Entrevista com a SOL Shogunate: Ex-desenvolvedores da CDPR e da Guerrilla discutem seu jogo “ópera espacial samurai” na Unreal Engine 5.

Entrevista com a SOL Shogunate: Ex-desenvolvedores da CDPR e da Guerrilla discutem seu jogo “ópera espacial samurai” na Unreal Engine 5.

Recentemente, a desenvolvedora independente de jogos Chaos Manufacturing lançou seu primeiro projeto, um inovador RPG de ação e ficção científica chamado SOL Shogunate. Este título se destaca no gênero por oferecer uma narrativa singular, descrita pelos criadores como uma ” ópera espacial samurai “.A premissa do jogo transporta os jogadores para um futuro alternativo onde a humanidade colonizou o Sistema Solar, preservando inexplicavelmente elementos da cultura feudal japonesa. Ambientado principalmente na Lua, os jogadores mergulham em um mundo governado por um poderoso Shogunato, onde o código da espada prevalece.

A paisagem lunar é caracterizada por cidades projetadas com gravidade artificial, cada uma homenageando períodos históricos significativos do Japão. Esses vibrantes centros urbanos são adornados com elevadores espaciais imponentes, sistemas de transporte rápido e bairros luxuosos que atendem à classe alta do Xogunato, que desfruta de luxos semelhantes aos da Terra, incluindo ciclos simulados de dia e noite. Sob essa fachada reluzente, no entanto, esconde-se uma realidade sombria: muitos trabalhadores labutam silenciosamente em apoio ao Xogunato. Os jogadores assumem o papel de Yuzuki, a última herdeira de uma outrora proeminente linhagem samurai, que é lançada em uma vida de desafio contra o clã rival que destruiu sua família. Como uma ronin fora da lei, Yuzuki embarca em uma jornada movida por vingança pela metrópole lunar.

No coração de SOL Shogunate está uma forte ênfase na música. A Chaos Manufacturing já anunciou parcerias com diversos artistas, incluindo a renomada banda de rock japonesa AliA. Após a revelação do jogo, tive a oportunidade de entrevistar os fundadores do estúdio, Leszek Szczepański (Diretor do Jogo) e Guy Constantini (CEO), ambos especialistas experientes no desenvolvimento de jogos AAA.

Este diálogo não só aprofundou meu interesse em SOL Shogunate, como também proporcionou informações valiosas sobre o desenvolvimento do jogo. O jogo, atualmente em fase inicial de desenvolvimento para PC (onde já pode ser adicionado à lista de desejos no Steam ) e consoles, pode levar alguns anos para chegar ao mercado, especialmente considerando que os desenvolvedores estão trabalhando com uma equipe pequena.

Nesta entrevista:

No jogo SOL Shogunate, um personagem armado com uma espada percorre um corredor escuro e tecnofuturista com fios brilhantes.

Da AAA ao Indie – As Origens da Chaos Manufacturing

Bem-vindos! Poderiam nos contar um pouco sobre suas experiências profissionais?

Leszek Szczepański: Olá, sou Leszek Szczepański, Diretor de Jogos da Chaos Manufacturing. Meu papel envolve liderar o processo de desenvolvimento e montar uma equipe talentosa e criativa para dar vida à nossa visão. Minha trajetória na indústria de jogos abrange quase 18 anos. Inicialmente, trabalhei na Polônia, desenvolvendo adaptações para dispositivos móveis de títulos como Metal Gear e Castlevania. Após cinco anos, buscando desafios maiores, ingressei na Guerrilla Games, na Holanda, onde contribuí para franquias como Killzone e Horizon Zero Dawn desde o início. Eventualmente, busquei criar algo meu, o que me levou a conhecer Guy. Percebemos que nossas habilidades se complementavam bem, o que nos motivou a fundar a Chaos Manufacturing há cerca de dois anos.

