Gli sviluppatori di WWE 2K26 discutono dei principali cambiamenti, dell’abbandono delle console di ultima generazione e della gestione delle aspettative per “The Island” nel primo anno

Gli sviluppatori di WWE 2K26 discutono dei principali cambiamenti, dell’abbandono delle console di ultima generazione e della gestione delle aspettative per “The Island” nel primo anno

L’arrivo del nuovo anno annuncia il lancio di WWE 2K26 e di recente mi sono recato al quartier generale della WWE a Stamford, nel Connecticut, per un’anteprima esclusiva del gioco (potete leggere di più sulla mia esperienza qui ).Come da tradizione, ho anche avuto un’interessante discussione con Lynell Jinks, direttore creativo della serie WWE 2K, insieme a Bryan Williams, produttore del gameplay, per discutere degli ultimi sviluppi del franchise.

Abbiamo esplorato numerosi aspetti, tra cui aggiornamenti significativi alle meccaniche di resistenza e inversione del gioco, l’ampio roster da 400 slot, nuove tipologie di match, l’innovativo “Ringside Pass” per i contenuti scaricabili, le riflessioni del team sulle funzionalità del gioco dell’anno scorso e le sfide di uno sviluppo annuale entro un lasso di tempo limitato di nove mesi. Continua a leggere per approfondimenti dettagliati tratti dall’intervista.

WWE 2K26

Affrontare la meccanica dell’inversione

In recenti comunicazioni, hai parlato di aggiornamenti alle meccaniche di resistenza e di inversione per WWE 2K26, ma inizialmente non ho percepito queste modifiche durante il gioco. Potresti spiegarci meglio questi miglioramenti?

Bryan Williams: Certamente! Il fatto che i cambiamenti non vi siano sembrati immediatamente evidenti è in realtà un segnale positivo. Il nostro obiettivo era integrarli in modo sottile, e potreste aver notato le differenze senza rendervene conto appieno. Quest’anno, per ridurre l’uso incessante di contrattacchi, in particolare contro giocatori esperti, abbiamo collegato strettamente la capacità di eseguire contrattacchi alla resistenza di un personaggio, rappresentata da un piccolo cerchio giallo sopra la sua testa.

Oh, l’ho notato!

BW: Sì, si riflette anche sull’HUD del personaggio come una barra dorata che circonda l’indicatore di Vitalità. A ogni inversione eseguita, la tua resistenza si esaurisce. Se esageri, l’indicatore di resistenza diventerà viola, indicando uno stato di “Finito”.

Ho notato che il misuratore era diventato viola, ma non ne capivo il significato. Ora è molto più chiaro.

BW: Una volta che la tua resistenza raggiunge lo stato viola, entrerai in un periodo di raffreddamento in cui i contrattacchi non saranno disponibili finché la tua resistenza non sarà sufficientemente ripristinata. Questa meccanica incoraggia il processo decisionale strategico, poiché i giocatori dovranno valutare quando utilizzare i contrattacchi, preparandosi per momenti chiave come contrattacchi finali o mosse speciali.

Lynell Jinks: Assolutamente sì, ora c’è un elemento strategico più pronunciato nel gameplay difensivo.

BW: E il tempo di recupero non è eccessivamente punitivo: i giocatori possono assorbire uno o due colpi prima di riacquistare la capacità di invertire la rotta, il che mantiene l’azione fluida.

Hai apportato modifiche alla temporizzazione o agli indicatori sullo schermo per le inversioni?

BW: No, le finestre di inversione rimangono invariate.

WWE 2K26

Nuovi entusiasmanti tipi di partite

Analizziamo le tipologie di match. Mi è piaciuto particolarmente il fatto che il match “I Quit” includa un minigioco che varia a seconda dei danni subiti da specifiche parti del corpo. Prendereste in considerazione l’idea di implementare meccaniche simili per i match di sottomissione?

LJ: Sono contento che ti sia piaciuto. Ci è voluto molto tempo per perfezionarlo. Abbiamo sperimentato diverse idee prima di finalizzare il concept, e l’implementazione è stata davvero completa all’ultimo momento.

BW: Hai giustamente notato i cunei verdi che rappresentano gli arti del tuo avversario. Questa innovazione distingue l’incontro “I Quit” da un incontro di sottomissione standard, in cui in genere vengono prese di mira solo una o due parti del corpo.

Ero curioso di sapere in che modo un match I Quit sarebbe stato diverso da un tipico Submission Match.

BW: La differenza fondamentale in una partita “I Quit” è la necessità di sfinire l’avversario nel suo complesso. Richiede ai giocatori di infliggere danni considerevoli a diverse parti del corpo, invece di concentrarsi solo su una. Pertanto, la rappresentazione degli arti contribuisce a sottolineare questo requisito.

