Interview de SOL Shogunate : d’anciens développeurs de CDPR et Guerrilla parlent de leur jeu « opéra spatial de samouraïs » sous UE5

Interview de SOL Shogunate : d’anciens développeurs de CDPR et Guerrilla parlent de leur jeu « opéra spatial de samouraïs » sous UE5

Le studio indépendant Chaos Manufacturing a récemment lancé son premier projet : SOL Shogunate, un jeu de rôle et d’action de science-fiction novateur. Ce titre se distingue dans le genre par son scénario original, que ses créateurs décrivent comme un « opéra spatial de samouraïs ».Le jeu transporte les joueurs dans un futur alternatif où l’humanité a colonisé le système solaire tout en préservant inexplicablement des éléments de la culture féodale japonaise. Se déroulant principalement sur la Lune, le jeu propose aux joueurs de s’immerger dans un monde gouverné par un puissant shogunat, où règne la loi du plus fort.

Le paysage lunaire est caractérisé par des villes conçues avec une gravité artificielle, chacune rendant hommage à une période historique marquante du Japon. Ces centres urbains dynamiques sont ornés d’ascenseurs spatiaux vertigineux, de systèmes de transport en commun rapides et de quartiers luxueux destinés à l’aristocratie du Shogunat, qui profite d’un confort quasi terrestre, avec un cycle jour-nuit simulé. Sous cette façade étincelante se cache cependant une réalité sombre : de nombreux ouvriers peinent en silence pour le compte du Shogunat. Les joueurs incarnent Yuzuki, dernière héritière d’une lignée de samouraïs jadis prestigieuse, contrainte de se rebeller contre le clan rival qui a anéanti sa famille. En tant que ronin hors-la-loi, Yuzuki se lance dans une quête de vengeance à travers la métropole lunaire.

Au cœur de SOL Shogunate se trouve une place prépondérante accordée à la musique. Chaos Manufacturing a déjà annoncé des partenariats avec divers artistes, dont le célèbre groupe de rock japonais AliA. Suite à la présentation du jeu, j’ai eu l’opportunité d’interviewer les fondateurs du studio, Leszek Szczepański (directeur du jeu) et Guy Constantini (PDG), deux experts chevronnés du développement de jeux AAA.

Ce dialogue a non seulement renforcé mon intérêt pour SOL Shogunate, mais m’a également apporté de précieuses informations sur le développement du jeu. Actuellement en développement préliminaire pour PC (où il est déjà possible de l’ajouter à sa liste de souhaits sur Steam ) et consoles, le jeu pourrait ne pas sortir avant quelques années, d’autant plus que l’équipe de développement est réduite.

Dans cette interview :

Dans le jeu SOL Shogunate, un personnage armé d'une épée parcourt un couloir sombre et techno-futuriste parcouru de fils lumineux.

Du AAA au jeu indépendant : les origines de Chaos Manufacturing

Bienvenue ! Pourriez-vous nous parler de votre parcours ?

Leszek Szczepański : Bonjour, je suis Leszek Szczepański, directeur du jeu chez Chaos Manufacturing. Mon rôle consiste à piloter le développement et à constituer une équipe talentueuse et créative pour donner vie à notre vision. Mon parcours dans l’industrie du jeu vidéo s’étend sur près de 18 ans. Basé initialement en Pologne, j’ai travaillé sur des adaptations mobiles de titres tels que Metal Gear et Castlevania. Après cinq ans, avide de défis plus ambitieux, j’ai rejoint Guerrilla Games aux Pays-Bas, où j’ai contribué à des franchises comme Killzone et Horizon Zero Dawn dès leur création. Finalement, j’ai souhaité créer mon propre projet, ce qui m’a amené à rencontrer Guy. Nous avons réalisé que nos compétences étaient complémentaires, ce qui nous a conduits à fonder Chaos Manufacturing il y a environ deux ans.

Guy Constantini : Je suis Guy Constantini, directeur général et PDG de Chaos Manufacturing. Mon rôle consiste à veiller à ce que chaque tâche soit prise en charge, que ce soit par un membre de l’équipe ou par moi-même. Mon parcours a débuté par une enfance bercée par les jeux vidéo, notamment sur Atari 2600. J’ai suivi des études à l’université Rutgers dans le New Jersey avant de me tourner vers l’industrie du jeu vidéo. Après un passage chez Riot Games sur League of Legends, j’ai rejoint Kabam pour contribuer à Marvel Contest of Champions. Mon désir de quitter le jeu mobile m’a conduit à Los Angeles, où j’ai travaillé pour CD Projekt Red pendant les périodes de développement de The Witcher 3 et Cyberpunk 2077. Cette expérience diversifiée m’a incité à créer ma propre entreprise, conscient du besoin d’un directeur de jeu expérimenté, en complément de mes compétences en gestion de projet.

