Intervista con John Gibson: discussione su Gate Zero, rivitalizzazione della cultura dello studio e adozione di un divertimento senza impegni

Intervista con John Gibson: discussione su Gate Zero, rivitalizzazione della cultura dello studio e adozione di un divertimento senza impegni

Proseguendo le nostre discussioni su John Gibson e le sue riflessioni sulla “maggioranza sottorappresentata” del gaming e sugli svantaggi del lavoro da remoto, siamo lieti di condividere la trascrizione integrale della nostra lunga conversazione, durata oltre 60 minuti. Questo scambio è stato attentamente rivisto e condensato per privilegiare chiarezza e concisione.

John Gibson non è solo un veterano del gaming con oltre 25 anni di esperienza; è anche il co-fondatore di Tripwire Interactive (da cui si è dimesso nel settembre 2021).Con diversi titoli di successo all’attivo, ora guida Templar Media. Nel suo nuovo ruolo, Gibson ha criticato apertamente quello che definisce un “blocco politico monolitico” all’interno dello sviluppo videoludico moderno, sostenendo una rinascita dell’etica “Entertainment First” che ha definito il panorama videoludico negli anni ’80 e ’90.

Nel corso della trascrizione, Gibson affronta apertamente il fenomeno che descrive come “l’apocalisse dei videogiochi”, caratterizzato da licenziamenti diffusi e ritardi nei progetti. Discute le attuali sfide di sviluppo, in particolare per quanto riguarda il loro gioco di avventura basato sulla Bibbia, Gate Zero, una recente acquisizione dello sviluppatore Bible X. Inoltre, condivide le sue opinioni pragmatiche sull’integrazione dell’intelligenza artificiale nello sviluppo di videogiochi.

In questa intervista:

Templar Media acquisisce lo sviluppatore di Gate Zero Testo della Bibbia X sovrapposto a uno sfondo scuro e futuristico con i loghi di Templar Media e Gate Zero.

Da Tripwire a Templar Media: il passaggio a “Entertainment First”

John, per i lettori che non conoscono la tua transizione, puoi spiegare il tuo percorso dalla direzione di Tripwire Interactive alla fondazione di Templar Media?

John Gibson: Assolutamente. Sono stato co-fondatore e CEO di Tripwire Interactive, ma ho fondato Templar Media all’inizio di quest’anno, dopo aver lasciato Tripwire. Il mio ritorno al gaming è stato motivato dal desiderio di concentrarmi nuovamente sulla creazione di contenuti incentrati sui giocatori. Il settore si è orientato verso lo sviluppo di narrazioni che possano enfatizzare un messaggio specifico, piuttosto che dare priorità al piacere dei giocatori. Questo cambiamento è ciò che ha ispirato il nostro motto “Entertainment First”. La nostra missione è semplicemente quella di creare contenuti piacevoli, senza seguire obiettivi prefissati. I giocatori possono facilmente capire quando l’intrattenimento non è veramente divertente.

Vogliamo rivolgerci a un pubblico mainstream ampiamente trascurato. Mentre i creatori dell’industria dell’intrattenimento spesso riflettono un punto di vista politico omogeneo, il pubblico non è uniforme. Esiste una sostanziale maggioranza sottorappresentata che cerca intrattenimento privo di un’agenda rigida. Nella mia giovinezza, film come Star Wars e Indiana Jones davano priorità all’intrattenimento, non ai messaggi ideologici. Questa attenzione sembra essere diminuita nei media contemporanei, come dimostrato di recente da titoli come il nuovo Dragon Age, dove le narrazioni si tuffano nei pronomi personali. Creiamo intrattenimento per evadere dal dibattito politico quotidiano e semplicemente per divertirci. La nostra offerta iniziale potrebbe essere a tema religioso, ma miriamo a fornire contenuti di valore a coloro che apprezzano una buona narrazione senza i tradizionali interessi moderni.

Un personaggio in una stanza scarsamente illuminata porge la mano a un'altra persona in una scena narrativa del videogioco Gate Zero.

Gate Zero: affrontare il vasto mercato religioso sottoservito

John Gibson: Il nostro gioco inaugurale invita i giocatori a immergersi nei racconti biblici. Riconosciamo l’importanza dei contenuti basati sulla fede nel settore dell’intrattenimento odierno, parallelamente al successo cinematografico di serie come The Chosen e film come Jesus Revolution. Queste narrazioni costituiscono la spina dorsale della tradizione narrativa occidentale, offrendo narrazioni avvincenti per qualsiasi pubblico. Il nostro obiettivo è semplice: creare contenuti coinvolgenti senza rinunciare a esplorare temi basati sulla fede.

Cosa ha spinto la tua collaborazione con lo studio norvegese Bible X? Hai creduto in questo progetto fin dall’inizio?