Guy Constantini: Sou Guy Constantini, Gerente Geral e CEO da Chaos Manufacturing. Meu papel é garantir que todas as tarefas sejam concluídas, seja por um membro da equipe ou por mim mesmo. Minha jornada começou na infância, impulsionada por jogos, começando com um Atari 2600. Busquei formação acadêmica na Rutgers University, em Nova Jersey, antes de migrar para a indústria de jogos. Depois de um período na Riot Games trabalhando em League of Legends, fui para a Kabam contribuir com Marvel Contest of Champions. Meu desejo de sair do mercado de jogos para dispositivos móveis me levou a Los Angeles, onde trabalhei para a CD Projekt Red durante os períodos de desenvolvimento de The Witcher 3 e Cyberpunk 2077. Essa experiência diversificada me motivou a iniciar meu próprio negócio, reconhecendo a necessidade de um Diretor de Jogos experiente, além das minhas habilidades em gerenciamento de projetos.

Ambos possuem credenciais impressionantes, principalmente vindas de gigantes da indústria. Podem falar mais sobre a Chaos Manufacturing? Que tipo de estúdio vocês idealizaram, e qual o seu tamanho e modelo operacional?

Guy Constantini: Nossas experiências em diversos projetos moldaram nosso desejo de criar algo excepcional que possa gerar um impacto duradouro. Nosso objetivo era formar um estúdio que atraísse autodidatas apaixonados. Em uma startup, os membros da equipe frequentemente desempenham múltiplas funções, por isso acreditamos em oferecer autonomia e participação no nosso sucesso coletivo. Nossa abordagem prioriza a flexibilidade; atualmente, trabalhamos principalmente de forma remota para nos adaptarmos às preferências da nossa equipe. Entendemos que uma empresa deve refletir as pessoas que a compõem, promovendo a sustentabilidade em um setor competitivo.

Já tivemos uma equipe fixa de até cinco pessoas e contamos com uma rede de colaboradores ocasionais para atender às diferentes etapas do projeto. Faço questão de reconhecer todos os esforços; este é um trabalho colaborativo.

Você está financiando seus próprios negócios? Considerando os desafios atuais do setor, como você está lidando com a situação?

Guy Constantini: Tem sido um processo de aprendizagem lidar com a captação de recursos neste cenário. Até o momento, temos contado com pequenos investimentos de investidores-anjo para sustentar nossos esforços. Atualmente, estamos em negociações com potenciais parceiros de financiamento que compartilham nossa visão.

Nossa abordagem sempre priorizou o crescimento responsável, garantindo que a expansão ocorra nos nossos termos, com parceiros que compartilham nossos valores. Sou cauteloso em aceitar capital que possa nos levar a uma expansão rápida sem os controles necessários, pois queremos manter a segurança do emprego em nossa equipe.

Quais são seus planos em relação à publicação? Você está mais inclinado à autopublicação ou a trabalhar com uma editora?

Guy Constantini: Continuamos abertos a diversas parcerias. Embora eu tenha experiência em construir relacionamentos bem-sucedidos com editoras, reconheço que certas editoras trazem recursos que talvez não tenhamos, criando uma oportunidade mutuamente benéfica. Apesar de ainda não termos garantido uma editora, estamos preparados para colaborar com a entidade certa, desde que mantenhamos a autonomia criativa.

Yuzuki no jogo SOL Shogunate

SOL Shogunate: Criando uma “Ópera Espacial Samurai”

Vamos mergulhar em SOL Shogunate. A fusão de ópera espacial e cultura samurai é bastante singular. O que inspirou esse conceito?

Leszek Szczepański: O processo criativo é inerentemente pessoal. Para gerar conteúdo significativo, é preciso canalizar as próprias paixões. Unimos nosso amor por ficção científica hard, estética cyberpunk, narrativas de samurais, música japonesa e anime em um conceito coeso, resultando no que chamamos de “Ópera Espacial Samurai”.

Guy Constantini: Nosso objetivo era explorar territórios desconhecidos dentro dos gêneros. Embora já tenhamos nos deparado com diversas narrativas de samurais e ficção científica, buscávamos um futuro imaginativo que parecesse inovador e inesperado.

A inspiração inicial veio de uma impressionante arte conceitual criada pelo nosso talentoso artista, Aaron Nakahara (Kobaltplasma), que retrata um guerreiro com a aparência tradicional de um samurai e um rosto luminoso. Isso nos inspirou a construir uma estética que ressoasse com propósito, em vez de meras referências superficiais ao passado.

A busca de vingança de Yuzuki ecoa temas de narrativas contemporâneas. Como sua personagem se destacará como uma versão única de um ronin?

