Di recente, lo sviluppatore di videogiochi indipendente Chaos Manufacturing ha lanciato il suo primo progetto, un innovativo gioco di ruolo d’azione fantascientifico chiamato SOL Shogunate. Questo titolo si distingue nel genere in quanto offre un colpo di scena narrativo unico, descritto dagli autori come una ” space opera samurai “.La premessa del gioco trasporta i giocatori in un futuro alternativo in cui l’umanità ha colonizzato il Sistema Solare, preservando inspiegabilmente elementi della cultura feudale giapponese. Ambientato principalmente sulla Luna, il gioco consente ai giocatori di immergersi in un mondo governato da un potente Shogunato, dove prevale il codice della spada.
Il paesaggio lunare è caratterizzato da città progettate con gravità artificiale, ognuna delle quali rende omaggio a periodi storici significativi del Giappone. Questi vivaci centri urbani sono adornati da svettanti ascensori spaziali, sistemi di trasporto rapido e sontuosi quartieri che ospitano l’alta società dello Shogunato, che vive lussi simili a quelli terrestri, con tanto di cicli giorno-notte simulati. Dietro questa facciata scintillante, tuttavia, si cela una triste realtà: molti lavoratori lavorano silenziosamente per sostenere lo Shogunato. I giocatori vestono i panni di Yuzuki, l’ultima erede rimasta di una stirpe di samurai un tempo importante, che si ritrova a vivere una vita di ribellione contro il clan rivale che ha distrutto la sua famiglia. Come ronin fuorilegge, Yuzuki intraprende un viaggio alimentato dalla vendetta attraverso la metropoli lunare.
Al centro di SOL Shogunate c’è una forte enfasi sulla musica. Chaos Manufacturing ha già annunciato collaborazioni con diversi artisti, tra cui la celebre rock band giapponese AliA. Dopo la presentazione del gioco, ho avuto l’opportunità di intervistare i fondatori dello studio, Leszek Szczepański (Game Director) e Guy Constantini (CEO), entrambi esperti di lunga data nello sviluppo di videogiochi tripla A.
Questo dialogo non solo ha approfondito il mio interesse per SOL Shogunate, ma mi ha anche fornito preziosi spunti sullo sviluppo del gioco. Il gioco, attualmente in fase iniziale di sviluppo per PC (dove può già essere inserito nella lista dei desideri su Steam ) e console, potrebbe richiedere alcuni anni prima di arrivare sul mercato, soprattutto considerando che gli sviluppatori operano con un team ristretto.
In questa intervista:
- Da AAA a Indie: le origini della Chaos Manufacturing
- SOL Shogunate: creare una “Space Opera Samurai”
- Approfondimento sul gameplay: battaglie sincronizzate con la musica e miglioramenti genetici
- Tecnologia e filosofia: Unreal Engine 5 e il punto di vista dello studio sull’intelligenza artificiale

Da AAA a Indie: le origini della Chaos Manufacturing
Benvenuti! Potreste raccontarci qualcosa del vostro background?
Leszek Szczepański: Ciao, sono Leszek Szczepański, Game Director presso Chaos Manufacturing. Il mio ruolo consiste nel guidare il processo di sviluppo e assemblare un team creativo e di talento per dare vita alla nostra visione. Il mio percorso nell’industria videoludica dura da quasi 18 anni. Inizialmente basato in Polonia, ho lavorato ad adattamenti per dispositivi mobili di titoli come Metal Gear e Castlevania. Dopo cinque anni, desideroso di sfide più impegnative, sono entrato in Guerrilla Games nei Paesi Bassi, dove ho contribuito a franchise come Killzone e Horizon Zero Dawn fin dal loro inizio. Alla fine, ho cercato di creare qualcosa di mio, e questo mi ha portato a incontrare Guy. Ci siamo resi conto che le nostre competenze erano ben bilanciate, il che ci ha spinto a fondare Chaos Manufacturing circa due anni fa.