Per quanto riguarda la partita Inferno, mi sono trovato più spesso in fiamme rispetto ai miei avversari. Quali sono i metodi disponibili per incendiare qualcuno?

LJ: L’obiettivo della partita Inferno è eliminare l’avversario incendiandolo. Una volta entrati nello stato “Inferno” e con la barra piena, si avvia un minigioco per lanciarlo fuori dal ring e tra le fiamme.

Ho notato che il gioco evita di rappresentare i personaggi in fiamme, mostrando invece solo lo sconfitto con un estintore.È per rispettare le linee guida sui contenuti?

BW: Esatto; la nostra classificazione è Teen, e mostrare una scena di incendio reale non sarebbe in linea con tali restrizioni. Tuttavia, suggeriamo l’atto in modo simbolico.

LJ: Questa è la seconda volta che il match Inferno viene incluso nel nostro franchise. La caratteristica distintiva di questa versione è la possibilità di uscire dal ring e introdurre diverse armi, inclusi nuovi oggetti come le puntine da disegno.

Quindi posso vincere facendo passare il mio avversario attraverso un tavolo in fiamme?

BW: Esatto! Inoltre, l’aggiunta di Fireball Payback permette a personaggi come Aleister Black di sconfiggere gli avversari con palle di fuoco una volta entrati nello stato Inferno.

WWE 2K26

Dare potere alle narrazioni dei giocatori

Con l’aggiunta di nuove azioni iniziali, alcune offrono chiari vantaggi di gioco, mentre altre sembrano meno evidenti. Tutte queste azioni hanno uno scopo?

BW: Principalmente, queste azioni migliorano l’aspetto narrativo delle partite. Si rivolgono ai giocatori che immaginano le proprie narrazioni, che si tratti di stringere la mano o di sferrare un attacco a sorpresa.

LJ: Esatto! Anche momenti iconici possono essere ricreati, come lo scontro frontale tra The Rock e Hogan a WrestleMania. Questo arricchisce la dimensione narrativa degli incontri regolari, consentendo ai giocatori di creare i propri scenari al di fuori dei confini delle cutscene preimpostate di Showcase.

Sembra che vi stiate concentrando sull’infondere più elementi di gioco di ruolo in WWE 2K, anche nei match di esibizione.È una valutazione corretta?

LJ: Assolutamente. Abbiamo anche introdotto reazioni di rivalità che consentono filmati in stile Universe durante le partite Esibizione, garantendo ai giocatori la possibilità di immergersi nella narrazione senza le complessità di impostare modalità come Universe o Showcase.

BW: Queste rivalità accrescono l’importanza delle partite esibizione, consentendo ai giocatori di costruire relazioni, siano esse alleate o rivali, in base alle loro decisioni e ai loro risultati.

Mi sono piaciute molto le nuove armi e gli oggetti, in particolare il carrello della spesa, che aggiunge un ulteriore livello di interazione unico.

LJ: Non hai idea di quanto sia difficile simulare la realtà di manovrare un carrello della spesa con qualcuno al suo interno!

BW: I nostri ingegneri e animatori meritano un elogio per il loro lavoro eccezionale; sapevamo che lo sforzo sarebbe stato ripagato.

LJ: Ci è voluto un lavoro notevole. Lynell si è impegnato con passione nel reintrodurre questi oggetti e armi bizzarri che ricordano i primi giochi della serie.

BW: Questa funzionalità del carrello è solo la punta dell’iceberg; speriamo di ampliare ulteriormente tali elementi nelle puntate future.

LJ: Riconosciamo la nostalgia associata ai vecchi titoli e ci impegniamo a reintrodurre le funzionalità più amate, adattandoci al contempo al panorama in continua evoluzione del gaming.

Un personaggio su un ring di wrestling che indossa una tuta bianca e nera e tiene le braccia tese.

Adattarsi al Ringside Pass

Hai menzionato il Ringside Pass, che ha suscitato alcune discussioni tra il pubblico…

LJ: Sì, molti percepiscono il Ringside Pass come un elemento divisivo, suggerendo che complichi i metodi di sblocco dei contenuti. Tuttavia, incoraggiamo i giocatori a impegnarsi di più guadagnando RXP attraverso varie modalità.

BW: I giocatori accumuleranno PE partecipando a tutti gli aspetti del gioco, che preferiscano la modalità MyGM o Universe. In sostanza, i giocatori guadagneranno PE attraverso qualsiasi impegno, assicurando che tutto ciò che fanno nel gioco sia significativo.

Sebbene ci siano opinioni contrastanti sull’approccio del battle pass rispetto ai tradizionali sblocchi in-game e ai DLC, puoi indicarne i vantaggi?

