a criatividade. Algumas das melhores ideias que vi surgiram de discussões espontâneas. A equipe principal do nosso projeto está se mudando para o nosso escritório na Geórgia, criando um ambiente propício à iteração rápida e à colaboração para uma experiência de jogo mais agradável.
Outro obstáculo tem sido a estrutura salarial inflacionada observada durante a pandemia. Muitas empresas capitalizaram seus lucros de curto prazo para pagar salários excessivos aos funcionários, criando uma bolha que acabou levando a demissões em massa à medida que as condições de mercado mudavam. Atualmente, é necessário um reajuste das expectativas salariais para valores sustentáveis.
Também estamos focados em orçamentos com visão de futuro. Um exemplo disso surgiu de uma conversa anterior com meu produtor principal sobre um orçamento hipotético de US$ 100 milhões, o que me levou a questionar como poderíamos justificar tal gasto em um único jogo. Empresas à beira da falência geralmente ultrapassam seus orçamentos e perdem de vista seus objetivos principais. Pragmatismo e alinhamento com o mercado são essenciais nesse cenário.
Fortnite influencia enormemente o cenário da indústria, ofuscando muitos outros títulos. Competir com ele exige oferecer experiências de jogo únicas. Refletindo sobre minha experiência com Killing Floor, lançado quando Left 4 Dead estava ganhando popularidade, enfrentamos ceticismo quanto à capacidade do mercado. No entanto, nossa abordagem singular garantiu seis milhões de vendas. O mercado de jogos se expandiu significativamente; quando estabeleci nosso acordo com a Steam em 2005, sua base de usuários mensais girava em torno de 3 a 5 milhões. Agora, conta com aproximadamente 180 milhões de usuários. Os números de vendas de cada jogo evoluíram — onde antes um milhão de unidades representava um sucesso inexplicável, agora números entre 30 e 50 milhões indicam sucesso. Uma experiência para um jogador como Gate Zero é totalmente viável dentro desse mercado expandido.
Qual o tamanho da sua equipe de desenvolvimento para o Gate Zero?
John Gibson: A equipe da Gate Zero, incluindo contratados e desenvolvedores, é composta por aproximadamente 25 pessoas, além de cerca de 10 da Templar, totalizando de 30 a 35 colaboradores. Embora não tenhamos um orçamento como o de GTA, estamos em posição de competir com títulos AAA com orçamentos iniciais superiores a US$ 10 milhões.É fundamental abordar nosso jogo de estreia com cautela, mantendo a intenção de aumentar os recursos para lançamentos futuros à medida que o sucesso for alcançado. Essa progressão lembra a dos filmes de O Senhor dos Anéis — aprimorando a qualidade por meio de investimentos crescentes à medida que cada novo filme conquista a aprovação do público.
Durante meu período como CEO da Tripwire, contribuí para 15 jogos diferentes — cada um deles se tornou um empreendimento lucrativo. Uma lição fundamental desse sucesso foi a importância de alinhar os orçamentos adequadamente aos títulos certos. Enfatizei para nossa equipe a necessidade de alcançar a excelência, o que exigiu um compromisso em expandir o orçamento inicial.
Você poderia nos dar informações sobre os preços e o cronograma de lançamento previsto para o Gate Zero?
John Gibson: Embora seja prematuro divulgar o preço exato, nosso objetivo é um preço mais acessível do que o de jogos AAA típicos. Embora não vá competir com um lançamento de US$ 80 ou um novo jogo para Switch, também não será tão barato quanto um título de US$ 19.Já ultrapassamos a metade do desenvolvimento; embora o jogo não seja lançado imediatamente, prevemos um prazo razoável, em vez de uma espera de dois anos.

