SOL Shogunateインタビュー:元CDPRとGuerrillaの開発者がUE5を使用したゲーム「Samurai Space Opera」について語る

SOL Shogunateインタビュー:元CDPRとGuerrillaの開発者がUE5を使用したゲーム「Samurai Space Opera」について語る

最近、独立系ゲーム開発会社Chaos Manufacturingは、初のプロジェクトとなる革新的なSFアクションロールプレイングゲーム「SOL Shogunate」を発表しました。本作は、開発者自身が「サムライ・スペースオペラ」と表現する独自の物語性によって、このジャンルにおいて際立っています。本作は、人類が太陽系を植民地化しつつも、不可解なことに封建時代の日本文化の要素を温存している、別の未来へとプレイヤーを誘います。主に月を舞台に、プレイヤーは強力な幕府によって統治され、剣の掟が蔓延する世界に没入していきます。

月面の景観は、人工重力を利用して設計された都市が特徴で、それぞれが日本の重要な歴史的時代を称えています。これらの活気に満ちた都市中心部は、そびえ立つ宇宙エレベーター、高速交通システム、そして幕府の上流階級のための豪華な地区で飾られており、彼らは地球のような贅沢を体験し、昼夜サイクルをシミュレートしています。しかし、このきらめく仮面の下には、厳しい現実が隠されています。多くの労働者が幕府を支えるために黙々と働いています。プレイヤーは、かつて著名な武士の家系の最後の跡取りであるユズキとなり、家族を滅ぼした敵対する一族に反抗する人生へと突き進みます。無法者の浪人として、ユズキは月の首都を巡る復讐心に燃える旅に乗り出します。

SOL Shogunateの中心には音楽への強いこだわりがあります。Chaos Manufacturingはすでに、日本の有名ロックバンドAliAを含む様々なアーティストとのパートナーシップを発表しています。ゲームの発表後、私はスタジオの創設者であり、AAAゲーム開発のベテランであるLeszek Szczepański氏(ゲームディレクター)とGuy Constantini氏(CEO)にインタビューする機会を得ました。

この対話は、 SOL Shogunateへの私の興味を深めただけでなく、ゲーム開発に関する貴重な洞察も提供してくれました。現在PC(Steamでウィッシュリストに追加可能)とコンソール向けに開発初期段階にあるこのゲームは、特に開発チームが少人数であることを考えると、発売までには数年かかる可能性があります。

このインタビューでは:

ゲーム「SOL Shogunate」では、剣で武装したキャラクターが、光る電線が張り巡らされた暗くテクノフューチャリスティックな廊下を進んでいきます。

AAAからインディーまで – Chaos Manufacturingの起源

ようこそ!あなたの経歴について教えていただけますか?

Leszek Szczepański:こんにちは。Chaos Manufacturingのゲームディレクター、Leszek Szczepańskiです。私の役割は、開発プロセスを指揮し、才能豊かでクリエイティブなチームを編成して、私たちのビジョンを実現することです。ゲーム業界での私のキャリアは18年近くになります。当初はポーランドを拠点とし、『メタルギア』『キャッスルヴァニア』といったタイトルのモバイル版開発に携わりました。5年後、より大きな挑戦を求めてオランダのGuerrilla Gamesに入社し、『Killzone』『Horizo​​n Zero Dawn』といったシリーズの開発初期から携わりました。やがて、自分自身の何かを生み出そうと考えた時、Guyと出会いました。私たちはお互いのスキルセットがうまく調和していることに気づき、約2年前にChaos Manufacturingを設立しました。

ガイ・コンスタンティーニ:私はガイ・コンスタンティーニ、Chaos Manufacturing のゼネラルマネージャー兼 CEO です。私の役割は、チームメンバーであれ私自身であれ、すべてのタスクが確実に実行されるようにすることです。私の旅は、Atari 2600 で始まった、ゲームに熱中した子供時代から始まりました。ゲーム業界に転向する前に、ニュージャージー州のラトガース大学で正式な教育を受けました。Riot Games でLeague of Legendsに携わった後、Kabam に移り、Marvel Contest of Championsに貢献しました。モバイルゲームから抜け出したいと思ったことがロサンゼルスにつながり、 The Witcher 3Cyber​​punk 2077の時期に CD Projekt Red で働きました。この多様な経験により、プロジェクト管理能力に加えて優れたゲームディレクターの必要性を認識し、自分のベンチャー企業を立ち上げることにしました。

お二人とも、特に業界の大手企業から素晴らしい実績を積まれていますね。Chaos Manufacturingについて詳しく説明していただけますか?どのようなスタジオを構想し、規模や運営モデルはどのようなものですか?

ガイ・コンスタンティーニ:様々なプロジェクトでの経験を通して、永続的なインパクトを与える卓越したものを創造したいという私たちの願望が形作られました。情熱的な独学志向の人材を惹きつけるスタジオを目指しました。スタートアップでは、チームメンバーが複数の役割を担うことが多いため、私たちはメンバーに自律性を与え、成功への貢献を共有できる場を提供するべきだと考えています。私たちのアプローチは柔軟性を重視しており、現在はチームの好みに合わせて主にリモートワークを行っています。企業は従業員を反映し、競争の激しい業界において持続可能性を高める必要があると私たちは考えています。

最大5名のフルタイムスタッフがおり、プロジェクトの段階に応じて、部分的な貢献者ネットワークを活用しています。私はすべての努力を認めることを強く求めています。これは共同作業なのですから。

自己資金で運営されていますか?現在の業界の課題を踏まえ、どのように対応されていますか?

ガイ・コンスタンティーニ:このような状況下で資金調達を進めるのは、まさに学びの連続です。これまでは、エンジェル投資家からの少額投資に頼って事業を継続してきました。現在、私たちのビジョンに賛同する資金調達パートナー候補と協議を進めています。

私たちは常に責任ある成長を最優先に考え、価値観を共有するパートナーと、私たちの条件に沿って事業を拡大してきました。チーム内の雇用の安定を維持するため、必要な管理体制を整備せずに急速な拡大につながる可能性のある資本を受け入れることには慎重です。

出版に関してはどのような計画をお持ちですか?自費出版を考えていますか?それとも出版社と提携する予定ですか?

ガイ・コンスタンティーニ:私たちは様々なパートナーシップを歓迎しています。出版社との良好な関係構築の経験は豊富ですが、一部の出版社は私たちが持ち合わせていないリソースを提供してくれるため、相互に有益な機会を創出できると考えています。まだ出版社は決まっていませんが、クリエイティブな自主性を維持できる限り、適切なパートナーと協業する準備はできています。

ゲーム「SOL Shogunate」の柚木

SOL Shogunate:「サムライ・スペースオペラ」の制作

SOL Shogunateについて詳しく見ていきましょう。スペースオペラとサムライ文化の融合は非常にユニークです。このコンセプトのインスピレーションは何ですか?

レシェク・シュチェパンスキ:創作プロセスは本質的に個人的なものです。意味のあるコンテンツを生み出すには、情熱を注ぎ込む必要があります。私たちはハードSF、サイバーパンクの美学、サムライ物語、日本の音楽、そしてアニメへの愛をひとつのコンセプトに融合させ、「サムライ・スペースオペラ」と呼ぶ作品を生み出しました。

ガイ・コンスタンティーニ:私たちの目標は、ジャンルの枠にとらわれない未知の領域を探求することでした。様々な侍やSFの物語に触れてきましたが、革新的で予想外の想像力豊かな未来を目指しました。

最初のきっかけは、才能あふれるアーティスト、アーロン・ナカハラ(Kobaltplasma)が制作した印象的なコンセプトアートでした。伝統的な侍の風貌と光り輝く顔をした戦士が描かれていました。このコンセプトアートからインスピレーションを得て、私たちは過去の単なる表面的な言及ではなく、目的に共鳴する美学を構築することにしました。

夕月の復讐への探求は、現代の物語のテーマと重なる。彼女のキャラクターは、独自の浪人としてどのように際立つのだろうか?

レシェク・シュチェパンスキ:復讐が物語の始まりのきっかけではありますが、物語は創造と破壊というより深いテーマへと展開していきます。この悲劇によって、ユズキは予期せぬ展開に満ちた世界へと突き進んでいきます。

月という舞台設定は、ユヅキの「未来のサムライ」としてのアイデンティティを形作っています。彼女の動きと戦闘スタイルは、伝統的な技とスラスターパックやグラップリングフックといった現代技術の融合に影響を受けており、低重力環境での戦闘能力を高めています。私たちはしばしば、「真の未来のサムライとは何か?」と問いかけました。

遺伝子組み換えは彼女の旅において重要な役割を果たします。サムライ風にデザインされたユヅキの鎧にはこれらの強化機能が組み込まれており、宇宙の真空中でも生き延びることができます。

ガイ・コンスタンティーニ:『五輪書』からインスピレーションを得て、高度な技術を駆使した究極の戦士を体現するとはどういうことかを考えました。技術の進歩によって容赦なく形作られる未来を、その行動を通して反映するキャラクターを創造することを目指しました。

ユズキは遠距離戦闘能力を持つのでしょうか、それとも彼女のスキルは近接戦闘に重点を置いたままでしょうか?

レシェク・シュチェパンスキ:ユヅキの能力は主に近接戦闘を中心としています。彼女はグラップリングフックを用いて素早い動きをすることで、敵と効率的に交戦することができます。アップグレードによって遠距離攻撃能力がアンロックされることもありますが、近接戦闘能力は彼女の戦闘スタイルの中心であり続けます。

ゲーム「SOL Shogunate」の暗い工業地帯を舞台に、赤く光る目をしたロボットが雷に照らされる。

ゲームプレイの詳細 – 音楽と同期したバトルと遺伝子強化

SOL Shogunateではキャラクターの進行はどのように機能しますか?従来のレベルも含まれますか?

Leszek Szczepański:私たちは、Yuzuki の成長において 2 つの重要な要素を重視しています。それは、プレイヤーが物語を進めていくにつれてさまざまな武器や防具がアンロックされることと、洗練された遺伝子アップグレード システムです。

従来のスキルツリーとは異なり、プレイヤーは敵を倒したり、ゲーム内で発見したりすることで「遺伝子スライス」を集めます。これらのスライスは特定の能力や強化と関連しており、「遺伝子ボード」上に配置できます。プレイヤーは組み合わせを戦略的に考え、新しいスキルや強化をアンロックすることができます。

このシステムにより、各プレイスルーで、プレイヤーが遭遇するスキルとアップグレードに基づいたユニークな体験が提供され、戦闘と物語の両方の決定に影響を与えます。

プレイヤーは突然変異を再構成できますか、それともそれは永久的なものですか?

Leszek Szczepański:プレイヤーはほぼいつでも遺伝子ボードの構成を変更できます。ただし、遺伝子が突然変異を起こして新しい組み合わせが形成されると、元の遺伝子は消費され、元に戻すことはできません。

Guy Constantini: このデザインでは、プレイヤーが特定の決定を下す必要があり、多くの点で柔軟性を保ちながら、キャラクターの進化へのより深い関与を促進します。

ボス戦に関しては、ゲーム全体を通してボス戦がエキサイティングでダイナミックであり続けるようにするにはどうすればよいでしょうか?

サムライ・スペースオペラというテーマを踏まえ、音楽はゲームデザインに不可欠な要素です。様々な日本のロックバンドとコラボレーションし、ボス戦専用のオリジナル楽曲を制作しました。それぞれの楽曲は、プレイヤーのアクション体験と並行して、感情豊かな物語として展開していきます。

この同期は意図的なものです。ボスがフェーズを移行する際、音楽のビートとシームレスに同期し、オーケストラのレイヤーによって感情的なインパクトを高めます。その結果、プレイヤーを完全な没入感に導く、私が「圧倒的な感情のカクテル」と表現したいものが生まれます。

SOL Shogunate では、さまざまなプレイヤーの好みに合わせて調整可能な難易度レベルが用意される予定ですか?

レシェク・シュチェパンスキ:はい、プレイヤーを圧倒することなく、バランスの取れた体験を提供することを目指しています。カジュアルゲーマー向けにはイージーモードを用意し、難易度の高いゲームを求めるプレイヤーにはハードモードを用意しています。

Guy Constantini: 難易度を好むプレイヤーにとって、高度な設定では、各チャレンジをクリアするためにゲームの仕組みを深く理解することが求められます。

ゲーム内での物語の説明と世界構築をどのように扱いますか?

レシェク・シュチェパンスキ:日本風アクションRPGとして、豊かなキャラクターアークと生命力あふれる鮮やかな世界を重視することにしました。「月」、そしてもしかしたらその先へ、多様な勢力と複雑な物語に満ちた多面的な世界を創造することが私たちのビジョンです。

ガイ・コンスタンティーニ:サムライ階級が人類を支配するという概念は、物語のほんの一面に過ぎません。プレイヤーは、鉄道システムで繋がれた月面の広大なバイオームを探索し、組織的な戦争の痕跡が残る月面での危険に立ち向かいます。

物語は二人の主人公を中心に展開し、二人の道が交差し、葛藤を背景に成長していく姿を描きます。結月は「砕かれた相続人」としてこの旅路を体現し、自らのアイデンティティを取り戻すための探求を象徴しています。

プレイ可能なキャラクターは柚木のみですか?

レシェク・シュチェパンスキ:はい、その通りです。

ゲームの予想所要時間について教えていただけますか? 15~20時間くらいでしょうか?

ガイ・コンスタンティーニ:現時点では、ゲームの長さや価格について具体的な情報をお伝えすることはできません。しかし、私たちの理念は、時間をかけることよりも質の高いゲームを提供することにあります。長編タイトルが溢れる昨今、私たちは長引くことなく、やりがいのある体験を提供することを目指しています。10時間を超えるプレイ時間と、お手頃な価格を予定しています。

制服を着た兵士の大集団が、華やかな装飾の下、秋の色に染まった木々に囲まれた大広間に集まっている。

テクノロジーと哲学 – Unreal Engine 5とスタジオのAIに対する見解

次世代コンソールで発売する予定はありますか?

ガイ・コンスタンティーニ: SOL Shogunateを様々なプラットフォームでプレイできるようにすることを目指しています。PCと次世代コンソールの両方でプレイ可能で、PCゲーマーにとってコントローラーの互換性と効率的なキーボード操作を重視した設計となっています。Arkham Asylumと同等のクオリティと一貫性のある体験を創造することに注力しつつ、将来の拡張版についても柔軟に対応していく予定です。

開発にUnreal Engineを活用していますか?

Leszek Szczepański:はい、私たちは実際にプロジェクトに Unreal Engine 5 を使用しています。

以前、Steam で最小要件について言及がありましたが、GTX 970 のように、異様に低い要件のものもありました。これについて、詳しく説明していただけますか?

Leszek Szczepański:その問題はコミュニケーションミスによるもので、その後修正されました。現時点では、ターゲット要件を特定する準備はできていません。

Guy Constantini:それは私の見落としでした!私たちの狙いは、幅広いハードウェア機能をターゲットにし、最先端の機器でも輝く高品質な体験を提供することです。

ゲーム開発における AI をめぐる最近の議論を踏まえて、AI の使用についてはどのような立場を取っていますか?

ガイ・コンスタンティーニ: 私たちは、ゲームにおいて職人技による芸術性を重視しています。リードコンセプトアーティストは、日本各地を広範囲に巡り、リアルなビジュアルを捉え、現実世界のインスピレーションからゲーム世界を形作ってきました。私は、アーティストが経済的な理由で制約を課すのではなく、自らの手でツールを選択できるようにすることを重視しています。しかしながら、テクノロジーの進化に伴い、クリエイティブな取り組みをさらに強化する新しい手法があれば、私たちは常に柔軟に対応していきます。

要約すると、当社は引き続き、自動化よりも個人の芸術性を優先し、手作りの体験を提供することに注力しています。

洞察力に富んだ会話をしてくださったお二人に感謝します。

出典と画像

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