LJ: Il nostro obiettivo è motivare i giocatori attraverso il gameplay. Chi si trova nei livelli gratuiti può ottenere ricompense partecipando attivamente al gioco. Crediamo che questo dia un senso alle partite casuali, garantendo che ogni incontro contribuisca a sbloccare oggetti speciali.

Quindi i giocatori guadagneranno XP generici non legati a modalità specifiche, anziché avere contenuti sbloccati sparsi tra le modalità di gioco?

LJ: Corretto, perché siamo consapevoli che non tutte le modalità piacciono a tutti i giocatori.

Una schermata di personalizzazione del personaggio in un videogioco di wrestling mostra un personaggio maschile muscoloso con l'opzione "Braccia".

Creare un gioco in soli nove mesi

LJ: Ogni modalità di gioco, secondo la nostra esperienza, ha una fanbase appassionata e spesso si teme una potenziale stagnazione. Tuttavia, siamo impegnati nel nostro ciclo di sviluppo di nove mesi, che è più impegnativo di quanto sembri.

Solo nove mesi?

LJ: Sì, contrariamente a quanto si pensa, abbiamo solo pochi mesi per la pianificazione. Da quel momento, abbiamo nove mesi per inviare il gioco alle piattaforme proprietarie, assicurandoci che tutto sia allineato correttamente per i consumatori al momento del lancio.

E per quanto riguarda le sfide di sviluppo, in particolare per quanto riguarda l’inclusione dei personaggi?

LJ: Il roster dei personaggi cresce ogni anno, quindi quando inevitabilmente facciamo dei tagli, può essere scoraggiante per i fan, soprattutto considerando le creazioni della community che includono superstar che potremmo non avere ufficialmente.

A proposito di creazioni della community, ci saranno nuove funzionalità nella modalità “crea un wrestler”?

LJ: Sì, siamo entusiasti di reintrodurre il body morphing, che abbiamo dovuto rimuovere temporaneamente a causa di bug in WWE 2K20. Ora che abbiamo risolto quei problemi, i giocatori avranno maggiore libertà creativa, dai design mostruosi ai personaggi iperrealistici.

Un personaggio spara da un'arma sul palco, con la scritta "Seth Rollins" sullo sfondo e "WWE 2K26" sullo schermo.

Abbandono delle console di ultima generazione

Quest’anno segna la fine del supporto per i sistemi di ultima generazione. In che modo questo cambiamento ha influenzato lo sviluppo del gioco?

LJ: Un vantaggio significativo dell’interruzione del supporto per le console più vecchie è il notevole miglioramento degli effetti di illuminazione e ombra. Ancora più importante, ha consentito miglioramenti al gameplay come la funzione picture-in-picture per i match Royal Rumble.

Cosa ha motivato la decisione di abbandonare le console di ultima generazione?

LJ: Analizziamo costantemente le preferenze e le abitudini di acquisto del nostro pubblico di riferimento. La maggior parte degli utenti sta passando a sistemi di nuova generazione, il che ci spinge a riallocare le nostre risorse per massimizzare le prestazioni e la fedeltà visiva per i giocatori di generazione attuale.

Guardando al futuro, quali opportunità offre questo per le puntate future?

LJ: Uno dei nostri obiettivi a lungo termine è potenzialmente aumentare il numero di superstar giocabili sul ring da otto a un numero maggiore, oltre a sviluppare interazioni dinamiche migliorate e una fisica ragdoll migliorata. Le console più recenti ci forniscono le capacità necessarie per raggiungere questi obiettivi.

Il vostro obiettivo è anche quello di reintegrare le caratteristiche più amate dei titoli precedenti?

BW: Assolutamente. Ogni volta che innoviamo ripristinando vecchie funzionalità, ci assicuriamo sempre che rispettino gli standard qualitativi odierni in termini di grafica e coinvolgimento dell’utente.

LJ: Sì, il panorama dei videogiochi si è evoluto rapidamente e non vediamo l’ora di rivisitare gli elementi nostalgici che i giocatori hanno amato, assicurandoci al contempo che si adattino perfettamente alle aspettative dei videogiochi moderni.

Come si è integrato Nintendo Switch 2 nel vostro processo di sviluppo? È all’altezza delle capacità delle altre console di ultima generazione?

LJ: Sì! Riconosciamo il suo pubblico specifico, quindi abbiamo introdotto modalità pensate per i giocatori occasionali che utilizzano un singolo Joy-Con.È un approccio diverso e stiamo ancora valutando la sua più ampia applicabilità su altre piattaforme.

BW: Inoltre, siamo entusiasti di dare nuovamente il benvenuto a Nintendo nel nostro portfolio. Anche loro meritano un gioco di wrestling avvincente.

