W 2020 roku Christofer Sundberg, wizjoner stojący za Avalanche Studios, ogłosił swoje przyszłe plany po sprzedaży studia, kładąc podwaliny pod nowy projekt zatytułowany Liquid Swords. Sześć lat później jesteśmy o krok od premiery ich debiutanckiego tytułu, Samson: A Tyndalston Story.
Ten tytuł łączy elementy tematyczne z poprzednimi dziełami Sundberga, przywodząc na myśl porywającą akcję z Just Cause i Mad Maxa, ze szczególnym naciskiem na wytrwałych bohaterów. Nadchodząca gra kładzie nacisk na walkę pojazdami, nawiązując do Mad Maxa, co zostało podkreślone podczas prezentacji przedpremierowej, w której niedawno uczestniczyłem.
Jednak Samson wyróżnia się, koncentrując się na bardziej intymnej rozgrywce. Twórcy zadbali o wyraźne zdefiniowanie tożsamości gry, aby potencjalni gracze zrozumieli jej unikalne cechy.
Podczas niedawnej konferencji prasowej Sundberg stanowczo stwierdził, że Samson „nie jest GTA”. To stwierdzenie jest szczególnie istotne, ponieważ społeczność graczy z niecierpliwością oczekuje kolejnej odsłony serii Grand Theft Auto, co sprawia, że dla Sundberga kluczowe jest wykreowanie niezależnej tożsamości dla jego nowego projektu.
Poniżej znajduje się wnikliwa rozmowa, którą przeprowadziłem z Sundbergiem i Donaldem Youngiem, starszym projektantem gry w Liquid Swords i projektantem misji w Samson: A Tyndalston Story. Omawiają oni filozofię projektowania gry i potencjalne wrażenia graczy.

Czy w grze możemy spodziewać się misji, w których będą uczestniczyć inne pojazdy niż samochody?
Donald Young : W grze Samson rozgrywka koncentruje się na prowadzeniu. Choć Samson doskonale radzi sobie jako kierowca wyścigowy, kierowca ucieczek i bijatyka samochodowa, nie zdobył jeszcze licencji pilota, dlatego gra koncentruje się wyłącznie na samochodach. Gracz porusza się po mieście unikalnym pojazdem znanym jako Magnum Opus, który jest integralną częścią zarówno fabuły, jak i rozgrywki. Konserwacja tego pojazdu jest kluczowa; gracze muszą go naprawiać po walce i tankować podtlenek azotu na różnych stacjach benzynowych w całym Tyndalston.
Magnum Opus oferuje unikalną mechanikę, która wzbogaca rozgrywkę. Gracze mogą skorzystać z funkcji kickdown, aby obniżyć bieg i uzyskać lepsze przyspieszenie podczas wyścigów lub walki. Dodatkowo, mogą wyłączyć silnik, aby uniknąć stróżów prawa, a także przechowywać broń w bagażniku, aby zyskać przewagę strategiczną.
Jak zróżnicowane są typy misji w Samsonie ?
DY: Gra oferuje osiem typów zadań: cztery skoncentrowane na pieszych i cztery w pojazdach, a także kilka unikalnych mechanik i scenariuszy widocznych w różnych rozdziałach. Każdy typ zadania oferuje różnorodne doświadczenia. Na przykład, do dyspozycji graczy jest ponad 30 aren walki w trybie Beatdown, każda z nich zaprojektowana z elementami otoczenia i interaktywną bronią białą, co sprzyja chaotycznym, a jednocześnie przyjemnym sytuacjom bojowym.

