존 깁슨과의 지속적인 논의를 통해 게임 업계의 “소외된 다수”에 대한 그의 통찰력과 원격 근무의 단점에 대해 이야기 나누었던 내용을 공유하게 되어 기쁩니다.60분 이상 진행된 심도 있는 대화의 전체 녹취록을 공개합니다.본 녹취록은 명확성과 간결성을 최우선으로 고려하여 신중하게 편집 및 요약되었습니다.
존 깁슨은 25년 이상의 게임 업계 경력을 가진 베테랑일 뿐만 아니라, 트립와이어 인터랙티브(Tripwire Interactive)의 공동 창립자이기도 합니다(2021년 9월 회장직에서 물러남).여러 성공적인 게임 타이틀을 제작한 그는 현재 템플러 미디어(Templar Media)를 이끌고 있습니다.새로운 직책에서 깁슨은 현대 게임 개발 업계의 “거대한 정치적 세력”을 비판하며, 80년대와 90년대 게임계를 지배했던 “엔터테인먼트 우선” 정신 의 부활을 강력하게 주장하고 있습니다.
녹취록 전반에 걸쳐 깁슨은 대규모 해고와 프로젝트 지연으로 특징지어지는 “비디오 게임계의 종말” 이라고 묘사하는 현상에 대해 솔직하게 언급합니다.그는 특히 최근 개발사 바이블 X 로부터 인수한 성경 기반 어드벤처 게임인 게이트 제로(Gate Zero) 와 관련된 현재 개발 과제에 대해 이야기합니다.또한 게임 개발에 인공지능을 통합하는 것에 대한 그의 현실적인 견해도 공유합니다.
이번 인터뷰에서 다룰 내용:
- 트립와이어에서 템플러 미디어로: “엔터테인먼트 우선”으로의 전환
- 게이트 제로: 광활하고 소외된 종교 기반 시장을 공략하다
- 킥스타터 성공 사례: Gate Zero의 인기를 입증하는 증거
- “비디오 게임의 종말”: 원격 근무와 임금 인플레이션
- 게임플레이 영향: 어쌔신 크리드와 스토리 선택의 결합
- 스마트폰 코플레이: 싱글플레이 게임을 소셜 경험으로 탈바꿈시키다
- AI 토론: 창의성을 향상시키면서 진정성을 유지하는 방법

트립와이어에서 템플러 미디어로: “엔터테인먼트 우선”으로의 전환
존, 당신의 변화 과정을 잘 모르는 독자들을 위해 트립와이어 인터랙티브 대표에서 템플러 미디어 설립자로 거듭나신 여정을 간략하게 설명해 주시겠습니까?
존 깁슨: 네, 맞습니다.저는 트립와이어 인터랙티브의 공동 창립자이자 CEO였지만, 올해 초 트립와이어에서 물러나 템플러 미디어를 설립했습니다.게임 업계로 복귀하게 된 계기는 플레이어 중심의 콘텐츠 제작에 다시 집중하고 싶었기 때문입니다.게임 업계는 플레이어의 즐거움을 우선시하기보다는 특정 메시지를 강조하는 스토리텔링에 치중하는 경향이 있습니다.이러한 변화가 바로 저희의 “엔터테인먼트 우선”이라는 모토의 바탕이 되었습니다.저희의 목표는 어떤 강압적인 의도도 없이, 그저 즐거운 콘텐츠를 만드는 것입니다.플레이어는 진정한 재미가 없는 콘텐츠를 쉽게 알아챌 수 있습니다.
