Suite à nos échanges concernant John Gibson et son analyse de la « majorité sous-représentée » dans le secteur du jeu vidéo et des inconvénients du télétravail, nous sommes ravis de partager la transcription intégrale de notre conversation de plus de 60 minutes. Ce texte a été soigneusement édité et condensé afin d’en privilégier la clarté et la concision.
John Gibson n’est pas seulement un vétéran du jeu vidéo avec plus de 25 ans d’expérience ; il est également le cofondateur de Tripwire Interactive (qu’il a quitté en septembre 2021).Fort de plusieurs jeux à succès, il dirige désormais Templar Media. Dans ses nouvelles fonctions, Gibson critique ouvertement ce qu’il considère comme un « bloc politique monolithique » au sein du développement de jeux vidéo moderne, plaidant pour un retour à la philosophie « Le divertissement avant tout » qui a marqué le paysage vidéoludique des années 80 et 90.
Tout au long de la transcription, Gibson aborde ouvertement le phénomène qu’il décrit comme « l’apocalypse du jeu vidéo », caractérisée par des licenciements massifs et des retards de projets. Il évoque les défis actuels en matière de développement, notamment concernant leur jeu d’aventure biblique, Gate Zero, récemment acquis auprès du développeur Bible X. De plus, il partage son point de vue pragmatique sur l’intégration de l’ IA dans le développement de jeux.
Dans cette interview :
- De Tripwire à Templar Media : un virage vers le « divertissement d’abord »
- Gate Zero : S’attaquer au vaste marché confessionnel mal desservi
- Succès de Kickstarter : Preuve de la popularité de Gate Zero
- L’« apocalypse du jeu vidéo » : télétravail et inflation salariale
- Influences sur le gameplay : Mélange d’Assassin’s Creed et de choix narratifs
- Jeu coopératif sur smartphone : transformer le jeu solo en une expérience sociale
- Le débat sur l’IA : Améliorer la créativité tout en préservant l’intégrité

De Tripwire à Templar Media : un virage vers le « divertissement d’abord »
John, pour les lecteurs qui ne connaissent pas votre transition, pouvez-vous expliquer votre parcours, de la direction de Tripwire Interactive à la fondation de Templar Media ?
John Gibson : Absolument. J’étais cofondateur et PDG de Tripwire Interactive, mais j’ai créé Templar Media en début d’année après avoir quitté Tripwire. Mon retour dans le jeu vidéo est motivé par le désir de me recentrer sur la création de contenu centré sur le joueur. L’industrie a évolué vers le développement de récits qui peuvent mettre l’accent sur un message particulier plutôt que sur le plaisir des joueurs. C’est ce changement qui a inspiré notre devise « Le divertissement avant tout ». Notre mission est simple : créer du contenu agréable, en évitant tout agenda politique imposé. Les joueurs savent facilement reconnaître un divertissement qui n’est pas authentique.
Nous souhaitons nous adresser à un public grand public largement négligé. Si les créateurs de l’industrie du divertissement reflètent souvent une opinion politique homogène, le public, lui, est loin d’être uniforme. Une importante majorité sous-représentée recherche un divertissement dénué de toute idéologie pesante. Dans ma jeunesse, des films comme Star Wars et Indiana Jones privilégiaient le divertissement, et non les messages idéologiques. Cette priorité semble s’être estompée dans les médias contemporains, comme en témoignent récemment des titres tels que le nouveau Dragon Age, où les récits s’attardent sur les pronoms personnels. Nous créons du divertissement pour échapper au discours politique quotidien et simplement se divertir. Notre première production pourrait être axée sur la foi, mais notre objectif est de proposer un contenu de qualité à ceux qui apprécient les histoires bien racontées, sans les agendas politiques actuels dominants.

