
2025년 출시 예정인 Assassin’s Creed Shadows 는 팬들이 오랫동안 원했던 봉건 일본을 배경으로 한 역동적인 오픈 월드 경험을 제공함으로써 게이머들 사이에서 상당한 흥분을 불러일으켰습니다.이 작품의 매력을 더하는 것은 나오에와 야스케라는 두 주인공으로, 플레이어는 갈등이 가득한 아즈치-모모야마 시대를 독특한 관점에서 탐험할 수 있습니다.플레이어는 두 캐릭터를 사용하여 스토리라인을 탐색할 수 있는 유연성을 갖게 되며, 각자 게임 플레이에 고유한 강점을 더합니다.
아즈치-모모야마 시대는 광범위한 전쟁과 정치적 불안정으로 알려진 센고쿠 시대의 종결을 의미합니다.민첩한 닌자인 나오에와 직접적인 대결을 선호하는 강력한 사무라이인 야스케는 대조적입니다.나오에가 허구의 인물인 반면, 야스케는 악명 높은 다이묘 오다 노부나가 밑에서 복무한 역사적 인물에서 영감을 받았습니다.
Assassin’s Creed Shadows의 크리에이티브 디렉터인 조나단 듀몬트는 Screen Rant와의 단독 인터뷰에서 개발 과정, 독특한 일본적 배경, 두 주인공을 등장시키는 데 따른 어려움에 대한 통찰력을 공유했습니다.
Dumont가 Assassin’s Creed를 일본에 소개하는 것의 중요성에 대해 말하다
플레이어와 개발자 모두가 기다려온 여정



Screen Rant: 게임의 배경을 파헤쳐 봅시다.일본은 Assassin’s Creed의 엔트리에 대한 기대가 높은 지역이었습니다.이렇게 풍부한 환경을 만드는 데 어떤 수준의 연구가 필요했으며, 팬의 기대를 충족시키는 데 특별한 압박감을 느꼈습니까?
조나단 듀몬트: 물론입니다.팬들의 요구는 분명했고, 우리도 똑같이 전달하고자 하는 동기가 있었습니다. 우리의 개발 프로세스는 지역 역사가와 일본 문화와 역사에 익숙한 전문가를 포함하여 포괄적인 연구를 일찍부터 통합했습니다.일본 역사뿐만 아니라 세계적 맥락에서도 중요한 단계인 역사적인 아즈치-모모야마 시대에 기반을 둔 매력적인 이야기를 전달하는 것이 우리에게 필수적이었습니다. Assassin’s Creed의 전형적인 허구적 측면을 통합하기 위해 노력하는 한편, 가능한 한 역사적 진실을 존중하면서 그렇게 하려고 노력합니다.
진정성이 핵심입니다.우리는 새로운 환경에 학습의 태도로 접근합니다.네, 일본을 진정성 있고 매력적으로 표현해야 한다는 압력이 있지만, 가능한 한 최고의 경험을 만들어내도록 동기를 부여합니다.
Screen Rant: Odyssey에서의 경험을 바탕으로, 그 오픈월드 경험이 Shadows 개발을 간소화했나요? 배경과 캐릭터 외에 두 프로젝트 사이에 어떤 주요 차이점이 나타났나요?
조나단 듀몬트: 오픈월드 게임에 대한 제 경험은 오디세이를 넘어섭니다.저는 이전에 AC 신디케이트에서 일했고 월드 오브 워크래프트에서도 역할을 맡았습니다.각 설정은 게임 플레이와 스토리텔링에 상당한 영향을 미칩니다. 일본의 경우 놀라운 지형과 몰입감 넘치는 풍경 때문에 게임의 규모와 역동성을 재설계해야 했습니다.
히메지 성과 같은 역사적 장소의 중요성은 과소평가할 수 없습니다.이는 게임 내 환경에 대한 우리의 관점을 바꾸어 놓았으며 플레이어 경험을 풍부하게 하는 복잡한 세부 사항이 많이 생겨났습니다.
Screen Rant: 이전 작품에서 탐구하고 싶었던 특정 게임플레이 요소가 있었는데, 마침내 Shadows에 구현할 수 있었나요?
조나단 듀몬트: 네, 두 가지 주요 요소가 나타났습니다.첫째, 우리는 현재 콘솔 기능으로 강화된 역동적인 계절적 변화와 날씨 패턴으로 진정으로 살아있는 듯한 세계를 만드는 것을 목표로 했습니다.우리는 플레이어가 엄격한 마커를 따르기보다는 독특한 전망을 발견하기를 원했고, 탐험을 강조했습니다.
둘째, 커스터마이징이 중요한 역할을 합니다.플레이어는 자신의 여정을 반영하여 은신처를 개발하여 애완동물과 수집품을 선보일 수 있으며, 이는 게임 플레이 경험과 더 깊은 연결을 구축합니다.
