Studio nDreams VR ogłasza duże zwolnienia i zamknięcie dwóch wewnętrznych studiów

Studio nDreams VR ogłasza duże zwolnienia i zamknięcie dwóch wewnętrznych studiów

W niedawnym ogłoszeniu na swojej stronie LinkedIn, nDreams potwierdziło znaczące zwolnienia w kilku studiach w swojej sieci. Celem tej restrukturyzacji jest scentralizowanie działań wokół nDreams Elevation, choć wyraźnie wspomniano o zamknięciu tylko dwóch studiów: Near Light i Compass, co w efekcie spowodowało utratę pracy przez 78 programistów.

Przejęte przez szwedzką firmę technologiczną Aonic w 2023 roku za pokaźną kwotę 110 milionów dolarów, studio nDreams nieustannie wprowadza innowacje od czasu debiutu takich tytułów jak Synapse i Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord. Po przejęciu studio rozszerzyło swoje portfolio o kilka nowych tytułów, w tym Vendetta Forever, PowerWash Simulator VR, Frenzies, Grit & Valor 1949, Top Hat, Wreckin’ Raccoon, Oh My Galaxy i Reach.

Oświadczenie nDreams dotyczące redukcji personelu i zamknięcia studia Near Light
Źródło obrazu: nDreams

Chociaż zespół nDreams Elevation będzie kontynuował swoje niezapowiedziane projekty, firma planuje utrzymać usprawnioną strukturę grupy, skoncentrowaną na badaniach i rozwoju XR. Należy zauważyć, że zwolnienia te dotknęły wiele obszarów organizacji, w tym stanowiska kierownicze i kierownicze wyższego szczebla.

„Pomimo szeroko zakrojonych wysiłków, które mają na celu zapewnienie sukcesu naszej obecnej strukturze i uniknięcie tej sytuacji, rynek gier VR nadal zmaga się z wyzwaniami, które wymagają dalszych dostosowań w celu zapewnienia zrównoważonej i komercyjnie opłacalnej przyszłości” – zauważyła firma nDreams w swoim oświadczeniu.

Choć wirtualna rzeczywistość od dawna jest uznawana za przełomową innowację w branży gier, wciąż nie w pełni przeniknęła do głównego nurtu kultury. Wiele osób, które miały okazję korzystać z zestawów VR, często wyraża zachwyt, zwłaszcza podczas grania w przełomowe tytuły, takie jak Half-Life: Alyx. Rzeczywistość pozostaje jednak nadal niszowa w szerszej branży gier.

Nowe technologie, takie jak oczekiwany zestaw słuchawkowy Steam Frame, mogą potencjalnie ożywić zainteresowanie VR. Jednak rosnące ceny pamięci mogą stanowić barierę ekonomiczną dla konsumentów, którzy są zainteresowani, ale wahają się ze względu na koszty.

W poprzedniej dyskusji O’Luanaigh zwrócił uwagę na ciągłe wyzwania technologiczne, które nadal hamują rozwój VR. Cztery lata później wiele z tych problemów nadal występuje.„Kiedy VR po raz pierwszy pojawił się na rynku, panowało powszechne przekonanie, że sprzeda się w miliardzie egzemplarzy w ciągu dwóch lat. Niestety, takie oczekiwania często prowadzą do „dołka rozczarowania”, gdy rzeczywistość daje o sobie znać” – wyjaśnił O’Luanaigh.

Potwierdzając szerszy trend, zauważył: „Nowe technologie zazwyczaj przechodzą długi okres dojrzewania. Chociaż obecnie panuje spory szum wokół VR, NFT i AR, realistyczny postęp będzie wymagał czasu. Poprzednie wersje VR napotykały na istotne bariery użyteczności, które są stopniowo przezwyciężane, o czym świadczy przejście od skomplikowanych konfiguracji wczesnych systemów VR do prostoty obecnych modeli, takich jak Quest, który oferuje wysokiej jakości, gotowe do użycia doświadczenia w rozsądnej cenie”.Podkreślił konieczność rozwoju branży, ilustrując, że rozwój VR odzwierciedla ewolucję innych postępów technologicznych.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *