Durante una recente presentazione, i dirigenti Dimitri Weideli e Florent Guillaume hanno illustrato al pubblico le avvincenti meccaniche di gioco di “Aphelion” e hanno risposto alle varie domande emerse.
Sommario
- Una missione disperata andata male
- L’innovativo sistema di arrampicata e la collaborazione con l’ESA
- La nemesi indomabile
- Doppie prospettive in una narrazione lineare
- Dare priorità all’accessibilità rispetto alle sfide
- Approfondimenti dagli sviluppatori

Una missione disperata andata male
Ambientato nell’anno 2062, “Aphelion” racconta l’avvincente storia degli astronauti Ariane Montclair e Thomas Cross, che si ritrovano in gravi difficoltà dopo lo schianto su Persefone, un pianeta ghiacciato appena scoperto ai margini del nostro Sistema Solare. Nel mezzo di catastrofiche crisi sulla Terra causate dal riscaldamento globale, l’umanità ha riposto le sue speranze in questa missione esplorativa. Tuttavia, la missione precipita nel caos fin dal momento dell’impatto. La narrazione inizia con Ariane isolata tra i rottami della sua navicella spaziale, alla frenetica ricerca di comunicare con il suo compagno scomparso, Thomas.È fondamentale notare che questo gioco presenterà una narrazione lineare piuttosto che un arco narrativo ramificato simile a “Life is Strange”.

L’innovativo sistema di arrampicata e la collaborazione con l’ESA
Secondo DON’T NOD, “Aphelion” si basa su tre pilastri fondamentali del gameplay: esplorazione, attraversamento e furtività. Una caratteristica degna di nota del sistema di arrampicata è la sua dipendenza dall’input attivo del giocatore, a differenza dei tradizionali giochi d’azione/avventura in cui le sporgenze vengono conquistate automaticamente. I giocatori devono sincronizzare con attenzione la pressione dei pulsanti per muoversi con successo, altrimenti rischiano di precipitare. Questo approccio, sviluppato dallo stesso team coinvolto nel gioco di arrampicata Jusant, enfatizza l’accessibilità migliorando al contempo il coinvolgimento del giocatore.
Ariane è dotata di strumenti essenziali per dominare le superfici ripide e insidiose del pianeta, tra cui un versatile rampino che le consente di muoversi verticalmente e di aumentare la velocità per raggiungere piattaforme più distanti. Inoltre, il dispositivo di tracciamento Navigator aiuta a individuare gli obiettivi mantenendo l’interfaccia utente ordinata. Gli sviluppatori hanno descritto Persefone come un personaggio vitale a sé stante, con i suoi ghiacci che si sciolgono e che presentano sia sfide pericolose che nuove vie di esplorazione.
Inoltre, gli sviluppatori hanno collaborato ampiamente con l’ Agenzia Spaziale Europea (ESA), garantendo un’ambientazione credibile in un futuro prossimo. Il design di Persefone si ispira all’ipotetico Pianeta Nove, che gli scienziati stanno attivamente cercando nel Sistema Solare a causa delle peculiari strutture nella Fascia di Kuiper, nota per la sua concentrazione di corpi ghiacciati e pianeti nani.

La nemesi indomabile
La presentazione si è spostata sull’esplorazione dell’antagonista principale del gioco, noto come Nemesis. Questa creatura, una forma di vita indigena di Persefone, è composta da vari stati dell’acqua: liquido, ghiaccio e gas. Pur essendo cieca, possiede un’acuta sensibilità alle vibrazioni e ai suoni.
A differenza dei tipici avversari dei videogiochi, Nemesis è invulnerabile e rappresenta una minaccia costante per tutto “Aphelion”.Questo concetto trae ispirazione da Alien: Isolation della Creative Assembly, ma con una svolta unica: i giocatori devono evitare di fare rumore piuttosto che passare inosservati.
La presenza di Nemesis sconvolge la tecnologia, causando effetti inquietanti come torce tremolanti che segnalano un pericolo imminente. I primi incontri si svolgono in sistemi di grotte claustrofobiche progettate per amplificare la tensione, spingendo i giocatori a muoversi nella semioscurità.
Le meccaniche stealth giocano un ruolo fondamentale, richiedendo movimenti silenziosi, poiché fare rumore può attirare la Nemesis più vicina. I giocatori utilizzeranno il Navigatore per monitorare i mutevoli schemi di pattugliamento della creatura, adattandosi dinamicamente alle decisioni dei giocatori. Con il progredire della narrazione, la Nemesis si evolve, acquisendo nuove capacità, mentre i giocatori acquisiscono strumenti come le esche per gestire gli incontri in modo più efficace.

Doppie prospettive in una narrazione lineare
Composto da 11 capitoli, ciascuno della durata di circa un’ora, “Aphelion” alterna la storia dei due protagonisti, Ariane e Thomas. Il gameplay di Ariane è incentrato sull’attraversamento e sulle interazioni furtive con la Nemesis, mentre Thomas offre un’esperienza narrativa più tradizionale. In seguito all’incidente, Thomas subisce una lesione che ne compromette la mobilità, costringendo il gameplay a concentrarsi sull’esplorazione investigativa e sulla gestione della sopravvivenza, come il monitoraggio dei livelli di ossigeno.
Un elemento narrativo di spicco sono i registri audio che ogni personaggio registra, catturando le proprie intuizioni ed emozioni. Sebbene inizialmente incapaci di comunicare direttamente, Ariane e Thomas alla fine troveranno un “mezzo soprannaturale” per accedere ai registri dell’altro, rafforzando un legame emotivo nonostante la loro separazione fisica.

Dare priorità all’accessibilità rispetto alle sfide
Invece di utilizzare i classici livelli di difficoltà, “Aphelion” massimizza l’inclusività offrendo una serie di opzioni di accessibilità. Le funzionalità includono la disattivazione dell’aggrappamento manuale alle sporgenze, la mitigazione delle sfide di equilibrio sul ghiaccio sottile e sovrapposizioni persistenti per evidenziare le superfici scalabili. Inoltre, i giocatori possono personalizzare le sfide di tempismo relative agli incontri con Nemesis, rendendo il gioco godibile per un pubblico più ampio.
Gli sviluppatori hanno sottolineato l’ambizione di “Aphelion” di presentare sfide pur rimanendo accessibile, convinti che la vera difficoltà debba favorire un’esperienza gratificante attraverso l’apprendimento dagli errori. Il loro obiettivo è consentire a tutti i giocatori di interagire con la narrazione, indipendentemente dal livello di abilità.
Dopo le deludenti scarse performance commerciali di titoli come Banishers: Ghosts of New Eden e Jusant, DON’T NOD è ansioso di ottenere successo con “Aphelion”, la cui uscita è prevista per PC, PlayStation 5 e Xbox Series S|X e sarà disponibile su Game Pass dal giorno del lancio.
Approfondimenti dagli sviluppatori
Puoi spiegare meglio il contributo e l’ispirazione dell’ESA per il gioco?
Florent Guillaume: Certamente! La nostra collaborazione con l’ESA è stata fondamentale per creare una narrazione fantascientifica credibile, basata sulle attuali conoscenze scientifiche. Questo progetto mirava a rappresentare uno scenario realistico del prossimo futuro, esplorando le implicazioni della scoperta di un pianeta come Persefone. L’ESA ha guidato le nostre interpretazioni dello spazio e della scienza planetaria, arricchendo sia lo sviluppo dei personaggi che il realismo tecnologico.
Sia Ariane che Thomas sono personaggi giocabili?
Florent Guillaume: Sì, Ariane è il personaggio principale, con un gameplay incentrato su esplorazione, furtività e attraversamento. Il ruolo di Thomas è distintivo, con un’enfasi narrativa e un’esplorazione investigativa che si sviluppa in modo diverso dal viaggio di Ariane.
L’incidente è stato accidentale?
Florent Guillaume: Sì, l’incidente è stato effettivamente un incidente, anche se non dovuto a un guasto tecnico. Ci sono elementi misteriosi legati alla storia che scoprirete giocando.
Ariane e Thomas possiedono abilità distinte?