Vous avez tous deux des parcours impressionnants, notamment auprès de grands noms de l’industrie. Pouvez-vous nous en dire plus sur Chaos Manufacturing ? Quel type de studio aviez-vous en tête ? Quelles sont sa taille et son modèle opérationnel ?

Guy Constantini : Nos expériences sur différents projets ont forgé notre désir de créer quelque chose d’exceptionnel, capable d’avoir un impact durable. Nous souhaitions fonder un studio qui attire les autodidactes passionnés. Dans une startup, les membres d’une équipe sont souvent polyvalents ; c’est pourquoi nous croyons qu’il est important d’offrir à chacun autonomie et participation à notre réussite collective. Notre approche privilégie la flexibilité ; nous travaillons actuellement principalement à distance afin de nous adapter aux préférences de notre équipe. Nous sommes convaincus qu’une entreprise doit refléter la diversité de ses employés, et nous nous engageons à améliorer sa durabilité dans un secteur concurrentiel.

Nous avons eu une équipe permanente de cinq personnes maximum et nous faisons appel à un réseau de collaborateurs à temps partiel pour chaque étape du projet. Je tiens à souligner l’importance de reconnaître tous les efforts ; il s’agit d’un travail collaboratif.

Êtes-vous autofinancé ? Compte tenu des difficultés actuelles du secteur, comment gérez-vous la situation ?

Guy Constantini : Lever des fonds dans ce contexte a été un véritable apprentissage. Jusqu’à présent, nous avons compté sur de petits investissements d’investisseurs providentiels pour poursuivre nos activités. Actuellement, nous sommes en discussion avec des partenaires financiers potentiels qui partagent notre vision.

Notre approche a toujours privilégié une croissance responsable, en veillant à ce que notre expansion se fasse selon nos conditions, avec des partenaires qui partagent nos valeurs. Je suis prudent quant à l’acceptation de capitaux susceptibles d’entraîner une expansion rapide sans les contrôles nécessaires, car nous tenons à préserver la sécurité de l’emploi au sein de notre équipe.

Quels sont vos projets en matière de publication ? Envisagez-vous l’autoédition ou une collaboration avec un éditeur ?

Guy Constantini : Nous restons ouverts à divers partenariats. Si j’ai l’expérience de la création de relations fructueuses avec des éditeurs, je reconnais que certains d’entre eux apportent des ressources que nous n’avons pas forcément, créant ainsi une opportunité mutuellement avantageuse. Bien que nous n’ayons pas encore trouvé d’éditeur, nous sommes prêts à collaborer avec la bonne structure, à condition de conserver notre autonomie créative.

Yuzuki dans le jeu SOL Shogunate

SOL Shogunate : Création d’un « opéra spatial samouraï »

Plongeons-nous dans SOL Shogunate. La fusion du space opera et de la culture samouraï est tout à fait unique. Qu’est-ce qui a inspiré ce concept ?

Leszek Szczepański : Le processus créatif est intrinsèquement personnel. Pour créer un contenu significatif, il faut canaliser ses passions. Nous avons fusionné notre amour pour la science-fiction réaliste, l’esthétique cyberpunk, les récits de samouraïs, la musique japonaise et l’anime en un concept cohérent, donnant naissance à ce que nous appelons un « opéra spatial de samouraïs ».

Guy Constantini : Notre objectif était d’explorer des territoires inexplorés au sein des genres. Bien que nous ayons déjà rencontré divers récits de samouraïs et de science-fiction, nous avons visé un futur imaginaire qui paraisse novateur et inattendu.

L’étincelle initiale est venue d’une illustration conceptuelle saisissante créée par notre talentueux artiste, Aaron Nakahara (Kobaltplasma), représentant un guerrier à l’allure de samouraï traditionnel et au visage lumineux. Cette œuvre nous a inspirés à concevoir une esthétique porteuse de sens, loin des simples références superficielles au passé.