LJ: In effetti, mantenendo il supporto dell’ultima generazione, avremmo dovuto affrontare la sfida di destreggiarci tra più piattaforme.

Passando a MyRise, ho notato un approccio più concreto in WWE 2K26. Era intenzionale, soprattutto partendo da Raw dopo WrestleMania?

LJ: Ogni anno, puntiamo a concettualizzare qualcosa di diverso, ascoltando i nostri fan entro limiti ragionevoli. Sappiamo che le preferenze variano notevolmente: alcuni prediligono elementi fantasy, mentre altri privilegiano un’esperienza WWE tradizionale.

BW: È fondamentale trovare un equilibrio tra le diverse aspettative dei fan e mi congratulo con il team di MyRise per il lavoro svolto nel trovare questo equilibrio.

Due personaggi si sfidano su una trave sopra una palla da discoteca in un incontro di wrestling nel gioco WWE 2K26.

L’isola: evoluzione continua

La risposta iniziale a The Island al suo debutto è stata contrastante. Quali miglioramenti sono stati introdotti in WWE 2K26 per migliorarne potenzialmente l’accoglienza?

LJ: Ci aspettavamo risposte contrastanti a The Island nel suo anno inaugurale, soprattutto considerando le elevate aspettative di NBA 2K e The City. A differenza loro, noi partiamo da zero. Il nostro obiettivo era gettare le basi, raccogliere feedback e identificare aree di miglioramento.

Comprensibilmente, sembrava improbabile che The City avrebbe mantenuto vivo l’interesse al momento del suo lancio.

LJ: Ora ci stiamo concentrando sulla creazione di un coinvolgimento della community attraverso nuove funzionalità come MyTag, dove i giocatori possono unirsi agli amici in torri competitive, alimentando un senso di appartenenza con scelte di fazione che influenzano le ricompense di gioco.

BW: Chi si è dedicato a The Island durante WWE 2K25 ha potuto constatare in prima persona il potenziale di crescita. Osservare l’evoluzione della modalità dopo l’ultimo scontro con il boss ha lasciato molti entusiasti delle possibilità future.

LJ: Inoltre, un significativo restyling in termini di elementi narrativi consente di utilizzare vere e proprie cutscene anziché ritratti statici. Questo aggiornamento migliora l’esperienza complessiva e si allinea agli attuali standard del settore.

Un personaggio wrestler in "WWE 2K26" inginocchiato sul ring, con indosso un completo nero e blu con dettagli a forma di stella, nel gioco.

Le complessità di un roster da 400 slot

Il roster di WWE 2K26 comprende ben 400 superstar. Un numero impressionante! Cosa c’è dietro a un roster così ampio? Include anche versioni alternative dei lottatori?

LJ: [Ride] Pensa solo a organizzare i set di mosse per tutti loro! E non parliamo nemmeno dell’abbigliamento.

BW: Ti assicuro che non devo immaginarlo! [Ride]

Come hai ricavato questo numero? Stai contando numerose versioni alternative di wrestler?

BW: Esatto! Con modalità come MyRise e The Island che contribuiscono con i loro personaggi unici, stiamo incorporando elementi creativi che ampliano il nostro roster, tra cui versioni retrò di lottatori e contenuti di MyFaction.

LJ: La nostra partnership con Mattel rimane intatta, insieme a nuove collaborazioni che non vediamo l’ora di annunciare. Sebbene la simulazione rimanga il nostro fondamento, ci impegniamo ad abbracciare elementi di divertimento, storia e nostalgia.

BW: Stiamo anche integrando talenti AAA nell’ecosistema del gioco. L’universo della WWE sta crescendo e siamo entusiasti delle ampie possibilità che ne derivano.

Questo sicuramente apre nuovi orizzonti per il tuo gioco, non è vero?

LJ: Assolutamente! Anche se ci sono dei limiti a ciò che possiamo includere, stiamo costantemente esplorando nuove strade entusiasmanti per arricchire il nostro vasto roster.

BW: L’espansione annuale del roster è a dir poco notevole.

L’anno prossimo vedremo 500 posti nel roster?

LJ: Oddio, non corriamo troppo!

Grazie per aver trovato il tempo di condividere con me le tue intuizioni anche quest’anno.

LJ: È sempre un piacere!

BW: Grazie per averci ospitato!

Per maggiori informazioni su WWE 2K26, date un’occhiata alle mie impressioni pratiche qui. Il gioco uscirà su PC, Xbox Series X/S, PS5 e Switch 2 il 13 marzo, ma potrete usufruire dell’accesso anticipato il 6 marzo acquistando una delle edizioni speciali.

Fonte e immagini

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