저희는 주류에서 크게 소외된 관객층을 겨냥하여 콘텐츠를 제작하고자 합니다.엔터테인먼트 업계 종사자들은 종종 획일적인 정치적 관점을 반영하는 경향이 있지만, 관객층은 그렇지 않습니다.강력한 정치적 메시지를 담지 않고 순수한 즐거움을 추구하는, 제대로 대변되지 못하는 대다수의 관객이 존재합니다.제가 어렸을 적에는 스타워즈나 인디애나 존스 같은 영화들이 이념적 메시지보다는 오락 자체에 초점을 맞췄습니다.하지만 최근 출시된 드래곤 에이지 신작처럼 등장인물들의 성격 묘사에 지나치게 치중하는 작품들을 보면, 이러한 경향이 현대 미디어에서는 점차 사라지고 있음을 알 수 있습니다.저희는 일상적인 정치 담론에서 벗어나 그저 즐거움을 누릴 수 있는 콘텐츠를 만들고자 합니다.초기 작품은 종교적 주제를 다룰 수도 있지만, 주류 사회의 정치적 의제에 얽매이지 않고 좋은 스토리텔링을 중시하는 모든 분들께 가치 있는 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 합니다.

게이트 제로: 광활하고 소외된 종교 기반 시장을 공략하다
존 깁슨: 저희 첫 게임은 플레이어들이 성경 이야기에 푹 빠져들도록 설계되었습니다.저희는 오늘날 엔터테인먼트 업계에서 신앙 기반 콘텐츠가 차지하는 중요성을 잘 알고 있으며, 이는 드라마 ‘더 초즌’이나 영화 ‘지저스 레볼루션’과 같은 작품들의 성공과 맥을 같이합니다.이러한 이야기들은 서구 스토리텔링 전통의 근간을 이루며 모든 관객에게 매력적인 서사를 제공합니다.저희의 목표는 간단합니다.신앙적 주제를 탐구하는 것을 주저하지 않으면서도 몰입도 높은 콘텐츠를 만드는 것입니다.
노르웨이 스튜디오 바이블 X와의 협업을 시작하게 된 계기는 무엇이었나요? 처음부터 이 프로젝트에 대한 확신이 있으셨나요?
존 깁슨: 제가 바이블 X와 처음 인연을 맺게 된 것은 몇 년 전 소셜 미디어에서 그들의 게임 ‘게이트 제로’ 홍보 콘텐츠를 접했을 때였습니다.신앙을 소재로 한 콘텐츠에 대한 기대는 크지 않았지만, 그들의 프로젝트가 계속해서 눈에 띄었고, 결국 관심을 갖게 되었습니다.은퇴한 상태였음에도 불구하고, 저는 그 프로젝트에 흥미를 느꼈고, 게임 개선을 위한 조언을 해드리겠다고 제안했습니다.
초기 개발 버전을 플레이해 본 결과, 스토리텔링 능력과 예술적 비전에 깊은 인상을 받았지만, 더욱 즐거운 게임플레이를 위해서는 개선이 필요한 부분들이 있었습니다. BCC Media는 영화와 애니메이션을 포함한 다양한 미디어 플랫폼 분야에서의 경험과 언리얼 엔진 기술에 대한 전문성을 보유하고 있었기에, 저의 풍부한 게임 디자인 경험을 활용하여 협업할 수 있는 기회라고 생각했습니다.
템플러 미디어를 설립할 당시, 저는 유망한 게임들을 발굴하는 데 집중했습니다.게임 자체의 완성도를 평가하는 것 외에도, 주요 성공 지표들을 고려했습니다.소셜 미디어 참여도는 중요한 지표였는데, 이전 회사는 17년 동안 약 4만 명의 팔로워를 확보했던 반면, 게이트 제로는 단기간에 50만 명의 팔로워를 달성하며 상당한 대중적 관심을 보여주었습니다.

킥스타터 성공 사례: Gate Zero의 인기를 입증하는 증거
존 깁슨: 킥스타터 펀딩 분석은 저희 의사 결정 과정에서 또 다른 중요한 요소였습니다.펀딩 금액이 일반적으로 전체 제작 비용을 충당하기에는 부족하지만, 시청자들의 관심을 가늠할 수 있는 지표를 제공해 줍니다.대부분의 캠페인은 약 2, 800달러에서 3, 000달러 정도의 적은 금액을 모금하지만, 바이블 X는 더 높은 목표를 세웠습니다.초기 목표 금액은 3만 유로였지만, 곧 부족하다고 판단하여 20만 유로로 상향 조정했고, 3일도 채 안 되어 목표를 달성했으며, 최종적으로 캠페인 종료 시점에는 30만 유로를 모금했습니다.이러한 성과는 이러한 유형의 콘텐츠에 대한 상당한 수요를 입증하는 것입니다.
이번 킥스타터 캠페인의 성공은 제가 이 게임 개발에 참여하기로 한 결정을 더욱 확고히 해주었습니다.지속적인 개발 과정을 지켜보면서 큰 고무를 느꼈습니다.수백만 장이 판매된 ‘킬링 플로어’와 같은 게임 개발 경험을 바탕으로, ‘게이트 제로’는 더욱 밝은 미래를 예고하며 상당한 영향력을 미칠 것으로 기대됩니다.

“비디오 게임의 종말”: 원격 근무와 임금 인플레이션
최근 몇 년간 업계 전반에 걸쳐 대규모 해고가 발생한 상황을 고려할 때, 게임 산업의 현재 상황에 대한 당신의 평가는 어떻습니까?
존 깁슨: 게임 업계는 특히 2023년과 2024년에 걸쳐 제가 “비디오 게임 대재앙”이라고 부를 만한 상황을 겪었습니다.팬데믹으로 인한 붐 이후, 많은 게임들이 품질 저하와 개발 기간 연장이라는 문제에 직면했습니다.예를 들어, 최근 출시된 킬링 플로어 2의 후속작은 제작에 5년이 걸렸습니다.이러한 지연의 주요 원인 중 하나는 원격 근무 환경에 대한 의존도가 높아졌다는 점입니다.재택근무는 여러 장점이 있지만, 효율성과 창의성을 저해하는 경우가 많습니다.제가 목격한 최고의 아이디어들은 대부분 즉흥적인 토론에서 나왔습니다.저희 프로젝트의 핵심 팀은 조지아 사무실로 이전하여, 빠른 반복 작업과 협업을 통해 더욱 즐거운 플레이어 경험을 제공할 수 있는 환경을 조성할 예정입니다.
또 다른 걸림돌은 팬데믹 기간 동안 나타난 과도한 임금 구조였습니다.많은 기업들이 단기적인 이익을 극대화하기 위해 직원들에게 과도한 임금을 지급했고, 이는 거품을 형성하여 결국 시장 상황 변화와 함께 대규모 해고로 이어졌습니다.현재는 지속 가능한 수준으로 임금 기대치를 재조정해야 할 필요성이 대두되고 있습니다.
저희는 미래를 내다보고 예산을 책정하는 데에도 집중하고 있습니다.예를 들어, 제 수석 프로듀서와 1억 달러라는 가상의 예산에 대해 이야기를 나눈 적이 있는데, 당시 저는 단 하나의 게임에 그렇게 많은 돈을 쓰는 것을 어떻게 정당화할 수 있을지 의문을 품었습니다.파산 위기에 처한 기업들은 흔히 예산을 초과하고 핵심 목표를 잃어버리곤 합니다.이러한 상황에서는 실용주의와 시장과의 부합이 필수적입니다.
포트나이트는 게임 업계에 막대한 영향을 미치며 수많은 게임들을 압도하고 있습니다.포트나이트와 경쟁하려면 독창적인 게임 경험을 제공해야 합니다.제가 킬링 플로어를 개발했을 당시, 레프트 4 데드가 인기를 얻기 시작했을 무렵 출시되었는데, 시장 수용 능력에 대한 회의적인 시각에 직면했었습니다.하지만 저희만의 독특한 접근 방식으로 600만 장의 판매고를 올렸습니다.게임 시장은 크게 확장되었습니다.제가 2005년에 스팀과 처음 계약을 맺었을 당시에는 월간 사용자 수가 300만~500만 명 정도였지만, 지금은 약 1억 8천만 명에 달합니다.각 게임의 판매량 기준도 달라졌습니다.과거에는 100만 장 판매가 엄청난 성공으로 여겨졌지만, 이제는 3천만~5천만 장 정도면 성공이라고 볼 수 있습니다.게이트 제로와 같은 싱글 플레이 게임은 이처럼 확장된 시장에서 충분히 경쟁력이 있습니다.
Gate Zero 개발팀 규모는 얼마나 되나요?
존 깁슨: 게이트 제로 팀은 계약직 직원과 개발자를 포함해 약 25명으로 구성되어 있으며, 템플러에서 온 약 10명을 더하면 총 30~35명의 협력자가 있습니다. GTA만큼의 예산은 없지만, 1천만 달러 이상의 초기 예산을 투입하는 AAA급 게임들과 경쟁할 수 있는 위치에 있습니다.첫 번째 게임은 신중하게 접근하는 것이 중요하며, 성공을 거두면 향후 출시작을 위해 자원을 확대해 나갈 계획입니다.이러한 발전 과정은 마치 반지의 제왕 영화 시리즈와 같습니다.각 작품이 관객의 호응을 얻을 때마다 투자를 늘려 품질을 향상시켜 나가는 방식입니다.
트립와이어 CEO 재임 기간 동안 저는 15개의 게임 개발에 참여했으며, 모든 게임이 수익성 있는 사업으로 전환되었습니다.이러한 성공의 핵심은 적절한 게임에 맞는 예산을 책정하는 것이었습니다.저는 팀원들에게 최고의 결과물을 얻기 위해서는 초기 예산을 확장해야 한다는 점을 강조했습니다.
Gate Zero의 가격 정책과 예상 출시 일정에 대한 정보를 제공해 주실 수 있나요?
존 깁슨: 정확한 가격을 공개하기에는 아직 이르지만, 일반적인 AAA급 게임보다는 더 접근하기 쉬운 가격대를 목표로 하고 있습니다.80달러짜리 게임이나 최신 닌텐도 스위치 게임과 경쟁하는 수준은 아니지만, 19달러짜리 게임처럼 저렴하지도 않을 것입니다.개발은 이미 절반 이상 진행되었으며, 게임이 바로 출시되지는 않겠지만 2년씩 기다릴 필요는 없을 것으로 예상합니다.

게임플레이 영향: 어쌔신 크리드와 스토리 선택의 결합
Gate Zero는 유비소프트의 어쌔신 크리드 시리즈와 비교되곤 합니다.게임플레이 스타일을 어떻게 요약하시겠습니까? 그리고 디자인에 영향을 준 주요 작품들은 무엇입니까?
존 깁슨: 유사점은 분명히 있지만, 저희 게임플레이는 어쌔신 크리드, 젤다 시리즈 최신작, 그리고 섀도우 오브 모르도르가 조화롭게 어우러진 것이라고 말씀드리고 싶습니다.어쌔신 크리드와의 연관성은 시간 여행 메커니즘 덕분에 쉽게 드러납니다.이 메커니즘을 통해 플레이어는 고대 역사를 탐험할 수 있습니다.특히, 어쌔신 크리드 시리즈 출신 개발자들이 다수 참여하여 개발 과정에 귀중한 경험을 제공하고 있습니다.게임플레이는 잠입, 액션, 탐험, 퍼즐 해결 등 다양한 장르가 독특하게 융합된 형태로, 깊이 있는 스토리와 분기되는 선택지를 제공합니다.
저는 스토리텔링에 열정적이며, 플레이어의 선택이 중요한 영향을 미치는 매스 이펙트나 디트로이트: 비컴 휴먼 같은 게임을 매우 높이 평가합니다.게이트 제로의 주인공 맥스는 타임머신을 통해 역사적으로 중요한 사건이 벌어지는 서기 30년으로 시간 여행을 떠난 15세 소년입니다.그의 여정은 도덕적 딜레마와 대화 및 캐릭터 간의 동맹에 영향을 미치는 다양한 선택들을 통해 플레이어에게 풍부한 자율성을 제공합니다.
신앙 기반 엔터테인먼트의 목표 고객층을 고려할 때, 게임 내에서 액션과 잠재적 폭력 측면에서 플레이어는 무엇을 기대할 수 있을까요?