John Gibson: Il mio primo contatto con Bible X è avvenuto un paio di anni fa, quando i loro contenuti promozionali per Gate Zero hanno catturato la mia attenzione sui social media. Le mie aspettative iniziali per l’intrattenimento incentrato sulla fede erano basse. Eppure, il loro progetto continuava a comparire, spingendomi a entrare in contatto. Nonostante il mio pensionamento, ho trovato il progetto intrigante. Mi sono offerto di consigliare il team per migliorare il loro gioco.

Giocando alle prime fasi di sviluppo, sono rimasto colpito dalla loro abilità narrativa e dalla loro visione artistica, sebbene ci fossero aspetti che necessitavano di perfezionamento per un gameplay piacevole. Grazie all’esperienza di BCC Media in diverse piattaforme multimediali, tra cui cinema e animazione, unita alla loro esperienza nella tecnologia Unreal Engine, ho percepito l’opportunità di mettere a frutto la mia vasta esperienza nella progettazione di giochi in modo collaborativo.

Quando ho fondato Templar Media, il mio obiettivo principale è stato individuare titoli promettenti. Oltre a valutare la qualità intrinseca del gioco, ho anche considerato gli indicatori chiave del successo. Il coinvolgimento sui social media è stato un indicatore significativo; mentre la mia precedente azienda aveva accumulato circa 40.000 follower in 17 anni, Gate Zero ha rapidamente raggiunto i 500.000 follower, rivelando un notevole interesse da parte del pubblico.

Una scena del gioco Assassin's Creed: Mirage che mostra un gruppo di personaggi in una stanza rustica e scarsamente illuminata, con ceramiche e un uomo seduto su una stuoia.

Il successo di Kickstarter: la prova della popolarità di Gate Zero

John Gibson: Analizzare i finanziamenti di Kickstarter è stato un altro fattore essenziale nel nostro processo decisionale. Sebbene i livelli di finanziamento siano generalmente inferiori a coprire i costi di produzione totali, forniscono informazioni sull’interesse del pubblico. La maggior parte delle campagne raggiunge fondi esigui, tra i 2.800 e i 3.000 dollari, ma Bible X puntava più in alto. Il loro obiettivo iniziale era di 30.000 euro, che hanno rapidamente ritenuto insufficienti. Invece, hanno puntato a 200.000 euro, raggiungendo tale traguardo in meno di tre giorni e ottenendo infine 300.000 euro entro la conclusione della campagna. La spinta che hanno ottenuto dimostra una domanda considerevole per questo tipo di intrattenimento.

Questa campagna Kickstarter di successo ha consolidato la mia decisione di collaborare allo sviluppo del gioco. Osservare i progressi in corso è stato incoraggiante. Basandomi sulla mia esperienza con titoli come Killing Floor, che in seguito ha venduto milioni di copie, trovo indicatori ancora più promettenti con Gate Zero, che suggeriscono che è pronto a creare un impatto significativo.

Una persona seduta davanti a più monitor, uno dei quali mostra un articolo intitolato Il lavoro da remoto è una delle ragioni dei recenti ritardi dei giochi, afferma l'ex CEO di Tripwire: "Le persone sono spesso meno efficienti e creative a casa", con un calendario da parete che mostra "Data di uscita: posticipata" in rosso.

L’“Apocalisse dei videogiochi”: lavoro da remoto e inflazione salariale

Qual è la tua valutazione della situazione attuale del settore dei videogiochi, soprattutto alla luce dei licenziamenti su larga scala che hanno colpito aziende di ogni tipo negli ultimi anni?

John Gibson: L’industria ha vissuto quella che definirei un'”apocalisse videoludica”, in particolare nel biennio 2023-2024. A seguito del boom della pandemia, molti giochi soffrono di una qualità inadeguata e di tempi di sviluppo prolungati. Ad esempio, il recente sequel di Killing Floor 2 ha richiesto cinque anni di produzione. Un fattore che contribuisce a questi ritardi è la crescente dipendenza da ambienti di lavoro remoti. Sebbene lavorare da casa offra diversi vantaggi, spesso ostacola l’efficienza e la creatività. Alcune delle idee migliori a cui ho assistito sono emerse da discussioni spontanee. Il team principale del nostro progetto si sta trasferendo nel nostro ufficio in Georgia, favorendo un ambiente favorevole a iterazioni rapide e alla collaborazione per un’esperienza di gioco più piacevole.

Un altro ostacolo è stato rappresentato dalle strutture salariali gonfiate osservate durante la pandemia. Molte aziende hanno capitalizzato sui profitti a breve termine per pagare più del dovuto il personale, creando una bolla che alla fine ha portato a licenziamenti di massa con il mutare delle condizioni di mercato. Attualmente, è necessario ricalibrare le aspettative salariali verso livelli sostenibili.