Gate Zero : S’attaquer au vaste marché confessionnel mal desservi
John Gibson : Notre premier jeu invite les joueurs à s’immerger dans des récits bibliques. Nous sommes conscients de l’importance des contenus à thématique religieuse dans le secteur du divertissement actuel, à l’instar du succès cinématographique de séries comme The Chosen et de films tels que Jesus Revolution. Ces récits constituent le socle des traditions narratives occidentales et offrent des histoires captivantes à tous les publics. Notre objectif est simple : créer un contenu engageant sans hésiter à explorer des thèmes liés à la foi.
Qu’est-ce qui a motivé votre collaboration avec le studio norvégien Bible X ? Croyiez-vous en ce projet dès le départ ?
John Gibson : Mon premier contact avec Bible X remonte à quelques années, lorsque leur contenu promotionnel pour Gate Zero a attiré mon attention sur les réseaux sociaux. Je n’avais pas d’attentes particulières concernant un divertissement à vocation religieuse. Pourtant, leur projet a continué d’apparaître, ce qui m’a incité à les contacter. Malgré ma retraite, j’ai trouvé le projet fascinant. J’ai proposé à l’équipe de les conseiller afin d’améliorer leur jeu.
En jouant à leurs premières versions de développement, j’ai été impressionné par leur talent narratif et leur vision artistique, même si certains aspects nécessitaient encore des améliorations pour une expérience de jeu optimale. Forts de l’expérience de BCC Media sur de multiples plateformes médiatiques, notamment le cinéma et l’animation, et de leur maîtrise du moteur Unreal Engine, j’ai perçu une opportunité de mettre à profit ma vaste expérience en conception de jeux vidéo au service de ce projet.
Lors de la création de Templar Media, mon objectif principal a été d’identifier les titres prometteurs. Au-delà de l’évaluation de la qualité intrinsèque du jeu, j’ai également pris en compte des indicateurs clés de succès. L’engagement sur les réseaux sociaux s’est avéré un critère important ; alors que ma précédente entreprise avait rassemblé environ 40 000 abonnés en 17 ans, Gate Zero en a rapidement atteint 500 000, témoignant d’un intérêt public considérable.

Succès de Kickstarter : Preuve de la popularité de Gate Zero
John Gibson : L’analyse du financement participatif sur Kickstarter a été un autre facteur essentiel dans notre processus de décision. Bien que les montants récoltés soient généralement inférieurs à la totalité des coûts de production, ils permettent de mieux comprendre l’intérêt du public. La plupart des campagnes atteignent des fonds modestes, de l’ordre de 2 800 à 3 000 dollars, mais Bible X visait plus haut. Leur objectif initial était de 30 000 euros, un montant qu’ils ont rapidement jugé insuffisant. Ils ont alors visé 200 000 euros, un objectif atteint en moins de trois jours, et ont finalement récolté 300 000 euros à la fin de la campagne. L’engouement suscité par leur projet témoigne d’une forte demande pour ce type de divertissement.
Le succès de cette campagne Kickstarter a conforté ma décision de m’associer au développement du jeu. Suivre son évolution est encourageant. Fort de mon expérience avec des titres comme Killing Floor, qui s’est vendu à des millions d’exemplaires, je constate des signes encore plus prometteurs pour Gate Zero, laissant présager un impact considérable.

