GreedFall: Spostrzeżenia na temat ewoluującej mechaniki walki w umierającym świecie – „Społeczeństwo nie zaakceptowałoby tego, gdybyśmy trzymali się walki z pierwszej części gry”

GreedFall: Spostrzeżenia na temat ewoluującej mechaniki walki w umierającym świecie – „Społeczeństwo nie zaakceptowałoby tego, gdybyśmy trzymali się walki z pierwszej części gry”

Premiera *GreedFall: The Dying World*: Czego można się spodziewać po najnowszej produkcji studia Spiders

W przyszłym tygodniu francuskie studio deweloperskie Spiders, należące od 2019 roku do podupadającego wydawcy rozrywki NACON, zaprezentuje grę *GreedFall: The Dying World* – wcześniej znaną jako *GreedFall II* – po okresie wczesnego dostępu. Premiera gry następuje w przełomowym momencie dla firmy, zwłaszcza po mieszanym przyjęciu wersji wczesnego dostępu i wewnętrznych konfliktach, które doprowadziły do ​​strajku pod koniec 2024 roku, ostatecznie skutkując podwyżką płac pracowników. Warto zauważyć, że Spiders musiało dokonać znacznych redukcji etatów na początku tego roku, co prawdopodobnie wynikało z braku pracy dla zespołu animatorów, gdy kończyli prace nad tym tytułem.

Studio znajduje się w krytycznym momencie; ich ostatni tytuł, gra Soulslike *Steelrising*, nie przykuł uwagi ani krytyków, ani graczy. W miarę zbliżania się daty premiery *GreedFall: The Dying World* – zaplanowanej na czwartek, 12 marca, na PC, PlayStation 5 i Xbox Series S|X – mieliśmy okazję porozmawiać z kluczowymi członkami zespołu: dyrektor kreatywną Jehanne Rousseau, dyrektorem ds.projektowania Nicolasem Ducartem i dyrektorem technicznym Wilfriedem Malletem. Nasza rozmowa ujawniła ważne informacje na temat technicznych aspektów gry i strategii studia, mającej na celu odbudowę jego reputacji.

Adaptacja walki: decyzja Daniela

Wywiadowca: Jedną z najważniejszych zmian jest nowy system walki, odchodzący od udanej mechaniki akcji z oryginalnej gry. Czy istniały jakieś wewnętrzne wątpliwości co do tej zmiany?

Jehanne Rousseau: Opinie na temat pierwotnej wersji *GreedFall* wskazywały, że gracze docenili fabułę i kreację świata, ale byli niezadowoleni z mechaniki walki. Wielu graczy wyraziło chęć większej kontroli nad postaciami towarzyszącymi niż tylko nad protagonistą. Na podstawie tych opinii przeprowadziliśmy ankietę, która potwierdziła preferencje co do nowego systemu walki. Chociaż ta zmiana była ryzykowna, zwłaszcza biorąc pod uwagę nasze brak doświadczenia z tego typu rozgrywką, uznaliśmy, że trzymanie się pierwotnej koncepcji nie spełni oczekiwań graczy, biorąc pod uwagę ich opinie.

Ulepszanie wrażeń: plany dotyczące wersji 1.0

Ankieter: Faza wczesnego dostępu spotkała się z mieszanymi opiniami. Jakie kroki podejmiecie przed oficjalną premierą wersji 1.0, aby rozwiązać ten problem?

Jehanne Rousseau i Nicolas Ducart: Opinie z wczesnego dostępu odegrały kluczową rolę we wskazaniu obszarów wymagających poprawy. Dzięki zaangażowaniu graczy mogliśmy wprowadzić dwie znaczące aktualizacje, które ostatecznie ulepszą rozgrywkę. Nadchodząca oficjalna wersja będzie zawierała szereg ulepszeń opartych na opiniach graczy, koncentrując się na poprawkach graficznych, balansie i technicznych. Poczyniliśmy również postępy w zakresie dostępności i płynności rozgrywki, wzbogacając personalizację postaci, style walki i sterowanie kamerą.

Co nowego w łatce startowej?

Wywiadowca: Czy może Pan przedstawić w zarysie najważniejsze funkcje, które będą towarzyszyć premierze?

