인터뷰: BUSTAFELLOWS 시즌 2 출시 준비 중

인터뷰: BUSTAFELLOWS 시즌 2 출시 준비 중

게임 환경이 변화함에 따라, 오토메 게임과 로맨스 게임 팬들에게 2025년은 매우 중요한 해가 될 것으로 예상됩니다.특히 Nippon Cultural Broadcasting eXtend Inc.에서 제작하는 BUSTAFELLOWS 시즌 2가 곧 방영 될 예정이기 때문입니다.이 후속작은 전작의 주인공과 관계를 맺게 된 여주인공의 이야기를 중심으로, 진솔한 드라마와 수사 스릴러 요소가 조화를 이룰 것으로 기대됩니다.이 후속작의 개발 과정을 알아보기 위해 Siliconera는 eXtend의 프로듀서 겸 시나리오 작가인 minetaka 와 인터뷰를 진행하여 원작과 후속작에 대한 이야기를 나눴습니다.

개발의 시작

제니 라다: 언제 BUSTAFELLOWS 시즌 2 개발을 시작했나요 ?

미네타카: 처음에는 속편을 만들 생각이 전혀 없었습니다.첫 번째 게임을 독립적인 스토리로 생각했죠.하지만 출시 후 플레이어 여러분의 뜨거운 반응을 보면서 다시 생각하게 되었습니다.피드백에 깊이 빠져들면서 뉴 지크와 그 안의 사랑스러운 캐릭터들을 다시 만나고 싶다는 마음이 간절해졌습니다.

당시에는 구체적인 일정이나 제작 계획이 없었습니다.그래서 원작 개발팀에 연락하여 후속작을 만들고 싶다는 의사를 밝혔습니다.다행히도 그들은 제 열정을 공유해 주었고, 우리는 함께 이 여정을 시작하기로 했습니다.

결국, 저희는 원작 출시 1주년을 맞이한 2020년 12월 19일에 BUSTAFELLOWS 시즌 2를 발표했습니다.하지만 당시에는 비주얼 노벨 개발에서 흔치 않은 프레임워크나 시나리오가 준비되지 않아 어려움을 겪었습니다.

창의적 개발에 대한 글로벌 관점

제니 라다: BUSTAFELLOWS 시즌 2 의 글로벌 출시가 당신의 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤나요?

미네타카: 창의적인 측면에서, 전 세계 출시 결정은 저희의 접근 방식에 큰 변화를 주지 않았습니다.세계관과 스토리텔링의 본질은 그대로 유지되었습니다.다양한 문화적 요소를 인정하지만, 다양한 종족과 신념이 뒤섞인 용광로라는 뉴 지크의 정체성은 처음부터 확립되었습니다.

일본 게임이 해외 플레이어들에게 접근성이 높아짐에 따라, 다양한 플레이어층으로부터 피드백을 받는 경우가 많아지고 있으며, 이는 우리의 창의적 지평을 제한하는 것이 아니라 오히려 확장시켜 줍니다.따라서 저는 스토리텔링과 이러한 글로벌 플레이어층에 대한 인식을 균형 있게 조화시키는 것이 중요하다고 생각합니다.

일본 출신의 크리에이터로서, 저는 제가 표현하는 미국 도시가 실제 주민들에게 어떻게 인식되는지 항상 궁금합니다.제 목표는 미국 문화에 대한 제 존경심을 왜곡 없이 전달하는 것입니다.

속편 디자인하기

제니 라다: 원작 BUSTAFELLOWS 의 후속작에 대한 목표는 무엇이었나요 ?

미네타카: 시즌 2에 참여하는 플레이어의 약 90%는 1편을 경험했을 것입니다.이는 플레이어들의 높은 기대치를 충족하면서도 반복적인 느낌을 지양해야 한다는 점을 강조합니다.반대로, 너무 새로운 방향으로 나아가면 팬들이 소외될 수 있습니다. TV 드라마 속편처럼 핵심을 유지하면서 정체되지 않도록 섬세한 균형을 유지하는 것이 중요합니다.

우리는 단순히 안전한 “별 3개짜리” 게임을 만드는 것을 목표로 하지 않았습니다.오히려, 보편적으로 호평받지는 못하더라도 더욱 깊이 공감할 수 있는 이야기를 만들고자 했습니다.이러한 창의적인 위험은 비록 벅차지만, 우리의 서사 스타일에 상당한 성장과 진화의 가능성을 제공합니다.

사용자 경험 향상

제니 라다: 새로운 플로우차트 디자인은 BUSTAFELLOWS 시즌 2 의 게임 플레이 경험을 어떻게 향상시킬까요 ?

미네타카: 사용자 인터페이스(UI) 디자인에서 전통적인 게임 미학에 얽매이지 않도록 의도적으로 노력했습니다.예를 들어, 대화 옆에 주인공의 얼굴 아이콘을 배치하면 감정적인 뉘앙스와 시각적 몰입감을 더할 수 있습니다.하지만 이는 플레이어의 상상력을 저해할 수 있다고 생각합니다.상상력은 스토리 몰입에 필수적이기 때문입니다.