Screen Rant: 사이드 퀘스트와 관련하여, 플레이어는 다양성과 깊이 측면에서 무엇을 기대할 수 있나요?
조나단 듀몬트: 우리는 다양한 종류의 사이드 퀘스트를 준비했습니다.일부는 고유한 이름과 특성을 가진 특정 산적을 사냥하는 것과 같은 목표 기반 목표에 초점을 맞추고, 다른 일부는 다양한 캐릭터와의 관계 구축에 몰두합니다.플레이어는 이러한 인물과 우정을 발전시켜 잠재적인 영입 또는 낭만적인 선택으로 이어질 수 있습니다.
또한, 일부 퀘스트에서는 명상 메커니즘을 통해 숨겨진 스토리 요소가 잠금 해제되어 플레이어가 나오에와 야스케의 과거를 밝혀낼 수 있습니다.
Screen Rant: 이 시리즈의 오랜 팬이라면 이 작품에서 예상치 못한 특징을 발견할 수 있을까요?
조나단 듀몬트: 팬들은 파쿠르와 스텔스 역학의 핵심 요소로의 복귀를 좋아할 것이며, 빛과 그림자 역학에 더욱 집중할 것입니다. 스텔스 게임플레이에 추가된 깊이와 그래플링 후크와 같은 도구의 도입은 특히 인상적일 것입니다.두 주인공의 얽힌 내러티브는 팬들이 즐길 수 있을 경험의 중심적인 측면을 형성합니다.
Assassin’s Creed Shadows의 두 주인공을 탐험하다
경로를 선택하세요, 전환 옵션도 있습니다!



Screen Rant: 두 주인공이 게임 플레이와 스토리에서 서로 다르면서도 상호 보완적이도록 어떻게 보장했나요?
조나단 듀몬트: 캐릭터를 만드는 데는 신중한 균형이 필요했습니다.각 캐릭터는 고유한 강점과 약점을 가지고 있으며, 이는 원형에 충실합니다.야스케는 전투에서 뛰어나지만 파쿠르에 어려움을 겪고, 나오에의 민첩성은 타의 추종을 불허하지만, 수적으로 열세일 때는 어려움에 직면합니다.이들의 대조적인 능력은 더 풍부한 게임 플레이 경험을 제공합니다.
서사적으로, 그들은 격동하는 같은 세계에 대한 다양한 관점을 제공하여 플레이어가 귀족과 시골의 관점에서 일본을 이해할 수 있게 합니다.복잡하기는 하지만 그들의 동지애는 이야기를 풍부하게 합니다.
Screen Rant: 이런 캐릭터 원형들은 개발 과정에서 상당한 변화를 겪었나요?
조나단 듀몬트: 사실, 초기 컨셉에는 닌자가 포함되었습니다.하지만 전투 디자인을 풍부하게 하면서 사무라이라는 아이디어가 등장했습니다.결국, 닌자 컨셉을 희석하는 대신 두 가지 별개의 캐릭터를 만들기로 결정했습니다.야스케에 대한 역사적 통찰력에서 영감을 얻어 설득력 있는 이야기를 엮을 수 있었습니다.
Screen Rant: 신디케이트에서 두 주인공이 등장하는 경험을 통해 어떤 중요한 교훈이 섀도우에 적용되었나요?
조나단 듀몬트: 우리는 캐릭터가 뚜렷한 목소리와 원형을 가지고 건설적인 상호 작용을 가능하게 하는 것이 중요하다는 것을 배웠습니다. Shadows는 전쟁의 혼란 속에서 함께 일하는 법을 배우면서 차이점을 헤쳐나가야 하는 두 캐릭터를 소개함으로써 이를 바탕으로 발전하여 진화하는 관계를 강화합니다.
조나단 듀몬트: 궁극적으로 플레이어는 어떤 캐릭터를 플레이할지 선택하지만, 다른 캐릭터와의 경험을 희생해서는 안 됩니다.각 캐릭터는 공유된 핵심 게임플레이에 참여하면서도 고유한 퀘스트와 개발이 있습니다.
플레이어는 플레이 스타일에 따라 캐릭터를 바꿔 개인화된 게임 경험을 조성하도록 권장됩니다.두 캐릭터 모두 세계에 고유한 관점을 제공하여 내러티브의 전반적인 풍부함을 향상시킵니다.
스크린 랜트: 두 주인공을 관리하는 데 예상치 못한 어려움이 발생했나요?
실제로, 두 명의 다른 목소리를 가진 캐릭터가 등장하는 오픈 월드 스토리를 구성하는 것은 본질적으로 어려운 일입니다.특히, 서로 보완적이면서도 다양한 스토리텔링이 일관되게 느껴지도록 하는 것은 더욱 어렵습니다.
답글 남기기 ▼