L’« apocalypse du jeu vidéo » : télétravail et inflation salariale
Quel est votre avis sur l’état actuel de l’industrie du jeu vidéo, notamment au vu des licenciements massifs qui ont touché des entreprises de tous les secteurs ces dernières années ?
John Gibson : L’industrie du jeu vidéo a connu ce que j’appellerais une véritable « apocalypse », surtout en 2023 et 2024. Après le boom provoqué par la pandémie, de nombreux jeux souffrent d’une qualité insuffisante et de délais de développement interminables. Par exemple, la suite de Killing Floor 2 a récemment nécessité cinq ans de développement. L’un des facteurs contribuant à ces retards est le recours accru au télétravail. Si le travail à domicile présente certains avantages, il nuit souvent à l’efficacité et à la créativité. Certaines des meilleures idées que j’ai vues sont nées de discussions spontanées. L’équipe principale de notre projet déménage dans nos bureaux en Géorgie, ce qui favorise un environnement propice à l’itération rapide et à la collaboration, pour une expérience de jeu plus agréable.
Un autre obstacle a été la hausse des salaires observée pendant la pandémie. De nombreuses entreprises ont profité de leurs bénéfices à court terme pour surpayer leur personnel, créant ainsi une bulle qui a finalement entraîné des licenciements massifs lorsque la conjoncture s’est dégradée. Il est donc nécessaire de réajuster les attentes salariales afin de les ramener à des niveaux plus réalistes.
Nous privilégions également une budgétisation prévisionnelle.À titre d’exemple, lors d’une discussion avec mon producteur principal concernant un budget hypothétique de 100 millions de dollars, je me suis interrogé sur la justification d’une telle dépense pour un seul jeu. Les entreprises au bord de la faillite dépassent souvent leur budget et perdent de vue leurs objectifs principaux. Dans ce contexte, pragmatisme et adéquation au marché sont essentiels.
Fortnite influence considérablement le paysage de l’industrie, éclipsant de nombreux titres. Pour rivaliser avec lui, il est indispensable de proposer des expériences de jeu uniques. En repensant à mon expérience avec Killing Floor, sorti au moment où Left 4 Dead gagnait en popularité, je me souviens du scepticisme initial quant à la capacité du marché. Pourtant, notre approche originale a généré six millions de ventes. Le marché du jeu vidéo s’est considérablement élargi ; lorsque j’ai conclu notre accord avec Steam en 2005, sa base d’utilisateurs mensuels oscillait entre 3 et 5 millions. Elle compte aujourd’hui environ 180 millions d’utilisateurs. Les chiffres de vente de chaque jeu ont évolué : alors qu’un million d’unités était autrefois synonyme de succès inexplicable, des chiffres entre 30 et 50 millions sont désormais synonymes de réussite. Une expérience solo comme Gate Zero est parfaitement viable au sein de ce marché en pleine expansion.
Quelle est la taille de votre équipe de développement pour Gate Zero ?
John Gibson : L’équipe de Gate Zero, développeurs et sous-traitants compris, compte environ 25 personnes, auxquelles s’ajoutent une dizaine de membres de Templar, soit un total de 30 à 35 collaborateurs. Bien que notre budget soit loin d’égaler celui de GTA, nous sommes en mesure de rivaliser avec les titres AAA dont le budget initial dépasse les 10 millions de dollars. Il est donc essentiel d’aborder notre premier jeu avec prudence, tout en gardant l’intention d’augmenter nos ressources pour les sorties futures en cas de succès. Cette progression rappelle celle des films du Seigneur des Anneaux : une qualité accrue grâce à des investissements croissants à mesure que chaque épisode rencontre l’adhésion du public.
Durant mon mandat de PDG chez Tripwire, j’ai contribué au développement de 15 jeux différents, chacun ayant généré des profits. Un enseignement clé de cette réussite réside dans l’adéquation des budgets aux projets. J’ai insisté auprès de notre équipe sur la nécessité de viser l’excellence, ce qui impliquait de s’engager à augmenter le budget initial.
Pouvez-vous nous donner des informations sur les prix de Gate Zero et le calendrier de lancement prévu ?
John Gibson : Bien qu’il soit prématuré de dévoiler un prix précis, nous visons un tarif plus accessible que celui des jeux AAA habituels. Le jeu ne rivalisera certes pas avec un titre à 80 $ ou une nouveauté sur Switch, mais il ne descendra pas non plus au niveau d’un jeu à 19 $.Le développement est à plus de la moitié du chemin ; même si le jeu ne sortira pas immédiatement, nous prévoyons un délai raisonnable plutôt que deux ans d’attente.