존 깁슨: 저희는 내년 초까지 게임 내 액션에 대한 자세한 설명을 자제하고 싶습니다.플레이어 여러분을 놀라게 할 만한 매력적인 요소들이 많이 있기 때문입니다.게이트 제로에는 흥미진진한 액션이 가득합니다.단순한 ‘워킹 시뮬레이터’도 아니고, 퍼즐에만 국한된 게임도 아닙니다.또한, 시간 여행 메커니즘에 특정 규칙을 적용하여 타임라인이 뒤바뀌는 것을 방지했습니다.맥스는 가문의 혈통을 바꾸지 않도록 신중하게 행동해야 합니다.이러한 스토리텔링 제약 조건은 창의적인 게임플레이를 위한 해결책을 제시합니다.이는 마치 마네이터에서 상어의 움직임을 흥미롭게 구현하기 위해 고심했던 것과 유사합니다.저희 게임의 배경인 서기 30년은 삼손이나 다윗과 같은 인물들이 활약했던 격동의 시대와는 거리가 멀기 때문입니다.

스마트폰 코플레이: 싱글플레이 게임을 소셜 경험으로 탈바꿈시키다
존 깁슨: 일반적으로 1인용 게임은 친구들이 지루함을 달래기 위해 스마트폰을 꺼내 들게 만들 수 있습니다.저희의 협동 플레이 기능은 이러한 문제를 해결하고, 친구들이 각자의 기기에서 미니 게임을 플레이하며 메인 플레이어를 돕고 전체적인 게임 경험을 향상시키는 몰입도 높은 공동체적 요소를 더합니다.이 기능은 최대 10명까지 그룹 플레이를 지원합니다.특히 신앙적인 콘텐츠 특성상 청소년 단체에게는 공동 참여를 장려하는 공유된 경험을 제공할 수 있는 특별한 기회가 될 것입니다.

AI 토론: 창의성을 향상시키면서 진정성을 유지하는 방법
마지막으로, 게임 업계에서 인공지능(AI) 사용을 둘러싼 논의가 점점 활발해지고 있는 상황에 대해 이야기해 보겠습니다.일부 개발사들은 AI 구현 방식에 대한 투명성 부족으로 팬들의 반발에 직면하기도 했습니다.이 문제에 대한 당신의 생각은 어떻습니까?
존 깁슨: 인공지능은 올바르게 활용될 경우 인간의 창의성을 대체하는 것이 아니라 향상시키는 도구로 여겨져야 합니다.게이트 제로의 경우, 컨셉 아티스트들이 초기 아이디어를 스케치한 후 인공지능을 활용하여 다양한 변형을 생성함으로써 개발 과정을 가속화합니다.이러한 도구는 개발 비용 상승을 완화하는 데 도움이 됩니다.하지만 인공지능이 게임 전체를 제작하는 것은 아직 먼 미래의 일입니다.
1990년대로 돌아가 보면, 개발자들은 게임 엔진을 직접 제작했습니다.이후 라이선스를 통해 엔진을 사용할 수 있게 되면서 소규모 팀들도 경쟁력 있는 게임을 개발할 수 있게 되었습니다.이와 마찬가지로, 인공지능(AI)은 소규모 팀들이 경쟁 우위를 확보할 수 있도록 지원할 수 있습니다.그러나 AI의 급속한 발전은 현재의 정부 차원의 대응 체계를 뛰어넘는 도전 과제를 제기할 수 있습니다. AI, 로봇공학, 그리고 첨단 컴퓨팅의 융합은 사회에 중대한 변화를 가져올 수 있습니다.’터미네이터’에서 묘사된 시나리오처럼 극단적이지는 않더라도, ‘아이, 로봇’과 같은 상황이 발생할 가능성이 있습니다.
템플러 미디어에서는 AI가 생성한 정보를 액면 그대로 진실로 받아들여서는 안 된다는 지침을 두고 있습니다.직원들은 ChatGPT와 같은 도구를 방향 제시용으로 사용할 수 있지만, 항상 1차 자료를 통해 사실 여부를 확인해야 합니다.저 또한 희귀 차량의 생산량에 대한 잘못된 역사 정보를 제공하는 등 AI의 오류를 직접 경험한 바 있습니다. AI는 유용한 도구이지만 절대적인 진리로 여겨서는 안 된다는 점을 명심해야 합니다.
물론입니다.시간 내주셔서 감사합니다.
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