System Story Deck uruchamia drobne wydarzenia fabularne w całym mieście podczas większości zadań. Na przykład, możesz ścigać cel i niespodziewanie natknąć się na cywila w niebezpieczeństwie. Gracze muszą podjąć decyzję: czy interweniować i ryzykować utratę celu, czy zignorować sytuację, aby zapewnić sobie ukończenie misji? Naszym celem jest tworzenie znaczących wyborów i rezultatów w trakcie misji.
Czy możesz wyjaśnić, co masz na myśli pisząc „Intensywność ponad skalą”? W jaki sposób gra realizuje tę koncepcję?
DY: Ta gra kładzie nacisk na scenariusze pod presją, w których gracze muszą nieustannie dostosowywać się do wyzwań. Bezpośrednia presja wynika z intensywnej walki, w której porażki mogą skutkować utratą czasu i pieniędzy. W szerszej perspektywie gracze muszą znaleźć równowagę między zleceniami oferującymi wysokie nagrody a ryzykiem związanym z ich realizacją, jednocześnie radząc sobie z spiralą zadłużenia, która znacząco wpływa na rozgrywkę.
W miarę postępów gracze będą musieli stawić czoła coraz poważniejszym konsekwencjom braku zarządzania finansami, takim jak surowsze działania windykatorów.Życie Samsona w Tyndalston uosabia nieustanne wyzwania związane z przetrwaniem.

W jaki sposób gra oddaje esencję lat 90.? Jakich nostalgicznych elementów mogą spodziewać się gracze?
DY: Jednym z moich ulubionych nostalgicznych elementów jest dyskietka, którą gracze muszą odzyskać. Postacie takie jak Samson i Carter z humorem odrzucają rozwój komputerów, co maluje kapryśny obraz ich przestarzałego sposobu myślenia, nawet w latach 90. Naszym celem nie jest stworzenie jedynie nostalgicznej podróży, ale autentyczne przedstawienie tego, jak wyglądało Tyndalston w tamtych czasach. Na przykład gracze wejdą do aptek, które wydają się autentycznie zachowane z lat 90., ale jednocześnie przepełnione są surowym realizmem.
Ta surowa atmosfera jest widoczna niemal w każdym aspekcie miasta, gdzie można dostrzec różnorodne samochody z lat 70.i 80., odzwierciedlające realia ekonomiczne mieszkańców.
W miarę jak zagłębiamy się w fabułę, w jaki sposób zmienia się postrzeganie miasta przez gracza?
DY: Zrozumienie Tyndalston pogłębia się, gdy gracze przemierzają różne dzielnice. Odkrywając wyzwania, z jakimi borykają się mieszkańcy, staje się jasne, jak te problemy wiążą się z rolą Samsona i jego statusem jako zwykłego mieszkańca tej złożonej struktury społecznej.

Gracze będą mieli okazję zapamiętać nazwy ulic, zidentyfikować zaułki idealne do ucieczki przed policją lub spędzić czas w licznych barach rozsianych po całym mieście. Zwiedzanie South Endu powinno być dla graczy równie przyjemne, jak dla nas podczas jego powstawania.
Chociaż odradzasz porównania do GTA, w jakich innych grach zasugerowałbyś graczom odniesienie do Samsona ?
Christofer Sundberg: Z pewnością nie będę nikogo zniechęcał do porównywania, jeśli zechce. Podkreślam jednak, że Samson różni się od GTA i nie jest tytułem wysokobudżetowym. Został zaprojektowany jako skoncentrowane doświadczenie ze średnim budżetem, kładące nacisk na intensywną rozgrywkę i rozległe lokacje. Wyróżniającą cechą jest pętla fabularna wokół długu, która, choć nie jest centralnym elementem głównego wątku fabularnego, nieustannie wywiera presję na gracza, aby zarządzał swoimi zasobami.
Ta wyjątkowa presja finansowa tworzy wyjątkowe i intensywne wrażenia z gry. Aspekty związane z zadłużeniem i zarządzaniem zasobami sprawiają, że gracze podchodzą do rozgrywki strategicznie, równoważąc czas między możliwościami zarabiania pieniędzy a misjami fabularnymi.
CS: Stworzenie tętniącego życiem świata z intrygującymi postaciami zawsze było dla nas priorytetem. Inspirację czerpaliśmy z narracji Taylor Sheridan z seriali takich jak „Yellowstone” i jego spin-offów, koncentrując się na głębi postaci i narracji pokoleniowej.„Tyndalston” będzie naszą własną wersją Gotham City, a przyszłe narracje będą eksplorować różne perspektywy tego świata. Stworzyliśmy 400-letnią historię Tyndalston, gotową do rozwinięcia w przyszłych tytułach i innych mediach.
Czy wyobrażasz sobie adaptacje filmowe lub telewizyjne „Samsona” ? Jeśli tak, kogo widziałbyś jako reżysera?