따라서 주인공의 얼굴 아이콘을 계속 표시하는 것은 플레이어의 서사적 감정적 연결을 방해할 수 있으므로 피했습니다.대신, 게임플레이를 즐겁게 유지하면서도 필요에 따라 캐릭터의 감정을 전달하는 다른 방법을 활용합니다.플로우차트와 같은 필수 기능은 스토리 구조의 이해를 높이고 이전 게임 세그먼트로의 쉬운 이동을 용이하게 합니다.

플레이어 피드백 통합

제니 라다: 팬들의 피드백이 BUSTAFELLOWS 시즌 2에 어떤 영향을 미쳤나요 ?

미네타카: 저희는 개발 과정에서 사용성 피드백을 최우선으로 생각합니다.플레이어들의 경험에 공감하기 위해 최선을 다하지만, 그들의 경험을 그대로 재현할 수는 없습니다.여러분의 의견은 간과되었던 부분을 밝혀내고, 개선을 위한 중요한 통찰력을 제공하는 경우가 많습니다.

콘텐츠에 대한 긍정적, 부정적 반응 모두 소중하게 여기지만, 저희는 원래의 비전을 확고히 지킵니다.플레이어마다 해석이 다를 수 있고, 저는 이러한 다양성이 매우 흥미롭다고 생각합니다.시즌 2의 경우, 일부 줄거리 전개가 다소 거슬릴 수 있지만, 저는 서사적 의도에 충실하고, 등장인물들의 불완전함을 드러내어 생동감을 불어넣는 데 중점을 두고 있습니다.

장르를 넘어 청중 호소력 확장

제니 라다: 더 폭넓은 대중에게 어필하기 위해 어떤 디자인 전략을 구현하셨나요?

미네타카: 제가 오랫동안 지켜온 신념은 단순한 “오토메 게임”을 만들 의도가 없었다는 것입니다.플레이어들은 종종 장르의 폭넓은 잠재력을 제한할 수 있는 선입견을 가지고 게임을 시작합니다.저는 스토리텔링 경험을 너무 많은 정보로 망치지 않고, 플레이어가 캐릭터의 미묘한 차이를 스스로 발견할 수 있도록 하는 것을 선호합니다.

BUSTAFELLOWS를 제작하는 데는 관습에 의식적으로 저항하여 장르 내에서의 기존 기대를 뛰어넘는 신선하고 의미 있는 경험을 제공하는 것이 포함되었습니다.

여러 캐릭터 경로 플레이

제니 라다: 게임 플레이를 통해 플레이어는 처음에 캐릭터의 이동 경로를 선택할 수 있습니다.이러한 디자인 결정을 내리게 된 계기는 무엇인가요?

미네타카: BUSTAFELLOWS는 플레이어의 선택에 따라 여러 가지 결말이 있기 때문에, 스토리 전개에 대한 다양한 관점을 수용하고 싶었습니다.이러한 정신은 첫 번째 시즌부터 이어져 왔습니다.플레이어에게 다양한 길을 제공함으로써 이야기에 대한 개인적인 공감대를 형성할 수 있도록 해줍니다.

“고양이 이름이 뭐예요?”라는 질문은 이러한 개인적인 유대감을 강화하고 스토리텔링을 더욱 풍부하게 만들어줍니다.시즌 1을 요약하는 일반적인 프롤로그를 선택할 수도 있었지만, 캐릭터들의 관계를 직접적으로 파고들기로 결정했고, 그 결과 처음부터 다섯 가지의 뚜렷한 서사가 탄생했습니다.이러한 선택은 추가적인 도전을 야기했지만, 궁극적으로는 다층적인 게임 경험을 선사했습니다.

데모와 미래 가능성에 대한 성찰

제니 라다: BUSTAFELLOWS 와 후속작의 데모 릴리스는 어떤 반응을 얻었나요?

미네타카: 데모를 통해 단순히 흥미를 측정하는 것이 아니라, 플레이어의 진정한 참여를 유도하고, 저희가 만들어낸 경험을 직접 체험하도록 유도하는 것이 저희의 목표였습니다.데모를 경험해 본 사람이라면 누구나 스토리의 전체 여정을 탐험하고 싶어지기를 바랐습니다.

앞으로의 이야기를 생각하며, 앞으로 나올 이야기와 캐릭터들의 성장 과정을 되짚어 봅니다.원작 출시 이후처럼, 뉴 시그로 돌아가고 싶은 마음이 간절합니다.등장인물들의 배경 이야기를 다루는 프리퀄도 흥미진진합니다.그들의 이야기가 얽히기 전의 이야기를 풀어낸다면 흥미로운 통찰을 얻을 수 있을 테니까요.

적응 고려 사항

제니 라다: BUSTAFELLOWS를 애니메이션 등 다른 미디어 형태로 각색하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요 ?

미네타카: 어떤 각색이든 매체에 맞춰 신중하게 재구성해야 합니다.각 형식은 스토리텔링을 경험하는 독특한 방식을 제공하며, BUSTAFELLOWS 의 풍부한 세계가 애니메이션을 비롯한 다양한 형식으로 탐구되는 모습을 보고 싶습니다.

BUSTAFELLOWSBUSTAFELLOWS 시즌 2는 현재 전 세계적으로 Switch와 PC에서 이용 가능합니다.

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