Jehanne Rousseau i Nicolas Ducart: Gracze mogą spodziewać się obszernego pakietu zawartości po premierze, który będzie zawierał:

  • Personalizacja postaci: Gracze mogą projektować wygląd swojej postaci i korzystać z różnych drzewek umiejętności, aby rozwijać różne style walki, jednocześnie przydzielając punkty atrybutów. Talenty związane z rzemiosłem, dyplomacją, skradaniem się i innymi umiejętnościami pozwolą na personalizację rozgrywki.
  • Wciągający wątek główny: Jako mieszkaniec Teer Fradee, bohater stawia czoła wyzwaniom na Starym Kontynencie, Gacane, z zamiarem powrotu do domu i jednocześnie rozwikłania tajemnic tego nowego środowiska. Każdy dokonany wybór będzie dynamicznie wpływał na fabułę.
  • Towarzysze i zadania poboczne: Gracze spotkają różnorodne postacie, z których niektóre dołączą do drużyny i zaoferują osobiste zadania. Interakcje z mieszkańcami Starego Kontynentu postawią graczy przed dylematami, komu pomóc.
  • Tryb fotograficzny: Nowa funkcja umożliwiająca graczom uwiecznianie niezapomnianych chwil podczas podróży.
  • System Hub: Gracze zdobędą bazę macierzystą – statek – będącą centralnym miejscem wytwarzania przedmiotów, opracowywania strategii i realizacji zadań oraz interakcji z postaciami niezależnymi.
  • I wiele więcej!

Ulepszenia prologu i nie tylko

Wywiadowca: Czy zaszły zmiany w fabule lub długości prologu w porównaniu do wersji z wczesnego dostępu?

Jehanne Rousseau i Nicolas Ducart: Tak, usprawniliśmy system dialogowy, aby doprecyzować strukturę i wybory. Dodatkowo wprowadziliśmy nowe metody wykonywania zadań i poprawiliśmy niektóre z nich, aby zapewnić lepszą równowagę. Prolog zawiera teraz więcej zadań regionalnych i nowe wydarzenia, co zwiększa zaangażowanie graczy od samego początku.

Bogatsze narracje: dialogi towarzyszące i romanse

Dziennikarz: Czy możemy spodziewać się w tej kontynuacji bardziej złożonych dialogów i wątków romansowych w porównaniu z pierwszą częścią?

Jehanne Rousseau i Nicolas Ducart: Zdecydowanie! Rozszerzyliśmy dialogi romansowe nie tylko w zadaniach towarzyszy, ale także w głównym wątku fabularnym gry.

Przyszłe aktualizacje i zawartość po premierze

Wywiadowca: Czy są plany wprowadzenia dodatkowych ulepszeń do *GreedFall: The Dying World* po premierze?

Jehanne Rousseau i Nicolas Ducart: Planujemy dodatek DLC zatytułowany „Black Mass” jako bonus do Edycji Deluxe. Będziemy nadal reagować na sugestie graczy, poprawiając błędy i wspierając grę, ale obecnie nie mamy w planach żadnych innych treści poza tym dodatkiem DLC. Jeśli jednak gra zostanie dobrze przyjęta, chętnie opublikujemy nowe treści w oparciu o sugestie społeczności.

Specyfikacje techniczne i nadchodzące ulepszenia

Wywiadowca: Czy ostateczna wersja gry zostanie zweryfikowana pod kątem kompatybilności ze Steam Deck?

Wilfried Mallet: Na chwilę obecną *GreedFall: The Dying World* nie jest kompatybilny ze Steam Deck, ale aktywnie badamy tę kwestię.

Ankieter: Czy może Pan podać szczegóły ulepszeń wersji na PS5 Pro?

Wilfried Mallet: PS5 Pro będzie charakteryzować się kilkoma udoskonaleniami, w tym lepszą jakością grafiki, ulepszonymi efektami cieni, zwiększonymi odległościami rysowania obiektów i lepszymi szczegółami otoczenia. Tryb jakości wykorzystuje również PSSR do poprawy rozdzielczości.

Wywiadowca: Czy planujecie włączyć do gry technologie NVIDIA DLSS lub AMD FSR?

Wilfried Mallet: W chwili obecnej nie ma planów integracji tych technologii.

Ankieter: Czy rozważane jest przeniesienie gry na Nintendo Switch 2, czy też nie jest to wykonalne?

Wilfried Mallet: Choć budowa portu jest technicznie możliwa, na razie nie planujemy jej budowy.

Rozwój sztucznej inteligencji w grach

Wywiadowca: W jaki sposób twoje studio korzysta z narzędzi AI w kontekście trwającej debaty na temat sztucznej inteligencji w tworzeniu gier?

Wilfried Mallet: Termin „sztuczna inteligencja” (AI) obejmuje szeroki wachlarz narzędzi wykorzystywanych w tworzeniu gier. Chociaż wykorzystujemy różne technologie optymalizacji wydajności i automatyzacji, w grze *GreedFall: The Dying World* nie zastosowaliśmy sztucznej inteligencji generatywnej. Cała zawartość gry została stworzona bez elementów generowanych przez sztuczną inteligencję.

Dziękuję za Twoje spostrzeżenia.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *