Intervista esclusiva con Ashes of the Singularity II: APM inferiore, tre fazioni e approfondimenti sul motore Nitrous evoluto

Intervista esclusiva con Ashes of the Singularity II: APM inferiore, tre fazioni e approfondimenti sul motore Nitrous evoluto

A quasi nove mesi dall’annuncio, il team di sviluppo di Ashes of the Singularity II è ansioso di svelare entusiasmanti dettagli su questo atteso sequel del gioco di strategia in tempo reale. Una demo del gioco è ora disponibile per il download su Steam, in concomitanza con il lancio del Next Fest. I giocatori possono esplorare due delle tre fazioni, provare tre mappe, divertirsi con una modalità schermaglia completa e immergersi in partite multigiocatore da 8 giocatori. Inoltre, abbiamo ottenuto un’intervista esclusiva con Oxide Games, che offre uno sguardo approfondito su vari aspetti del gioco.

Questa intervista presenta spunti di riflessione da parte di membri chiave del team: Brett Norton (Responsabile della Produzione), Adrian Wright (Direttore Generale), Gabriela Leskur (Responsabile Narrativa ed Esperienza) e Dan Baker (Chief Graphics Architect).Preparatevi a una conversazione illuminante!

Argomenti principali di questa intervista:

  1. Riportare in vita le ceneri della singolarità: la tempistica
  2. Cambiare focus: dal benchmark al gameplay
  3. Scala senza precedenti: migliaia di unità sullo schermo
  4. Adattamento all’hardware: requisiti di sistema
  5. Tecnologia grafica: spiegazioni sulle funzionalità DX12
  6. Esplorazione delle opportunità su console e Steam Deck
  7. Miglioramenti nell’IA e nella scalabilità della difficoltà
  8. Presentazione delle tre fazioni: UEF, PHC, Substrate
  9. Ridefinizione dell’APM e del sistema dell’esercito per l’accessibilità
  10. Gamepad vs.tastiera e mouse: un confronto
  11. Capacità di modding: cosa aspettarsi

Riportare in vita le ceneri della singolarità: la tempistica

Il primo capitolo di Ashes of the Singularity è uscito qualche anno fa, e un anno e mezzo fa avete lanciato un altro titolo, Ara: History Untold. Cosa vi ha spinto a tornare ad Ashes ora?

Brett Norton: Adrian, vuoi parlare di questo argomento?

Adrian Wright: Certamente! Mentre ci avvicinavamo alla conclusione del nostro progetto precedente, abbiamo riflettuto sui nostri prossimi passi.È diventato chiaro che rivisitare Ashes era perfettamente sensato. Il gioco originale aveva un seguito solido, con molti fan attivi nella community di Discord, che attendevano con impazienza Ashes II. Inoltre, il nostro motore proprietario è maturato e il franchise di Ashes ci permette di sfruttarne e spingerne ulteriormente le potenzialità. Pertanto, concentrarci su Ashes ci è sembrata una naturale evoluzione per il nostro prossimo progetto.

Cambiare focus: dal benchmark al gameplay

Ashes of the Singularity si è inizialmente guadagnato il riconoscimento di uno dei giochi più sottoposti a benchmark, utilizzando DirectX 12 come importante traguardo tecnico. Ora, dopo un decennio di progressi, quali sono i vostri piani per far evolvere questa tradizione? Intendete mantenere questo status di benchmark o questa volta il gameplay è il vostro focus principale?

Adrian Wright: In questo sequel, la nostra attenzione si è spostata significativamente sul miglioramento del gameplay. Non esiteremo a stabilire nuovi standard tecnici e offriremo sicuramente preziosi punti di riferimento, ma la priorità assoluta è creare un’esperienza di gioco coinvolgente e piacevole. Questa è la nostra motivazione principale per il futuro.

Schermata di Ashes of the Singularity II

Scala senza precedenti: migliaia di unità sullo schermo

Come è progredita la tecnologia rispetto al gioco originale? Continuerete a supportare migliaia di unità sullo schermo e intendete aumentare questa portata in Ashes of the Singularity II?

Brett Norton: Assolutamente! La tecnologia ha fatto molta strada. Il primo Ashes era basato su quello che ora chiamiamo Nitrous Engine 1.0. Con l’evoluzione del motore in Ara: History Untold e ora per Ashes of the Singularity II, stiamo sfruttando un motore Ara evoluto. Questo porta a sostanziali miglioramenti tecnologici, permettendoci di mantenere il supporto operativo per ampi paesaggi ricchi di un gran numero di unità e dettagli intricati. I progressi di Ara hanno arricchito le mappe, rendendole più dinamiche e immersive, pur mantenendo le ampie capacità di gestione delle unità che hanno caratterizzato il gioco originale.

L’obiettivo di Ashes of the Singularity II è offrire un’esperienza di strategia in tempo reale caratterizzata da una certa scalabilità. Puntiamo a condurre battaglie che coinvolgono 100 unità contro 100 unità su mappe estese, consentendo scenari epici da otto giocatori in cui i partecipanti possono destreggiarsi tra centinaia di unità individuali. A seconda della scala del combattimento, questo potrebbe portare alla comparsa simultanea di migliaia di unità.

Abbiamo progettato il motore con questi obiettivi ambiziosi in mente. A differenza dei motori degli sparatutto in prima persona che si concentrano su un numero limitato di personaggi ad alta fedeltà, puntiamo a renderizzare simultaneamente un’elevata quantità di unità di qualità, adattandosi sia all’hardware moderno che a quello più datato. Lo Steam Deck rappresenta la nostra specifica hardware minima e prevediamo prestazioni ottimali su quella piattaforma. Le nostre opzioni grafiche sono altamente personalizzabili, adatte a un’ampia varietà di configurazioni hardware, garantendo al contempo che le impostazioni di fascia alta siano ottimizzate anche per i giocatori che cercano esperienze ad alta risoluzione.

Adattamento all’hardware: requisiti di sistema

Brett Norton: Stiamo attualmente perfezionando i requisiti di sistema, conducendo approfonditi test di compatibilità hardware e valutazioni delle prestazioni. Prevediamo di sfruttare il feedback dello Steam Next Fest per migliorare le nostre strategie di ottimizzazione per diverse configurazioni hardware. Sebbene abbiamo già delle raccomandazioni iniziali per Steam, queste sono ancora soggette a modifiche man mano che raccogliamo dati sulle prestazioni e miglioriamo la compatibilità.

Sebbene il nostro obiettivo sia stabilire una soglia di prestazioni realistica, siamo ottimisti nel ridurre queste raccomandazioni in base alle ottimizzazioni ottenute. Il nostro obiettivo è fornire una base di riferimento sicura, senza incoraggiare i giocatori con PC obsoleti a tuffarsi e ad affrontare sfide prestazionali.

Scena di battaglia strategica da Ashes of the Singularity II

Tecnologia grafica: spiegazioni sulle funzionalità DX12

Ashes of the Singularity II supporta il ray tracing? Ha senso per un gioco di strategia in tempo reale?

Dan Baker: Abbiamo sperimentato il ray tracing, ma data la portata del gioco, non era fattibile a causa di limiti prestazionali. Il ray tracing può richiedere molte risorse, soprattutto con numerosi oggetti in movimento nella scena. Per i generi RTS, il vantaggio principale sarebbe un rendering accurato delle ombre per migliaia di luci, ma questo comporta un notevole dispendio di potenza di elaborazione.

Ci sono piani per il supporto HDR e perché potrebbe essere assente?

Dan Baker: Al momento non offriamo il supporto HDR. Solo una piccola parte dei giocatori utilizza schermi HDR e i giochi RTS richiedono notevoli ottimizzazioni grafiche per un perfetto equilibrio tra estetica e giocabilità.

State integrando funzionalità DX12 all’avanguardia come Opacity Micro-Maps o Tiled Resource Tier 4? Quanto ritenete che questi miglioramenti saranno significativi in ​​futuro?

Dan Baker: Sebbene non utilizziamo esattamente queste funzionalità, sfruttiamo numerose funzionalità avanzate dei modelli shader, come le nuove intrinseche wave e il supporto migliorato per i valori float a 16 bit, per migliorare le prestazioni. Sebbene Tiled Resource Tier 4 sia promettente, non prevediamo un impatto significativo sull’architettura PC allo stato attuale.

Esplorazione delle opportunità su console e Steam Deck

Ashes of the Singularity II potrebbe essere lanciato anche su console oppure è un titolo esclusivamente per PC?

Adrian Wright: Ci piacerebbe vederlo su tutte le piattaforme! Il nostro obiettivo principale è creare un’esperienza di gioco inclusiva. Ci siamo assicurati che il gameplay fosse ottimizzato sia per i giocatori PC tradizionali che per quelli che usano controller come lo Steam Deck.

Gabriela Leskur: Durante lo sviluppo del sequel, ci siamo concentrati sulla possibilità di giocarlo sia con i gamepad che con le combinazioni tastiera/mouse. Stiamo anche testando la giocabilità con i controller per renderla a prova di potenziali adattamenti per console.

Adrian Wright: L’esperienza di gioco su PC rimane la nostra priorità. Mentre ci stiamo adattando a Steam Deck e ad altre piattaforme, è fondamentale mantenere la funzionalità e garantire un’esperienza RTS di alto livello.

Scena di battaglia su larga scala in Ashes of the Singularity II

Miglioramenti nell’IA e nella scalabilità della difficoltà

Quali miglioramenti sono stati apportati all’IA nel vostro sequel rispetto al primo gioco?

Brett Norton: Abbiamo implementato una struttura di IA che sostituisce il giocatore. Per un’esperienza per giocatore singolo, offriamo numerose modalità, tra cui una campagna narrativa e una modalità sandbox skirmish, che consente di combattere contro un massimo di sette IA. Abbiamo dedicato molto tempo per garantire che la nostra IA metta alla prova un’ampia gamma di giocatori, dai veterani esperti di RTS ai nuovi arrivati.

Per chi non ha esperienza con i giochi RTS, abbiamo progettato modalità più semplici che offrono ampio spazio per l’esplorazione e l’apprendimento graduale. Crediamo di aver raggiunto un equilibrio competitivo e i nostri test preliminari indicano che l’IA gioca in modo efficace senza trucchi, dando filo da torcere a molti membri del nostro team di Oxide. Sebbene i giocatori esperti possano eccellere grazie alla loro conoscenza degli RTS, offriamo anche livelli di difficoltà più elevati che potenziano le capacità dell’IA per una vera sfida.

Abbiamo fatto passi da gigante da quando Aaron ha implementato l’IA in Ashes I, e le modifiche al gameplay principale hanno migliorato le prestazioni dell’IA. Siamo ottimisti sul fatto che i giocatori troveranno l’IA competitiva durante lo Steam Next Fest.

Presentazione delle tre fazioni: UEF, PHC, Substrate

Il sequel aggiunge l’UEF (United Earth Forces), una fazione umana. Questo ha introdotto sfide particolari nella programmazione dell’intelligenza artificiale per le unità controllate dagli umani?

Adrian Wright: Una domanda interessante! Da quando la fazione UEF è stata introdotta come nuova fazione, abbiamo iniziato a sviluppare un’IA specifica per gestire questo tipo di unità. Ha funzionato senza intoppi. Nella build del Next Fest, potete aspettarvi vari tipi di unità per il PHC, inclusi mech bipedi e il ritorno di una classica unità volante del gioco originale.

Brett Norton: Il nostro obiettivo era sviluppare Ashes of the Singularity II come un titolo autonomo e non una semplice estensione di Ashes I. Abbiamo capito che l’architettura dell’IA avrebbe dovuto essere completamente rielaborata per questo sequel. Mentre concettualizzavamo le tipologie di unità, puntavamo a creare un sistema di IA coeso in grado di collaborare efficacemente tra tutte e tre le fazioni, tra cui UEF, PHC e Substrate, garantendo un’esperienza di gioco coinvolgente con meccaniche uniche pensate su misura per ogni unità.

Cosa distingue queste tre fazioni durante il gioco?

Adrian Wright: Per ora concentriamoci sulle due fazioni disponibili nella demo dello Steam Next Fest. Vogliamo mantenere un po’ di segretezza sulla terza fazione. Brett, vuoi spiegarci meglio le due fazioni accessibili?

Brett Norton: Certamente! L’UEF e la PHC (Coalizione Post-Umana) sono le due fazioni rappresentate nella demo. L’UEF è una coalizione di umani terrestri uniti contro i postumani e il Substrato dell’IA. Le loro forze includono unità militari convenzionali del prossimo futuro, tra cui fanteria, moderni veicoli blindati e prototipi tecnologici.

Durante la campagna, mirano ad acquisire tecnologie dalle fazioni avanzate PHC e Substrate per potenziare le proprie capacità militari. L’UEF in genere privilegia la quantità rispetto alla qualità, affidandosi a un gran numero di fanti nelle fasi iniziali del gioco per stabilire il controllo territoriale.

Gabriela Leskur: In particolare, la nostra fazione UEF comprende vere e proprie unità di fanteria umana sul campo, un elemento unico nel suo genere.

Brett Norton: A differenza del primo gioco, in cui sia PHC che Substrate puntavano su hovercraft e unità aeree, l’UEF introduce una varietà di veicoli terrestri convenzionali. Abbiamo notevolmente migliorato l’aspetto visivo, come i carri armati che si schiantano tra gli alberi.

Al contrario, la fazione PHC è composta da un piccolo numero di potenti postumani che gestiscono eserciti di droni noti come costrutti, concentrandosi su unità meno numerose ma più potenti. Il loro arsenale vanta tecnologie avanzate e armamenti robusti, ma non hanno le tattiche di sciame dell’UEF. Tornano con unità formidabili, tra cui la famigerata corazzata volante Hyperion, nota per essere potente e difficile da contrastare.

Con uno sfondo di 10 anni di sviluppo narrativo, è emerso un senso di sospetto tra Haalee (il Substrato) e il PHC. Questo contesto fornisce una convincente giustificazione narrativa per gli adattamenti tecnologici del PHC, un tempo fortemente influenzati da Haalee, il cui rapporto è cambiato radicalmente nel tempo.

Mappa di gioco strategica che mostra i territori

Ridefinizione dell’APM e del sistema dell’esercito per l’accessibilità

Come pensi che Ashes of the Singularity II si posizionerà nella scala APM (azioni al minuto)? È un’esperienza più veloce rispetto al primo gioco?

Brett Norton: L’originale Ashes era noto per le sue elevate esigenze di APM, seguendo un’eredità che ricordava Total Annihilation e Supreme Commander. Pur non essendo al livello del ritmo competitivo di StarCraft II, era comunque considerato frenetico.

Con Ashes of the Singularity II, ci impegniamo a ridurre gli APM necessari mantenendo intatta l’intensità strategica. Il nuovo sistema dell’esercito è stato radicalmente riprogettato per facilitare il gameplay con una soglia di APM inferiore, offrendo comunque ai giocatori la possibilità di adottare un approccio tattico se lo desiderano. Questo sistema gestisce in modo ottimale il reclutamento delle unità, portando a rinforzi automatici: un design che apre il gioco a un pubblico più ampio, inclusi coloro con un’esperienza minima negli RTS.

Gabriela Leskur: Il potenziamento dei giocatori è stato un aspetto fondamentale. Abbiamo reso più facile per i giocatori raggruppare le unità in configurazioni di controllo gestibili, pur mantenendo la possibilità di gestire le unità in modo micro, in modo simile alla prima esperienza di Ashes.

Gamepad vs.tastiera e mouse: un confronto

Considerando i test interni, ritieni che un giocatore esperto che utilizza un gamepad possa ottenere risultati migliori di un giocatore alle prime armi con i controlli tramite tastiera e mouse?

Brett Norton: Certamente! Un giocatore esperto di gamepad può avere la meglio su un giocatore meno esperto di mouse e tastiera. Le esigenze strategiche di Ashes II superano quelle di molti altri giochi. Il successo dipende più dalla gestione delle dinamiche del fronte di guerra, dal posizionamento delle truppe e dal tempismo, piuttosto che dalla sola microgestione reattiva.

Tra giocatori di pari livello, propenderei per chi usa tastiera e mouse per la flessibilità tattica. Tuttavia, un esperto stratega che usa un gamepad potrebbe assicurarsi battaglie contro un avversario meno abile con tastiera e mouse.

Buono a sapersi, dato che ho iniziato a preferire il gaming con gamepad per una migliore accessibilità.

Adrian Wright: I nostri continui test di gioco su Steam Deck puntano a garantire che il gioco sia altamente giocabile su entrambe le piattaforme, con tutte le funzionalità strategiche essenziali ottimizzate per l’uso tramite gamepad.

Scena di battaglia in Ashes of the Singularity II

Capacità di modding: cosa aspettarsi

Considerata l’importanza del modding nel primo titolo, come affronterete il modding per Ashes of the Singularity II? Steam Workshop sarà supportato in futuro?

Brett Norton: Sebbene non abbiamo piani formalizzati per il supporto al modding al momento del lancio, il motore, soprattutto nell’ambito delle capacità di Nitrous, rimane altamente compatibile con le mod. Molti elementi sono progettati per l’accessibilità e la facilità d’uso per quanto riguarda la manipolazione dei dati, utilizzando Lua e XML per l’integrazione dell’interfaccia. C’è indubbiamente un solido potenziale per significative opportunità di modding. Stiamo anche incorporando un editor di scenari per migliorare le funzionalità di creazione di contenuti generati dagli utenti. La modificabilità di questo sequel sarà parallela o addirittura superiore a quella del primo titolo, e i nostri alpha tester interni hanno modificato con successo le configurazioni dei dati per esplorare diverse configurazioni e combinazioni.

Grazie per i tuoi spunti!

Fonte e immagini

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