
타카야 이마무라는 게임 디자인 분야의 거장으로, 닌텐도에서 30년간 재직하면서 업계에서 가장 기억에 남는 캐릭터를 만들어냈습니다.그는 캡틴 팔콘과 팅글과 같은 사랑받는 인물을 만드는 데 중요한 역할을 했으며, 그의 기여는 스타폭스, F-제로, 젤다의 전설 과 같은 고전에 걸쳐 있습니다.2021년, 이마무라는 닌텐도에서 벗어나 대담한 새로운 모험을 시작했습니다.그의 오리지널 게임인 오메가 6: 트라이앵글 스타를 출시하는 것입니다.
OMEGA 6 는 단순한 게임이 아닙니다.이마무라가 쓴 동명의 만화에서 영감을 받았습니다.이야기는 수세기 후의 미래로 전개되며, 외계 정착민의 폭발로 지구의 역학이 바뀌었습니다.플레이어는 주인공 Thunder와 Kyla와 함께 새로운 거주 가능한 세계를 탐험하는 모험을 떠납니다.이 16비트 타이틀은 Impostar, Igni, Froslara라는 세 개의 매우 다른 행성을 여행하는 신나는 여정을 제공합니다.각 행성은 고유한 도전, 협상 기회, 턴 기반 전투 시나리오를 제공합니다.
최근 ScreenRant에서는 타카야 이마무라와 함께 인터뷰를 할 기회를 가졌는데, 그는 새로운 지적 재산(IP)을 각색하는 데 따르는 복잡한 문제, OMEGA 6의 향수를 불러일으키는 복고적 요소, 닌텐도에서의 광범위한 협업과 비교했을 때 소규모 팀을 이끄는 데 따르는 독특한 경험 등에 대한 통찰력을 공유했습니다.
오리지널 IP를 게임으로 각색하는 과제
더 작은 팀이 OMEGA 6 개발에 박차를 가하다





ScreenRant: 만화 시리즈의 오메가 6를 게임으로 각색하게 된 결정 과정에 대해 자세히 설명해 주시겠습니까?
이마무라 타카야: 처음에는 완전히 새로운 어드벤처 게임을 구상하고 있었습니다.하지만 프로듀서가 만화 속 오메가 6의 기존 세계를 사용하자고 제안했습니다.그 제안이 우리의 방향을 열어주었습니다.
타카야 이마무라: 새로운 IP를 개발하는 것은 항상 어려운 일이지만, 우리는 그것을 추진할 가치가 있는 모험이라고 생각했습니다.오메가 6는 이미 만화로 자리 잡았기 때문에, 우리는 크로스미디어 방식으로 개발에 접근할 수 있는 독특한 기회를 보았습니다.비록 규모는 작지만요.
ScreenRant: 이 프로젝트를 진행하는 경험은 닌텐도에서의 경험과 어떻게 비교되나요? 특히 팀 규모 측면에서요.
타카야 이마무라: 전체적인 경험이 현저히 달랐습니다.7명이라는 작은 팀이었기 때문에 누군가 떠나면 우리의 진전이 멈출 수 있다는 우려가 분명했습니다.
오메가 6: 트라이앵글 스타와 함께 그의 뿌리를 다시 찾아가다
창의적인 표현을 위한 신선한 캔버스
ScreenRant: 이렇게 오랜 세월이 흐른 후 픽셀 아트 스타일로 돌아온 기분이 어땠나요? 그리웠던 미학이었나요?
타카야 이마무라: 현재 상황을 고려하면 2D로 작업하는 것이 가장 좋은 선택이라고 생각했습니다.픽셀 아트이기는 하지만 지금 사용하는 도구는 과거와 크게 달라서 새로운 관점으로 매체에 다시 접근할 수 있습니다.
ScreenRant: OMEGA 6가 레트로 게임의 오랜 팬과 그런 스타일을 모르는 새로운 게이머 모두에게 어필하도록 어떤 전략을 사용하셨나요?
타카야 이마무라: 구체적으로 설명할 수는 있지만, 게임의 접근성을 보장하는 특정 기준을 준수하는 것을 목표로 합니다.이러한 기준에 맞지 않는 요소나 난이도 스파이크는 최종 제품에서 제외되었습니다.
ScreenRant: 이전 인터뷰에서 Star Fox 64가 당신의 비전을 많이 반영했다고 언급했습니다.이제 OMEGA 6가 당신의 만화와 디자인 리더십에서 나왔는데, 더 큰 개인적 비전을 구현한다고 생각하십니까?
타카야 이마무라: 물론입니다.저는 제 개인적 취향을 완벽하게 담은 게임을 만들 기회를 가질 자격이 있는지 끊임없이 반성했습니다.닌텐도에서 일할 때는 경험하지 못했던 깊은 성취감이 있습니다.
자세한 내용과 이미지는 ScreenRant 에서 확인하세요.
답글 남기기