Guy Constantini: Sono Guy Constantini, Direttore Generale e CEO di Chaos Manufacturing. Il mio ruolo consiste nel garantire che ogni compito venga portato a termine, sia da parte di un membro del team che da parte mia. Il mio viaggio è iniziato con un’infanzia alimentata dai videogiochi, iniziando con un Atari 2600. Ho proseguito gli studi alla Rutgers nel New Jersey prima di passare al settore dei videogiochi. Dopo un periodo in Riot Games lavorando a League of Legends, sono passato a Kabam per contribuire a Marvel Contest of Champions. Il mio desiderio di abbandonare il gaming mobile mi ha portato a Los Angeles, dove ho lavorato per CD Projekt Red durante il periodo di The Witcher 3 e Cyberpunk 2077. Questa esperienza diversificata mi ha spinto ad avviare la mia attività, riconoscendo la necessità di un Game Director forte, oltre alle mie capacità di project management.
Entrambi vantate credenziali di tutto rispetto, soprattutto tra i giganti del settore. Puoi raccontarci di più su Chaos Manufacturing? Che tipo di studio avete immaginato, quali sono le sue dimensioni e il suo modello operativo?
Guy Constantini: Le nostre esperienze in vari progetti hanno plasmato il nostro desiderio di creare qualcosa di eccezionale che possa avere un impatto duraturo. Il nostro obiettivo era quello di creare uno studio che attraesse autodidatti appassionati. In una startup, i membri del team spesso ricoprono più ruoli, quindi crediamo nell’offrire ai singoli individui autonomia e partecipazione al nostro successo condiviso. Il nostro approccio privilegia la flessibilità; attualmente operiamo principalmente da remoto per adattarci alle preferenze del nostro team. Sappiamo che un’azienda deve rispecchiare le persone che la compongono, migliorando la sostenibilità in un settore competitivo.
Abbiamo uno staff a tempo pieno di massimo cinque persone e ci avvaliamo di una rete di collaboratori frazionari per gestire le varie fasi del progetto. Sono fermamente convinto di dover riconoscere tutti gli sforzi: questo è un progetto collaborativo.
Siete autofinanziati? Come ve la cavate considerando le attuali sfide del settore?
Guy Constantini: Gestire la raccolta fondi in questo clima ha richiesto un lungo percorso di apprendimento. Finora, abbiamo fatto affidamento su piccoli investimenti da parte di investitori informali per sostenere i nostri sforzi. Attualmente, stiamo discutendo con potenziali partner finanziari in linea con la nostra visione.
Il nostro approccio ha sempre privilegiato una crescita responsabile, assicurandoci di espanderci alle nostre condizioni con partner che condividono i nostri valori. Sono cauto nell’accettare capitali che potrebbero portarci a una rapida espansione senza i necessari controlli, poiché vogliamo mantenere la sicurezza del posto di lavoro all’interno del nostro team.
Quali sono i tuoi progetti editoriali? Ti stai orientando verso l’autopubblicazione o verso la collaborazione con un editore?
Guy Constantini: Restiamo aperti a diverse partnership. Pur avendo esperienza nella costruzione di relazioni di successo con gli editori, riconosco che alcuni editori apportano risorse che potremmo non avere, creando opportunità reciprocamente vantaggiose. Sebbene non abbiamo ancora trovato un editore, siamo pronti a collaborare con la giusta entità, a condizione di mantenere l’autonomia creativa.

SOL Shogunate: creare una “Space Opera Samurai”
Addentriamoci in SOL Shogunate. La fusione tra space opera e cultura samurai è davvero unica. Cosa ha ispirato questo concept?
Leszek Szczepański: Il processo creativo è intrinsecamente personale. Per generare contenuti significativi, bisogna incanalare le proprie passioni. Abbiamo unito il nostro amore per la fantascienza hard, l’estetica cyberpunk, le narrazioni sui samurai, la musica giapponese e gli anime in un concept coerente, dando vita a quella che chiamiamo una “Samurai Space Opera”.
Guy Constantini: Il nostro obiettivo era esplorare territori inesplorati all’interno dei generi. Pur avendo incontrato diverse narrazioni di samurai e fantascienza, puntavamo a un futuro fantasioso che sembrasse innovativo e inaspettato.
La scintilla iniziale è venuta da una straordinaria concept art creata dal nostro talentuoso artista, Aaron Nakahara (Kobaltplasma), raffigurante un guerriero con un aspetto da samurai tradizionale e un volto luminoso. Questo ci ha ispirato a costruire un’estetica che risuonasse con uno scopo preciso, in contrapposizione a meri riferimenti superficiali al passato.