Influências na jogabilidade: Combinando Assassin’s Creed com escolhas narrativas
Gate Zero tem sido comparado à franquia Assassin’s Creed da Ubisoft. Como você resumiria seu estilo de jogo e os principais títulos que influenciaram seu design?
John Gibson: Embora existam paralelos, eu descreveria nossa jogabilidade como uma mistura harmoniosa de Assassin’s Creed, jogos modernos da série Zelda e Shadow of Mordor. As conexões com Assassin’s Creed são intuitivas, graças à nossa mecânica de viagem no tempo que permite aos jogadores explorar a história antiga. Notavelmente, contamos com vários ex-membros da equipe da série Assassin’s Creed que contribuem com uma experiência valiosa em nosso processo de desenvolvimento. A jogabilidade apresenta mecânicas de furtividade, elementos de ação, exploração e resolução de quebra-cabeças, formando uma amálgama singular de gêneros, acompanhada por uma narrativa profunda e caminhos de decisão ramificados.
Sou apaixonado por contar histórias e valorizo muito jogos como Mass Effect e Detroit: Become Human, onde as escolhas do jogador têm um peso significativo. Em Gate Zero, o protagonista, Max, é um jovem de 15 anos que se vê no ano 30 d. C.através de uma máquina do tempo, durante eventos históricos cruciais. Sua jornada explora dilemas morais e decisões que impactam diálogos e alianças entre personagens, incentivando uma rica autonomia do jogador.
Considerando o público-alvo de entretenimento religioso, o que os jogadores podem esperar em termos de ação e potencial violência dentro do jogo?
John Gibson: Preferimos adiar discussões detalhadas sobre a ação até o início do próximo ano, pois acreditamos que temos elementos interessantes que podem surpreender os jogadores. De fato, há ação envolvente em Gate Zero; não é um mero “simulador de caminhada” nem se limita a quebra-cabeças. Além disso, implementamos regras específicas que regem o mecanismo de viagem no tempo para evitar interrupções na linha temporal — Max precisa navegar com cuidado, garantindo que não altere a linhagem de sua família. Essas restrições narrativas fomentam soluções criativas de jogabilidade, semelhantes aos desafios enfrentados para tornar a dinâmica dos tubarões interessante em Maneater, já que nosso cenário em 30 d. C.está muito distante da era de alto conflito exemplificada por figuras como Sansão ou Davi.

Smartphone Co-Play: Transformando jogos para um jogador em uma experiência social
John Gibson: Normalmente, jogos para um jogador podem desmotivar os amigos, que podem recorrer aos seus celulares por tédio. Nosso recurso de jogo cooperativo adiciona uma camada envolvente e comunitária — os amigos podem participar jogando minijogos em seus dispositivos, ajudando o jogador principal e aprimorando a experiência geral. Esse recurso suporta grupos de até 10 jogadores. Uma oportunidade única para grupos de jovens surge da natureza religiosa do conteúdo, oferecendo uma experiência compartilhada que incentiva a participação coletiva.

Discussão sobre IA: Aprimorando a criatividade sem comprometer a integridade
Por fim, vamos abordar o crescente debate em torno do uso de IA na indústria de jogos. Alguns desenvolvedores enfrentaram reações negativas dos fãs devido à transparência em relação à implementação de IA. Qual a sua opinião sobre isso?
John Gibson: Quando utilizada corretamente, a IA deve ser vista como uma ferramenta que aprimora a criatividade humana, e não como uma substituta. No caso da Gate Zero, nossos artistas conceituais esboçam ideias iniciais e, em seguida, utilizam a IA para gerar múltiplas variações, acelerando o processo de desenvolvimento. Essa ferramenta ajuda a mitigar os custos crescentes de desenvolvimento. No entanto, a ideia de uma IA criar jogos inteiros ainda está longe de ser madura.
Remontando à década de 1990, os desenvolvedores criavam seus motores de jogos manualmente. A disponibilidade de motores licenciáveis posteriormente permitiu que equipes menores desenvolvessem jogos competitivos. De forma semelhante, a IA pode capacitar equipes menores a obterem vantagem. No entanto, a rápida evolução da IA apresenta desafios que podem ultrapassar as estruturas governamentais atuais. A interseção entre IA, robótica e computação avançada pode prenunciar mudanças sociais significativas — embora provavelmente não tão extremas quanto um cenário retratado em ‘O Exterminador do Futuro’, podem se assemelhar a situações como as de ‘Eu, Robô’.
Na Templar Media, nossa diretriz é que as informações geradas por IA não devem ser consideradas como verdade absoluta. Embora os membros da equipe possam usar ferramentas como o ChatGPT como guia, eles devem sempre verificar os fatos com fontes primárias. Já me deparei com imprecisões da IA, como a informação histórica enganosa sobre os números de produção de um veículo raro.É fundamental lembrar que a IA é uma ferramenta valiosa, mas não deve ser confundida com infalibilidade.
Com certeza. Obrigada pelo seu tempo.
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