La quête de vengeance de Yuzuki fait écho à des thèmes présents dans les récits contemporains. En quoi son personnage se distinguera-t-il comme une version unique du ronin ?

Leszek Szczepański : Si la vengeance est l’élément déclencheur, le récit explore des thèmes plus profonds comme la création et la destruction. La tragédie plonge Yuzuki dans un monde plein de rebondissements inattendus.

Le cadre lunaire façonne l’identité de Yuzuki en tant que « samouraï du futur » ; ses mouvements et son style de combat sont influencés par une fusion de techniques traditionnelles et de technologies modernes comme les propulseurs dorsaux et les grappins, améliorant les combats en microgravité. Nous nous sommes souvent demandé : « Qu’est-ce qui définit véritablement un samouraï du futur ? »

Les modifications génétiques jouent un rôle crucial dans son parcours ; l’armure de Yuzuki, inspirée des samouraïs, intègre ces améliorations, lui permettant de survivre dans le vide spatial.

Guy Constantini : Puisant notre inspiration dans Le Livre des Cinq Anneaux, nous avons réfléchi à ce que signifie incarner le guerrier ultime doté d’une technologie de pointe. Notre objectif était de créer un personnage dont les actions reflètent un avenir inexorablement façonné par le progrès technologique.

Yuzuki possédera-t-elle des capacités de combat à distance, ou ses compétences resteront-elles axées sur le corps à corps ?

Leszek Szczepański : Les capacités de Yuzuki sont principalement axées sur le combat au corps à corps.Elle utilise des grappins pour des déplacements rapides, ce qui lui permet d’engager efficacement ses ennemis. Bien qu’elle puisse débloquer certaines capacités à distance grâce à des améliorations, la maîtrise du corps à corps reste au cœur de son style de combat.

Dans le jeu SOL Shogunate, une créature robotique aux yeux rouges brillants est illuminée par la foudre dans un décor industriel sombre.

Analyse approfondie du gameplay : combats synchronisés avec la musique et améliorations génétiques

Comment fonctionnera la progression des personnages dans SOL Shogunate ? Les niveaux traditionnels sont-ils présents ?

Leszek Szczepański : Nous mettons l’accent sur deux éléments clés dans la progression de Yuzuki : le déblocage de différentes armes et armures au fur et à mesure que les joueurs progressent dans le récit, et un système sophistiqué d’amélioration génétique.

Au lieu d’un arbre de compétences classique, les joueurs collecteront des « Fragments de gènes » en éliminant des ennemis ou en les découvrant dans l’environnement. Ces fragments sont associés à des capacités ou des améliorations spécifiques et peuvent être disposés sur un « Tableau génétique ».Les joueurs peuvent ainsi élaborer des stratégies de combinaison pour débloquer de nouvelles compétences ou modifications.

Ce système garantit que chaque partie offre des expériences uniques basées sur les compétences et les améliorations rencontrées par les joueurs, influençant à la fois les décisions de combat et narratives.

Les joueurs peuvent-ils modifier leurs mutations, ou sont-elles permanentes ?

Leszek Szczepański : Les joueurs peuvent modifier la configuration de leur Tableau des gènes presque à tout moment. Cependant, lorsque des gènes subissent une mutation pour former de nouvelles combinaisons, les gènes d’origine sont consommés et ne peuvent être restaurés.

Guy Constantini : Cette conception exige des joueurs qu’ils s’engagent dans certaines décisions, favorisant ainsi une implication plus profonde dans l’évolution de leur personnage tout en conservant une grande flexibilité à bien des égards.

Concernant les combats de boss, comment comptez-vous faire pour qu’ils restent passionnants et dynamiques tout au long du jeu ?

Dans ce jeu de science-fiction inspiré des samouraïs, la musique est au cœur de notre conception. Nous collaborons avec différents groupes de rock japonais pour créer des compositions originales spécialement conçues pour les combats de boss. Chaque morceau se déploie comme un récit émotionnel, en parallèle de l’action vécue par les joueurs.

La synchronisation est intentionnelle : lorsqu’un boss passe d’une phase à l’autre, elle s’aligne parfaitement sur le rythme musical, renforçant l’impact émotionnel grâce aux arrangements orchestraux. Il en résulte ce que j’aime décrire comme un « cocktail d’émotions intense » qui immerge totalement les joueurs.

Y aura-t-il des niveaux de difficulté ajustables disponibles pour répondre aux différentes préférences des joueurs dans SOL Shogunate ?