Florent Guillaume: Assolutamente. Ariane è abile nell’attraversamento e nell’azione, mentre Thomas è più incline all’analisi e all’indagine dei vari fenomeni incontrati.
Le interazioni nel capitolo di un personaggio hanno un impatto sull’altro?
Florent Guillaume: È un punto interessante. Sebbene il gioco mantenga una struttura lineare, ci sono connessioni narrative significative tra i capitoli attraverso i diari dei personaggi e altri elementi della tradizione. Le azioni in un capitolo possono effettivamente influenzare le esperienze in un altro.
Dimitri Weideli: Per chiarire, non c’è una narrazione ramificata come quella di “Life is Strange”; è una storia unica e coerente.
Il nome Ariane è ispirato al programma spaziale Ariane?
Florent Guillaume: Sì, certo! Il nome Ariane fa riferimento al programma di lancio Ariane e abbiamo scelto un’attrice francese per il ruolo, in linea con il background del suo personaggio.
In che modo l’ESA ha contribuito allo sviluppo del gioco?
Dimitri Weideli: La partnership è stata molto arricchente. L’ESA si è impegnata con noi per chiarire le nostre domande su spazio e tecnologia, creando un dialogo aperto piuttosto che una rigida aderenza all’accuratezza scientifica.
Ci saranno altri avversari oltre a Nemesis?
Florent Guillaume: Nemesis è l’unico avversario, ma mostra vari comportamenti che influenzano dinamicamente il gameplay, assicurando che ogni incontro si evolva con le azioni del giocatore.
Puoi condividere le tue fonti di ispirazione per Nemesis?
Florent Guillaume: Le nostre ispirazioni spaziano dall’intero spettro della fantascienza, con riferimenti che spaziano da film contemporanei come “Interstellar” e “Arrival” a classici come “Alien”.L’idea di rendere Nemesis sensibile al suono piuttosto che alla vista ha fornito un’esperienza di gioco e una tensione uniche.
Dimitri Weideli: Il design organico del Nemesis riflette il nostro obiettivo di avere un nemico che incarni l’ambiente circostante, da qui la natura ghiacciata della creatura, che le consente di mimetizzarsi perfettamente con l’ambiente circostante.
In “Aphelion” sono presenti livelli di difficoltà insieme alle opzioni di accessibilità?
Florent Guillaume: No, abbiamo optato per non impostare livelli di difficoltà. Piuttosto, puntiamo su opzioni di accessibilità complete, consentendo ai giocatori di adattare il gameplay al proprio livello di comfort. Il nostro obiettivo è garantire che tutti possano godersi la storia e il gameplay senza essere vincolati dalle tradizionali classificazioni di difficoltà.
Quale equilibrio esiste tra cinematica, narrazione e gameplay?
Florent Guillaume: All’inizio, il gioco è più incentrato sulla narrazione, offrendo contesto e profondità ai personaggi. Man mano che i giocatori avanzano, il gameplay diventa più impegnativo, bilanciando l’azione con momenti narrativi, rendendo l’esperienza coinvolgente dall’inizio alla fine.
Qual è l’arco temporale della storia di “Aphelion”?
Florent Guillaume: Gli eventi del gioco si svolgono in un arco temporale di 24 ore. Nonostante brevi transizioni narrative, la storia rimane focalizzata, enfatizzando lo sviluppo dei personaggi e gli archi emozionali.
Il personaggio è doppiato dalla stessa attrice di “Returnal”?
Florent Guillaume: No, abbiamo ingaggiato un’altra attrice francese per dare vita al personaggio di Ariane, garantendo un’autenticità in linea con il suo background.
Grazie per i tuoi spunti!
Lascia un commento