Leszek Szczepański: Embora a vingança seja o catalisador inicial, a narrativa se estende a temas mais profundos de criação e destruição. A tragédia impulsiona Yuzuki para um mundo repleto de reviravoltas inesperadas.

O cenário lunar molda a identidade de Yuzuki como uma “samurai do futuro”; seus movimentos e estilo de luta são influenciados por uma fusão de técnicas tradicionais e tecnologia moderna, como mochilas a jato e ganchos de escalada, aprimorando o combate em ambientes de baixa gravidade. Frequentemente nos perguntávamos: “O que realmente define uma samurai do futuro?”

As modificações genéticas desempenham um papel crucial em sua jornada; a armadura de Yuzuki, inspirada nos samurais, integra esses aprimoramentos, permitindo que ela sobreviva no vácuo do espaço.

Guy Constantini: Inspirando-nos em O Livro dos Cinco Anéis, refletimos sobre o que significa personificar o guerreiro supremo com tecnologia avançada. Nosso objetivo era criar um personagem cujas ações refletissem um futuro implacavelmente moldado pelo progresso tecnológico.

Yuzuki terá habilidades de combate à distância ou suas aptidões permanecerão focadas no combate corpo a corpo?

Leszek Szczepański: As habilidades de Yuzuki giram principalmente em torno do combate corpo a corpo.Ela utiliza ganchos para se movimentar rapidamente, o que lhe permite enfrentar os inimigos com eficiência. Embora possa desbloquear algumas habilidades de longo alcance por meio de melhorias, a destreza no combate corpo a corpo permanece fundamental para seu estilo de luta.

Uma criatura robótica com olhos vermelhos brilhantes é iluminada por um raio em um cenário industrial escuro do jogo SOL Shogunate.

Análise Detalhada da Jogabilidade – Batalhas Sincronizadas com a Música e Aprimoramentos Genéticos

Como funcionará a progressão de personagens em SOL Shogunate ? Os níveis tradicionais estarão envolvidos?

Leszek Szczepański: Enfatizamos dois elementos-chave na progressão de Yuzuki: desbloquear diferentes armas e armaduras à medida que os jogadores avançam na narrativa, e um sofisticado sistema de aprimoramento genético.

Em vez de uma árvore de habilidades convencional, os jogadores coletarão “Fragmentos Genéticos” ao derrotar inimigos ou ao encontrá-los no ambiente. Esses fragmentos correspondem a habilidades ou melhorias específicas e podem ser organizados em um “Tabuleiro Genético”.Os jogadores podem criar estratégias de combinação para desbloquear novas habilidades ou modificações.

Este sistema garante que cada partida apresente experiências únicas com base nas habilidades e melhorias que os jogadores encontram, influenciando tanto as decisões de combate quanto as narrativas.

Os jogadores podem reconfigurar suas mutações, ou elas são permanentes?

Leszek Szczepański: Os jogadores podem modificar as configurações do seu Tabuleiro de Genes praticamente a qualquer momento. No entanto, quando os genes sofrem mutação para formar novas combinações, os genes originais são consumidos e não podem ser revertidos.

Guy Constantini: Este design exige que os jogadores se comprometam com certas decisões, promovendo um envolvimento mais profundo com a evolução de seus personagens, ao mesmo tempo que mantém a flexibilidade em muitos aspectos.

Em relação aos encontros com chefes, como vocês garantirão que eles permaneçam empolgantes e dinâmicos ao longo do jogo?

Dado o tema de ópera espacial samurai, a música é parte integrante do nosso design. Colaboramos com diversas bandas de rock japonesas para criar composições originais especificamente para os encontros com chefes. Cada peça musical se desenrola como uma narrativa emocional, em paralelo com a ação vivenciada pelos jogadores.

A sincronização é intencional: quando um chefe transita entre fases, a transição se alinha perfeitamente com as batidas musicais, intensificando o impacto emocional com camadas orquestrais. O resultado é o que eu gosto de descrever como um “coquetel avassalador de emoções” que imerge os jogadores completamente.

Haverá níveis de dificuldade ajustáveis ​​disponíveis para atender às diferentes preferências dos jogadores em SOL Shogunate?

