지난 5년간 로블록스 세계에 푹 빠져 지낸 저는 2025년이 이 플랫폼에 놀라운 변화를 가져왔다고 자신 있게 말할 수 있습니다.한때는 기발한 프로젝트들이 쏟아져 나와 폭발적인 인기를 얻거나 잊혀지는 플랫폼이었던 로블록스가 이제는 경이로운 성공 스토리를 써내려가고 있습니다.올해 로블록스의 월간 이용 시간은 스팀과 플레이스테이션의 총 이용 시간을 합친 것보다 더 많았습니다.
Roblox, 2025년 월간 사용자 수에서 Steam과 PlayStation을 넘어설 전망
매튜 볼의 ‘비디오 게임 현황 보고서’ 에 따르면, 로블록스는 2025년에 월간 이용 시간이 100억 시간을 돌파할 것으로 예상됩니다.이에 비해 스팀은 월간 이용 시간이 50억 시간을 조금 넘는 수준이었고, 플레이스테이션은 40억 시간을 약간 웃도는 데 그쳤습니다.스팀과 플레이스테이션의 이용 시간을 합치면 약 90억 시간에 불과하므로, 로블록스가 이들을 상당한 차이로 앞지를 것으로 보입니다.
이러한 격차는 특히 두 플랫폼의 과거 사용자 참여도를 비교할 때 매우 큽니다.플레이스테이션의 통계가 과거 데이터를 기반으로 한다는 점을 고려하더라도, 현재 데이터만으로도 로블록스의 성장 가능성은 충분합니다.또한 소니 플랫폼의 사용자 참여 추세는 안정적인 모습을 보이고 있어, 단기간에 수십억 달러 규모의 매출 증가가 예상되지는 않습니다.

데이터 시각화는 이러한 차이점을 더욱 명확하게 보여줍니다.스팀의 전체 참여도는 PC와 휴대용 기기에서 자체 개발 및 타사 개발 타이틀을 모두 포함하는 반면, 플레이스테이션의 통계는 콘솔 참여도를 반영합니다.그러나 두 플랫폼 모두 로블록스의 독특하고 역동적인 생태계에서 생성되는 엄청난 규모의 참여도에는 미치지 못합니다.
이처럼 폭발적인 인기를 이끄는 원동력은 단 하나의 블록버스터 히트작에만 있는 것이 아닙니다.Grow a Garden 이나 Steal a Brainrot 같은 게임들은 출시 직후 상당한 플레이어 참여도를 기록했습니다.특히 Grow a Garden의 업데이트와 Steal a Brainrot 관련 관리자 이벤트는 Roblox의 높은 참여도 지표에 크게 기여했습니다.99 Nights in the Forest 나 Brookhaven RP 처럼 이미 자리를 잡은 게임들은 기존의 속편 모델에 의존하지 않고도 꾸준히 높은 플레이 시간을 기록하고 있습니다.
로블록스는 단순한 게임 판매처라기보다는 24시간 내내 운영되는 끊임없이 진화하는 아케이드에 가깝습니다.매일 새로운 게임이 출시되고, 알고리즘의 추천을 받으면 빠르게 인기를 얻습니다.또한, 로블록스 게임 코드는 플레이어에게 무료로 게임 내 보상을 제공하여 게임 경험을 향상시켜 줍니다.이러한 발전 과정을 되돌아보면, 지금의 모습은 우연이 아니라, 게임이 만들어지기를 기다리는 대신 직접 게임을 만드는 법을 배운 세대의 정점을 보여주는 것이라고 할 수 있습니다.
로블록스가 2025년에 스팀과 플레이스테이션의 월간 이용 시간 합계를 넘어설 것이라는 예측에 대해 어떻게 생각하시나요? 아래 댓글에 여러분의 생각을 공유해 주세요.
답글 남기기