지난주, 일렉트로닉 아츠(EA) 는 야심찬 목표를 달성하지 못한 바이오웨어(BioWare) 개발의 라이브 서비스 게임 ‘ 앤섬(Anthem) ‘의 서버를 공식적으로 종료했습니다.이는 지난 7월에 이미 발표된 바 있습니다.
최근 영상 인터뷰에서 유튜버 데스틴 레가리는 바이오웨어의 베테랑 프로듀서인 마크 다라 와 이야기를 나눴습니다.다라는 오리지널 발더스 게이트 (1998) 부터 컨설턴트로 참여한 드래곤 에이지: 더 베일가드 까지 바이오웨어에서 다양한 경력을 쌓아왔습니다.특히, 그는 매스 이펙트 시리즈에는 참여하지 않았습니다.
이번 대화에서 다라는 자신이 총괄 프로듀서로 참여했던 게임 ‘앤섬’ 의 여러 가지 부족한 점들을 되짚어보았습니다.인터뷰에서 얻은 주요 내용은 다음과 같습니다.
- 초기에 앤섬은 디아블로 에서 영감을 받았지만, 다라(Darrah)는 루터 슈터 게임으로서 데스티니 에서 더 많은 요소를 차용했어야 했다고 주장했습니다.이러한 근본적인 오류는 전리품 시스템, 엔드게임 콘텐츠, 그리고 플레이어 유지율 측면에서 실패의 원인이 되었습니다.
- 비행 메커니즘은 플레이어의 재미를 높였지만 몇 가지 문제점을 야기했습니다.예를 들어, 다라는 적 유닛이 비행하는 플레이어를 상대하기 위해 원거리 공격 능력을 갖춰야 했다고 지적했습니다.또한, 숙련된 플레이어는 신규 플레이어를 스토리 미션에서 너무 빠르게 진행시켜 이야기의 흐름을 방해할 수 있었습니다.
- E3 2017 이전에 BioWare는 비행 기능이 없는 Anthem 버전을 실험적으로 개발하기도 했습니다.하지만 궁극적인 비전에는 비행이 핵심 게임 메커니즘으로 포함되어 있었습니다.
- 인터뷰에서 다라는 9개월간의 공개 베타 테스트가 유익했을 것이라고 제안했습니다.이러한 접근 방식을 통해 개발팀은 게임 출시 후 첫 해에 했던 것처럼 “베타” 단계에서 반복적인 개선을 진행할 수 있었을 것입니다.
- 다라 씨는 바이오웨어 오스틴에 더 나은 리더십이 필요하다고 강조했습니다.바이오 웨어 오스틴 은 스타워즈: 올드 리퍼블릭을 통해 라이브 서비스 게임 개발에 풍부한 경험을 보유하고 있었습니다.당초 그들은 새로운 게임플레이 기능을 포함한 대대적인 개편 프로젝트인 앤섬 넥스트 를 맡을 예정 이었지만, 인력 부족으로 인해 이 야심찬 프로젝트는 2021년 2월에 취소되었습니다.
인터뷰가 마무리될 무렵, 다라는 앤섬 개발과 관련하여 게임 커뮤니티에서 흔히 제기되는 이야기에 대해 언급했습니다.그는 EA가 게임의 문제점에 대해 어느 정도 책임이 있다는 점 은 인정하면서도, 바이오웨어가 애초에 앤섬 개발에 착수하지 말았어야 했다는 주장은 반박했습니다.
EA를 탓하는 건 쉽고, 앤섬에 대한 책임은 분명히 EA에게 있지만, 모든 게 EA 잘못만은 아니라고 생각합니다.그런데 당시 “내가 뭐랬어?”라며 “바이오웨어는 싱글플레이어 RPG 제작사니까 앤섬을 만들면 안 됐어.”라고 주장하는 사람들이 있었는데, 저는 바이오웨어가 항상 변화해왔다고 생각합니다. 그런 논리라면, 바이오웨어는 2D RPG 제작사였으니 네버윈터 나이츠를 만들면 안 됐고, 전술 RPG 제작사였으니 액션 RPG 제작사가 아니었으니 매스 이펙트를 만들면 안 됐다는 말이 되겠죠.그런 주장은 제게 큰 설득력이 없다고 생각합니다.
마크 다라는 바이오웨어의 미래에 대해 조심스러운 낙관론을 표명했습니다.특히 재정적 기대에 미치지 못한 드래곤 에이지: 더 베일가드 의 실패 이후 더욱 그렇습니다.매스 이펙트 시리즈의 차기작은 스튜디오의 미래에 매우 중요합니다.다라는 한 가지 긍정적인 면을 언급했습니다.바이오웨어가 이제 앤섬, 매스 이펙트: 안드로메다, 드래곤 에이지: 더 베일가드 개발 당시처럼 자원을 분산시키지 않고 오로지 차기작에만 집중하는 단일 프로젝트 스튜디오가 되었다는 점입니다.이러한 집중적인 접근 방식이 성공적인 게임으로 이어질지는 지켜봐야 할 것입니다.
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