Leszek Szczepański: Sim, nosso objetivo é proporcionar uma experiência equilibrada que apresente desafios sem sobrecarregar os jogadores. Para jogadores casuais, haverá um modo fácil, enquanto para aqueles que buscam dificuldade, um modo difícil oferecerá esse desafio.

Guy Constantini: Para jogadores que gostam de desafios, nossas configurações avançadas exigirão um profundo conhecimento da mecânica do jogo para dominar cada desafio.

Como vocês lidarão com a exposição narrativa e a construção do mundo dentro do jogo?

Leszek Szczepański: Como um RPG de ação ao estilo japonês, priorizamos arcos de personagens complexos e um mundo vibrante repleto de vida. Nossa visão para a Lua — e possivelmente além — é criar um ambiente multifacetado, repleto de facções diversas e histórias intrincadas.

Guy Constantini: A ideia de uma casta samurai governando a humanidade é apenas uma das camadas da história. Os jogadores explorarão grandes biomas na Lua, interconectados por sistemas ferroviários, enquanto enfrentam perigos na superfície lunar em meio aos vestígios de uma guerra sistêmica.

A narrativa gira em torno de duas protagonistas cujos caminhos se cruzam, inspirando o crescimento das personagens em um contexto de conflito. Yuzuki personifica essa jornada como a “herdeira despedaçada”, simbolizando sua busca para recuperar sua identidade.

Yuzuki é a única personagem jogável?

Leszek Szczepański: Sim, está correto.

O que você pode compartilhar sobre a duração prevista do jogo? Talvez de 15 a 20 horas?

Guy Constantini: Ainda não estamos prontos para divulgar detalhes específicos sobre a duração ou o preço do jogo. No entanto, nossa filosofia prioriza a qualidade em vez do tempo de jogo excessivo. Em um mercado saturado de jogos longos, pretendemos oferecer uma experiência gratificante sem parecer cansativa. Espere uma duração superior a dez horas, com um preço acessível.

Uma grande assembleia de soldados uniformizados se reúne em um grande salão sob decorações ornamentadas, ladeado por árvores com cores outonais.

Tecnologia e Filosofia – Unreal Engine 5 e a visão do estúdio sobre IA

Vocês planejam lançar o jogo para consoles da próxima geração?

Guy Constantini: Nosso objetivo é tornar SOL Shogunate acessível em diversas plataformas. Ele estará disponível tanto para PC quanto para consoles da próxima geração, com um design que prioriza a compatibilidade com controles e uma navegação eficiente por teclado para jogadores de PC. Nosso foco é criar uma experiência coesa, semelhante à qualidade de Arkham Asylum, mantendo a mente aberta para futuras expansões.

Você está utilizando a Unreal Engine para desenvolvimento?

Leszek Szczepański: Sim, estamos mesmo trabalhando com a Unreal Engine 5 em nosso projeto.

Já houve menções anteriores no Steam sobre os requisitos mínimos; alguns pareciam incomumente baixos, como o da GTX 970. Qual é o esclarecimento?

Leszek Szczepański: Esse problema foi uma falha de comunicação e já foi corrigido. No momento, não estamos preparados para especificar os requisitos de destino.

Guy Constantini: Foi um descuido meu! De modo geral, nossa intenção é atingir um amplo espectro de recursos de hardware para garantir uma experiência de alta qualidade que brilhe em equipamentos de ponta.

Considerando as discussões recentes sobre inteligência artificial no desenvolvimento de jogos, qual é a sua posição sobre o seu uso?

Guy Constantini: Nos dedicamos à arte artesanal em nosso jogo. Nosso artista conceitual principal realizou extensas explorações por todo o Japão para capturar visuais autênticos, moldando nosso mundo de jogo a partir de inspirações da vida real. Defendo que os artistas tenham autonomia para escolher suas ferramentas, em vez de serem limitados por razões financeiras. No entanto, à medida que a tecnologia evolui, permanecemos abertos a novos métodos, caso eles aprimorem os esforços criativos.

Em resumo, nosso compromisso permanece o de oferecer uma experiência artesanal, priorizando a criatividade pessoal em detrimento da automação.

Agradeço a ambos pela conversa esclarecedora.

Fonte e imagens

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