La ricerca di vendetta di Yuzuki riecheggia temi della narrativa contemporanea. In che modo il suo personaggio si distinguerà come versione unica di un ronin?
Leszek Szczepański: Sebbene la vendetta sia il catalizzatore iniziale, la narrazione si estende a temi più profondi di creazione e distruzione. La tragedia catapulta Yuzuki in un mondo pieno di colpi di scena inaspettati.
L’ambientazione lunare plasma l’identità di Yuzuki come “futuro samurai”; i suoi movimenti e il suo stile di combattimento sono influenzati da una fusione di tecniche tradizionali e tecnologie moderne come propulsori e rampini, che migliorano il combattimento in ambienti a bassa gravità. Ci siamo spesso chiesti: “Cosa definisce veramente un futuro samurai?”
Le modifiche genetiche svolgono un ruolo cruciale nel suo viaggio; l’armatura di Yuzuki, ispirata ai samurai, integra questi miglioramenti, consentendole di sopravvivere nel vuoto spaziale.
Guy Constantini: Traendo ispirazione da “Il Libro dei Cinque Anelli”, abbiamo riflettuto su cosa significhi incarnare il guerriero supremo dotato di tecnologia avanzata. Il nostro obiettivo era creare un personaggio le cui azioni riflettessero un futuro inesorabilmente plasmato dal progresso tecnologico.
Yuzuki avrà capacità di combattimento a distanza o le sue abilità rimarranno concentrate sul combattimento corpo a corpo?
Leszek Szczepański: Le abilità di Yuzuki ruotano principalmente attorno al combattimento corpo a corpo.Utilizza rampini per manovre rapide, che le permettono di ingaggiare i nemici in modo efficiente. Sebbene possa sbloccare alcune abilità a distanza tramite potenziamenti, l’abilità nel combattimento corpo a corpo rimane centrale nel suo stile di combattimento.

Approfondimento sul gameplay: battaglie sincronizzate con la musica e miglioramenti genetici
Come funzionerà la progressione dei personaggi in SOL Shogunate ? Sono coinvolti i livelli tradizionali?
Leszek Szczepański: Sottolineiamo due elementi chiave nella progressione di Yuzuki: lo sblocco di armi e armature diverse man mano che i giocatori avanzano nella narrazione e un sofisticato sistema di potenziamento genetico.
Invece di un albero delle abilità convenzionale, i giocatori collezionano “Gene Slices” sconfiggendo i nemici o scoprendoli nell’ambiente. Queste fette sono correlate ad abilità o potenziamenti specifici e possono essere disposte su una “Gene Board”.I giocatori possono elaborare strategie di combinazione per sbloccare nuove abilità o modifiche.
Questo sistema garantisce che ogni partita presenti esperienze uniche basate sulle abilità e sui potenziamenti che i giocatori incontrano, influenzando sia le decisioni di combattimento che quelle narrative.
I giocatori possono riconfigurare le proprie mutazioni o sono permanenti?
Leszek Szczepański: I giocatori possono modificare la configurazione della loro Gene Board praticamente in qualsiasi momento. Tuttavia, quando i geni subiscono una mutazione per formare nuove combinazioni, i geni originali vengono consumati e non possono essere ripristinati.
Guy Constantini: Questo design richiede ai giocatori di impegnarsi in determinate decisioni, favorendo un coinvolgimento più profondo con l’evoluzione del loro personaggio, pur mantenendo flessibilità sotto molti aspetti.
Per quanto riguarda gli incontri con i boss, come farete a garantire che rimangano emozionanti e dinamici per tutta la durata del gioco?
Considerato il tema della space opera sui samurai, la musica è parte integrante del nostro design. Collaboriamo con diverse band rock giapponesi per creare composizioni originali pensate appositamente per gli scontri con i boss. Ogni brano musicale si sviluppa come una narrazione emotiva, parallela all’esperienza d’azione vissuta dai giocatori.
La sincronizzazione è intenzionale: quando un boss attraversa le fasi, si allinea perfettamente con i ritmi musicali, amplificando l’impatto emotivo con strati orchestrali. Il risultato è quello che mi piace descrivere come un “cocktail travolgente di emozioni” che immerge completamente i giocatori.
In SOL Shogunate saranno disponibili livelli di difficoltà regolabili per soddisfare le preferenze dei diversi giocatori?