CS: Biorąc pod uwagę moje wcześniejsze komentarze, bardzo chciałbym, żeby Taylor Sheridan stanęła na czele jako reżyser. Prowadzimy obecnie rozmowy z kilkoma dużymi firmami medialnymi na temat udostępnienia Tyndalston szerszej publiczności poprzez filmy lub seriale. Jednak, jak to bywa w Hollywood, postępy bywają niezwykle powolne.
Rozszerzenie marki Samson poza branżę gier było naszym celem od samego początku i chociaż wiele studiów deklaruje zaangażowanie w przedsięwzięcia cross-mediowe, my staramy się autentycznie wykorzystać każdą okazję. Jest oczywiste, że marka nie trafi do kin bez proaktywnych działań; niestety brakuje nam niezbędnego doświadczenia i sieci kontaktów do realizacji takich przedsięwzięć.
Dlatego nawiązaliśmy współpracę ze Story Kitchen, firmą znaną z pracy nad filmami o Sonicu i innymi ważnymi seriami gier, aby mieć pewność, że sprawnie poruszamy się po tym krajobrazie.
A jeśli chodzi o przyszłość Liquid Swords, jakie strategie wdrożono, aby zapewnić studiu długoterminowy sukces, zwłaszcza biorąc pod uwagę liczbę studiów, które ostatnio borykają się z problemami?
CS: Z ponad trzema dekadami w branży nigdy nie byłem świadkiem tak zmiennego krajobrazu, naznaczonego ostrożnością i dezorientacją, zwłaszcza po nadmiernych inwestycjach w ostatnich latach. Założenie Liquid Swords w 2020 roku wiązało się ze znacznym zaangażowaniem osobistym, co sprawiło, że stawka stała się dla mnie bardzo osobista, zarówno jako lidera studia, jak i pasjonata tworzenia. W 2021 roku otrzymaliśmy mniejszościowy pakiet inwestycyjny od NetEase i jestem wdzięczny za ich nieustające wsparcie.
Nasza strategia finansowa opiera się na ostrożnym planowaniu ze względu na ograniczony budżet. Podjęliśmy trudną decyzję o zmniejszeniu liczby pracowników o połowę, aby wydłużyć okres działania do 2026 roku. Zobowiązaliśmy się do zapewnienia angażującego doświadczenia w cenie 25 dolarów jako fundamentu przyszłego rozwoju, mając nadzieję, że nasi gracze docenią nasze wysiłki i wesprą naszą wizję.
Generatywna sztuczna inteligencja to gorący temat w grach. Jak Liquid Swords podchodzi do tej technologii w procesie rozwoju? Czy macie jakieś zasady dotyczące wykorzystania sztucznej inteligencji?
CS: W Liquid Swords naszym wyjątkowym podejściem jest brak formalnych zasad. Obecnie nie korzystamy z generatywnej sztucznej inteligencji (AI) w rozwoju Samsona. Chociaż eksperymentowaliśmy z funkcją zamiany tekstu na mowę w celu tymczasowego podkładania głosu, nie znajdzie się ona w produkcie finalnym. Pozostaję sceptyczny wobec narzędzi AI; jak dotąd nie spotkałem się z żadnymi, które pasowałyby do naszego procesu twórczego.
Wdrożenie sztucznej inteligencji (AI) może prowadzić do potencjalnych komplikacji prawnych, a ja cenię sobie współpracę z ludźmi bardziej niż z maszynami. Na razie skupiamy się wyłącznie na Samsonie i utalentowanym zespole realizującym naszą wizję, zostawiając rozważania dotyczące AI na inny czas.
CS: Chcę wyrazić naszą ekscytację z powodu udostępnienia graczom Samsona. Wkładamy całe serce i duszę w to, aby gra była inspirującym i przyjemnym doświadczeniem, biorąc pod uwagę obecne ograniczenia finansowe i kreatywne. To wyzwanie jest nieodłączną częścią dzisiejszej branży, ale to właśnie ono napędza naszą pasję i mamy nadzieję, że będzie to widoczne w finalnej wersji gry.
Dziękuję za Twoje spostrzeżenia.
Dodaj komentarz