Ci concentriamo anche sulla definizione del budget con lungimiranza. Un esempio deriva da un precedente dialogo con il mio produttore principale in merito a un budget ipotetico di 100 milioni di dollari, che mi ha spinto a chiedermi come avremmo potuto giustificare una spesa simile per un singolo gioco. Le aziende che rischiano il fallimento spesso superano il budget e perdono di vista i propri obiettivi principali. Pragmatismo e allineamento al mercato sono essenziali in questo scenario.

Fortnite influenza notevolmente il panorama del settore, oscurando molti titoli. Per competere con esso è necessario offrire esperienze di gioco uniche. Riflettendo sulla mia esperienza con Killing Floor, lanciato mentre Left 4 Dead guadagnava terreno, ci siamo imbattuti in scetticismo sulla capacità del mercato. Tuttavia, il nostro approccio unico ha generato sei milioni di vendite. Il mercato dei videogiochi si è notevolmente ampliato; quando ho stipulato il nostro accordo con Steam nel 2005, la sua base di utenti mensili era di circa 3-5 milioni. Ora vanta circa 180 milioni di utenti. I dati di vendita di ogni gioco si sono evoluti: se un tempo un milione di unità rappresentava un successo inspiegabile, ora cifre tra i 30 e i 50 milioni indicano un successo. Un’esperienza per giocatore singolo come Gate Zero è del tutto praticabile in questo mercato in espansione.

Quanto è grande il tuo team di sviluppo per Gate Zero?

John Gibson: Il team di Gate Zero, tra appaltatori e sviluppatori, è composto da circa 25 persone, a cui si aggiungono circa 10 di Templar, per un totale di 30-35 collaboratori. Sebbene non disponiamo di un budget da GTA, siamo in grado di competere con titoli AAA con un budget iniziale superiore ai 10 milioni di dollari.È opportuno affrontare il nostro gioco inaugurale con cautela, mantenendo l’intenzione di aumentare le risorse per le uscite future una volta ottenuto il successo. La progressione ricorda quella dei film de Il Signore degli Anelli: migliorare la qualità attraverso investimenti crescenti man mano che ogni capitolo incontra l’approvazione del pubblico.

Durante il mio mandato come CEO di Tripwire, ho contribuito a 15 giochi diversi, ognuno dei quali si è trasformato in un’impresa redditizia. Un insegnamento fondamentale di questo successo è l’allineamento appropriato dei budget al titolo giusto. Ho trasmesso al nostro team la necessità di raggiungere l’eccellenza, il che richiedeva l’impegno ad ampliare il budget iniziale.

Puoi darci qualche informazione sui prezzi di Gate Zero e sui tempi di lancio previsti?

John Gibson: Sebbene sia prematuro rivelare un prezzo preciso, puntiamo a un prezzo più accessibile rispetto ai tipici titoli tripla A. Pur non potendo competere con un’uscita da 80 dollari o con un nuovo gioco per Switch, non scenderà nemmeno al livello di un titolo da 19 dollari.Siamo oltre la metà dello sviluppo; anche se il gioco non verrà lanciato immediatamente, prevediamo una tempistica ragionevole, piuttosto che un’attesa di due anni.

Un personaggio del gioco Unrecorded si nasconde dietro delle casse in un villaggio, con il testo dell'obiettivo "Trova Gesù" e "Area riservata" nella parte superiore dello schermo.

Influenze del gameplay: fondere Assassin’s Creed con le scelte narrative

Gate Zero è stato paragonato alla serie Assassin’s Creed di Ubisoft. Come riassumeresti il ​​suo stile di gioco e i titoli principali che ne hanno influenzato il design?

John Gibson: Sebbene esistano parallelismi, definirei il nostro gameplay come un’armoniosa fusione di Assassin’s Creed, i titoli moderni di Zelda e Shadow of Mordor. I collegamenti con Assassin’s Creed sono intuitivi, grazie alla nostra meccanica di viaggio nel tempo che permette ai giocatori di esplorare la storia antica. In particolare, abbiamo diversi ex membri del team della serie Assassin’s Creed che contribuiscono con la loro preziosa esperienza al nostro processo di sviluppo. Il gameplay presenta meccaniche stealth, elementi d’azione, esplorazione e risoluzione di enigmi, formando un’amalgama distintiva di generi accompagnata da una narrazione profonda e percorsi decisionali ramificati.

Sono un appassionato di narrazione e apprezzo molto giochi come Mass Effect e Detroit: Become Human, in cui le scelte dei giocatori hanno un peso significativo. In Gate Zero, il protagonista, Max, è un quindicenne che si ritrova nel 30 d. C.attraverso una macchina del tempo durante eventi storici cruciali. Il suo viaggio esplora dilemmi morali e decisioni che influenzano i dialoghi e le alleanze tra i personaggi, incoraggiando la capacità di azione dei giocatori.