Leszek Szczepański: Sì, puntiamo a un’esperienza equilibrata che presenti sfide senza sopraffare i giocatori. Per i giocatori occasionali, sarà disponibile una modalità facile, mentre per chi cerca la difficoltà, la modalità difficile offrirà la sfida giusta.
Guy Constantini: Per i giocatori che amano la difficoltà, le nostre impostazioni avanzate richiederanno una profonda conoscenza delle meccaniche di gioco per padroneggiare ogni sfida.
Come gestirai l’esposizione narrativa e la creazione del mondo all’interno del gioco?
Leszek Szczepański: Essendo un gioco di ruolo d’azione in stile giapponese, diamo priorità a archi narrativi ricchi e a un mondo vibrante e brulicante di vita. La nostra visione per la Luna – e possibilmente oltre – è quella di creare un ambiente sfaccettato, ricco di fazioni diverse e storie intricate.
Guy Constantini: L’idea di una casta di samurai al potere sull’umanità è solo uno degli aspetti della storia. I giocatori esploreranno vasti biomi lunari, interconnessi da reti ferroviarie, mentre affronteranno pericoli sulla superficie lunare, tra i resti di una guerra sistemica.
La narrazione ruota attorno a due protagonisti i cui percorsi si incroceranno, ispirando la crescita dei personaggi in un contesto di conflitto. Yuzuki incarna questo viaggio come “l’erede distrutta”, simboleggiando la sua ricerca di riappropriazione della propria identità.
Yuzuki è l’unico personaggio giocabile?
Leszek Szczepański: Sì, è corretto.
Cosa puoi dirci sulla durata prevista del gioco? Forse 15-20 ore?
Guy Constantini: Al momento non siamo pronti a rivelare dettagli sulla durata o sul prezzo del gioco. Tuttavia, la nostra filosofia è quella di offrire qualità piuttosto che un investimento di tempo. In un panorama costellato di titoli lunghi, intendiamo offrire un’esperienza gratificante ma senza risultare prolissa. Aspettatevi una durata superiore alle dieci ore, a un prezzo accessibile.

Tecnologia e filosofia: Unreal Engine 5 e il punto di vista dello studio sull’intelligenza artificiale
Prevedi di lanciarlo sulle console di nuova generazione?
Guy Constantini: Aspiriamo a rendere SOL Shogunate accessibile su diverse piattaforme. Sarà disponibile sia su PC che sulle console di nuova generazione, con un design che privilegia la compatibilità con i controller e un’efficace navigazione da tastiera per i giocatori PC. Il nostro obiettivo è creare un’esperienza coerente, simile alla qualità di Arkham Asylum, mantenendo al contempo una mentalità aperta alle espansioni future.
Utilizzi Unreal Engine per lo sviluppo?
Leszek Szczepański: Sì, stiamo effettivamente lavorando con Unreal Engine 5 per il nostro progetto.
Su Steam c’erano già state delle indiscrezioni sui requisiti minimi; alcuni sembravano insolitamente bassi, come nel caso di una GTX 970. Qual è la precisazione?
Leszek Szczepański: Si è trattato di un errore di comunicazione, che è stato poi corretto. Al momento, non siamo in grado di specificare i requisiti target.
Guy Constantini: È stata una mia svista! In generale, il nostro obiettivo è puntare su un ampio spettro di funzionalità hardware per garantire un’esperienza di alta qualità che si distingua anche dalle apparecchiature più all’avanguardia.
Considerando le recenti discussioni sull’intelligenza artificiale nello sviluppo dei videogiochi, qual è la tua posizione sul suo utilizzo?
Guy Constantini: Ci impegniamo a promuovere l’arte artigianale nel nostro gioco. Il nostro concept artist principale ha intrapreso ampie esplorazioni in tutto il Giappone per catturare immagini autentiche, plasmando il nostro mondo di gioco ispirandosi alla vita reale. Sono favorevole a dare agli artisti la possibilità di scegliere i propri strumenti, piuttosto che imporre vincoli per motivi finanziari. Tuttavia, con l’evoluzione della tecnologia, rimaniamo aperti a nuovi metodi, qualora questi migliorino le nostre capacità creative.
In sintesi, il nostro impegno rimane quello di offrire un’esperienza artigianale, dando priorità all’abilità personale rispetto all’automazione.
Grazie a entrambi per la conversazione interessante.
Lascia un commento