Leszek Szczepański : Oui, nous visons une expérience équilibrée qui propose des défis sans pour autant décourager les joueurs. Un mode facile sera disponible pour les joueurs occasionnels, tandis qu’un mode difficile offrira le défi recherché par ceux qui le souhaitent.

Guy Constantini : Pour les joueurs qui s’épanouissent dans la difficulté, nos paramètres avancés exigeront une compréhension approfondie des mécanismes du jeu pour maîtriser chaque défi.

Comment allez-vous gérer l’exposition narrative et la construction du monde au sein du jeu ?

Leszek Szczepański : En tant que jeu de rôle d’action à la japonaise, nous privilégions des arcs narratifs riches pour nos personnages et un monde vibrant et foisonnant de vie. Notre vision pour la Lune — et peut-être au-delà — est de créer un environnement complexe, peuplé de factions diverses et d’histoires fascinantes.

Guy Constantini : L’idée d’une caste de samouraïs dominant l’humanité n’est qu’un aspect de l’histoire. Les joueurs exploreront de vastes biomes lunaires, interconnectés par un réseau ferroviaire, tout en affrontant les dangers qui rôdent à la surface de la Lune, au milieu des vestiges d’une guerre systémique.

Le récit s’articule autour de deux protagonistes dont les destins se croisent, donnant lieu à une évolution des personnages sur fond de conflit. Yuzuki incarne ce parcours en tant qu’« héritière brisée », symbolisant sa quête pour retrouver son identité.

Yuzuki est-elle le seul personnage jouable ?

Leszek Szczepański : Oui, c’est exact.

Que pouvez-vous nous dire concernant la durée de jeu prévue ? Peut-être 15 à 20 heures ?

Guy Constantini : Nous ne sommes pas encore prêts à dévoiler de détails concernant la durée du jeu ou son prix. Cependant, notre philosophie privilégie la qualité à la quantité de temps investi. Dans un marché saturé de titres longs, nous souhaitons offrir une expérience enrichissante sans pour autant paraître interminable. Attendez-vous à une durée de vie supérieure à dix heures, à un prix abordable.

Une grande assemblée de soldats en uniforme se rassemble dans un hall somptueux, orné de décorations raffinées et bordé d'arbres aux couleurs automnales.

Technologie et philosophie – Unreal Engine 5 et la vision du studio sur l’IA

Prévoyez-vous une sortie sur les consoles de nouvelle génération ?

Guy Constantini : Nous souhaitons rendre SOL Shogunate accessible sur différentes plateformes. Le jeu sera disponible sur PC et consoles de nouvelle génération, avec une conception privilégiant la compatibilité avec les manettes et une navigation au clavier efficace pour les joueurs PC. Notre objectif est de créer une expérience cohérente, à l’instar d’ Arkham Asylum, tout en restant ouverts à de futures extensions.

Utilisez-vous Unreal Engine pour le développement ?

Leszek Szczepański : Oui, nous utilisons effectivement Unreal Engine 5 pour notre projet.

Des informations concernant les configurations minimales requises ont déjà été mentionnées sur Steam ; certaines semblaient anormalement basses, comme celle d’une GTX 970. Qu’en est-il exactement ?

Leszek Szczepański : Ce problème était dû à un malentendu qui a depuis été résolu. Pour l’instant, nous ne sommes pas en mesure de préciser les objectifs à atteindre.

Guy Constantini : C’était un oubli de ma part ! De manière générale, notre objectif est de cibler un large éventail de capacités matérielles afin de garantir une expérience de haute qualité qui brille sur les équipements de pointe.

Compte tenu des débats récents autour de l’IA dans le développement de jeux vidéo, quelle est votre position sur son utilisation ?

Guy Constantini : Nous privilégions un travail artistique artisanal dans notre jeu. Notre concepteur artistique principal a exploré le Japon en profondeur afin de capturer des visuels authentiques, s’inspirant ainsi du monde réel pour façonner notre univers. Je défends la liberté des artistes de choisir leurs outils plutôt que de leur imposer des contraintes financières. Toutefois, face à l’évolution technologique, nous restons ouverts aux nouvelles méthodes susceptibles d’enrichir la créativité.

En résumé, notre engagement reste de proposer une expérience artisanale, en privilégiant le savoir-faire personnel à l’automatisation.

Merci à vous deux pour cette conversation enrichissante.

Source et images

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