Considerando il tuo pubblico di riferimento per l’intrattenimento basato sulla fede, cosa possono aspettarsi i giocatori in termini di azione e potenziale violenza all’interno del gioco?

John Gibson: Preferiamo rimandare le discussioni dettagliate sull’azione all’inizio del prossimo anno, poiché crediamo di avere elementi avvincenti che potrebbero sorprendere i giocatori. Gate Zero offre davvero un’azione coinvolgente; non è né un puro “walking simulator” né si limita a enigmi. Inoltre, implementiamo regole specifiche che governano il meccanismo del viaggio nel tempo per evitare interruzioni della linea temporale: Max deve gestire le sue azioni con attenzione, assicurandosi di non alterare la discendenza della sua famiglia. Questi vincoli di progettazione narrativa favoriscono soluzioni di gameplay creative, simili agli ostacoli incontrati nel rendere interessanti le dinamiche degli squali in Maneater, poiché la nostra ambientazione nel 30 d. C.è ben lontana dall’era ad alto conflitto esemplificata da figure come Sansone o Davide.

Un personaggio corre verso un agnello con la missione "Cattura gli agnelli!" visualizzata insieme alle istruzioni e un'opzione multigiocatore "CoPlay" che mostra il codice 4668.

Co-Play su smartphone: trasformare il gioco per giocatore singolo in un’esperienza sociale

John Gibson: In genere, il gioco in modalità giocatore singolo può distrarre gli amici, che potrebbero ricorrere ai loro telefoni per noia. La nostra funzionalità di gioco condiviso aggiunge un livello di coinvolgimento e condivisione: gli amici possono partecipare giocando a minigiochi sui loro dispositivi, aiutando il giocatore principale e migliorando l’esperienza complessiva. Questa funzionalità supporta gruppi fino a 10 giocatori. Un’opportunità unica per i gruppi giovanili deriva dalla natura religiosa dei contenuti, offrendo un’esperienza condivisa che incoraggia la partecipazione collettiva.

Un artista digitale disegna una figura umanoide su un tablet, mentre lo schermo di un computer visualizza la stessa figura con codice di programmazione e una lente di ingrandimento che evidenzia "VERIFICA FONTE PRIMARIA".

Il dibattito sull’intelligenza artificiale: migliorare la creatività mantenendo l’integrità

Infine, affrontiamo il crescente dibattito sull’uso dell’intelligenza artificiale nel settore dei videogiochi. Alcuni sviluppatori hanno incontrato reazioni negative da parte dei fan a causa della trasparenza riguardo all’implementazione dell’intelligenza artificiale. Qual è la tua opinione al riguardo?

John Gibson: Se utilizzata correttamente, l’IA dovrebbe essere vista come uno strumento che potenzia la creatività umana, piuttosto che sostituirla. Nel caso di Gate Zero, i nostri concept artist abbozzeranno le idee iniziali e poi impiegheranno l’IA per generare molteplici varianti, accelerando il processo di sviluppo. Questo strumento contribuisce a mitigare l’aumento dei costi di sviluppo. Tuttavia, l’idea di affidare a un’IA la creazione di interi giochi è ancora lontana dalla maturità.

Tornando agli anni ’90, gli sviluppatori creavano manualmente i loro motori di gioco. La disponibilità di motori con licenza ha poi permesso a team più piccoli di sviluppare giochi competitivi. Allo stesso modo, l’intelligenza artificiale può consentire ai team più piccoli di ottenere un vantaggio. Ciononostante, la rapida evoluzione dell’intelligenza artificiale pone sfide che potrebbero superare gli attuali quadri normativi governativi. L’intersezione tra intelligenza artificiale, robotica e informatica avanzata potrebbe annunciare significativi cambiamenti sociali, sebbene probabilmente non così estremi come lo scenario descritto in “Terminator”, potrebbe assomigliare a situazioni simili a “Io, Robot”.

Noi di Templar Media ci impegniamo a non prendere per buone le informazioni generate dall’intelligenza artificiale. Sebbene i membri dello staff possano utilizzare strumenti come ChatGPT per orientarsi, devono sempre verificare i fatti con fonti primarie. Ho riscontrato in prima persona imprecisioni nell’intelligenza artificiale, come la sua cronologia fuorviante riguardo ai numeri di produzione di un veicolo raro.È fondamentale ricordare che l’intelligenza artificiale è uno strumento prezioso, ma non deve essere confusa con l’infallibilità.

Certamente. Grazie per il tuo tempo.

Fonte e immagini

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