Influences sur le gameplay : Mélange d’Assassin’s Creed et de choix narratifs
Gate Zero a été comparé à la franchise Assassin’s Creed d’Ubisoft. Comment résumeriez-vous son style de jeu et les titres majeurs qui ont influencé sa conception ?
John Gibson : Bien que des parallèles existent, je décrirais notre gameplay comme un mélange harmonieux d’Assassin’s Creed, des opus récents de Zelda et de Shadow of Mordor. Les liens avec Assassin’s Creed sont intuitifs, grâce à notre système de voyage dans le temps qui permet aux joueurs d’explorer l’histoire ancienne. Notamment, plusieurs anciens membres de l’équipe d’Assassin’s Creed ont apporté leur précieuse expérience à notre développement. Le gameplay propose des mécaniques d’infiltration, de l’action, de l’exploration et des énigmes, formant un mélange unique de genres, le tout accompagné d’une narration riche et de choix narratifs multiples.
Je suis passionné par la narration et j’apprécie particulièrement les jeux comme Mass Effect et Detroit: Become Human, où les choix du joueur ont un impact considérable. Dans Gate Zero, le protagoniste, Max, est un adolescent de 15 ans qui se retrouve projeté en l’an 30 après J.-C.grâce à une machine à voyager dans le temps, au cœur d’événements historiques majeurs. Son périple explore des dilemmes moraux et des décisions qui influencent les dialogues et les alliances entre les personnages, offrant ainsi au joueur une grande liberté d’action.
Compte tenu du public cible pour les divertissements à caractère religieux, à quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre en termes d’action et de violence potentielle dans le jeu ?
John Gibson : Nous préférons reporter les discussions détaillées sur l’action au début de l’année prochaine, car nous pensons avoir intégré des éléments captivants susceptibles de surprendre les joueurs. Gate Zero propose bel et bien une action prenante ; il ne s’agit ni d’un simple simulateur de marche, ni d’un jeu se limitant à des énigmes. De plus, nous avons mis en place des règles spécifiques régissant le voyage dans le temps afin d’éviter toute perturbation de la chronologie : Max doit agir avec précaution pour ne pas altérer la lignée de sa famille. Ces contraintes narratives favorisent des solutions de gameplay créatives, à l’instar des difficultés rencontrées pour rendre la dynamique avec les requins intéressante dans Maneater, car notre contexte, en l’an 30, est bien loin de l’époque de conflits intenses incarnée par des figures comme Samson ou David.

Jeu coopératif sur smartphone : transformer le jeu solo en une expérience sociale
John Gibson : En général, les jeux en solo peuvent lasser les amis, qui risquent alors de se tourner vers leur téléphone par ennui. Notre mode coopératif ajoute une dimension communautaire et stimulante : les amis peuvent participer en jouant à des mini-jeux sur leurs appareils, aidant ainsi le joueur principal et enrichissant l’expérience globale. Ce mode permet de jouer en groupe jusqu’à 10 joueurs. Le contenu, inspiré par la foi, offre une opportunité unique aux groupes de jeunes, proposant une expérience partagée qui encourage la participation collective.

Le débat sur l’IA : Améliorer la créativité tout en préservant l’intégrité
Enfin, abordons le débat croissant autour de l’utilisation de l’IA dans l’industrie du jeu vidéo. Certains développeurs ont essuyé des critiques de la part des fans en raison de leur manque de transparence concernant l’implémentation de l’IA. Quel est votre avis sur ce sujet ?
John Gibson : Bien utilisée, l’IA doit être perçue comme un outil qui enrichit la créativité humaine plutôt que de la remplacer. Chez Gate Zero, nos concepteurs esquissent des idées initiales, puis font appel à l’IA pour générer de multiples variations, accélérant ainsi le processus de développement. Cet outil contribue à limiter la hausse des coûts de développement. Cependant, l’idée de confier la création de jeux entiers à une IA est encore loin d’être aboutie.
Dans les années 1990, les développeurs concevaient manuellement leurs moteurs de jeu. L’arrivée des moteurs sous licence a ensuite permis à des équipes plus restreintes de développer des jeux compétitifs. De même, l’IA peut donner un avantage aux petites équipes. Cependant, l’évolution rapide de l’IA pose des défis qui pourraient dépasser les capacités des cadres gouvernementaux actuels. La convergence de l’IA, de la robotique et de l’informatique avancée pourrait annoncer des bouleversements sociétaux importants ; sans doute moins extrêmes que dans le film « Terminator », ils pourraient néanmoins s’apparenter à des situations comme celles décrites dans « I, Robot ».
Chez Templar Media, notre principe est de ne jamais prendre pour argent comptant les informations générées par l’IA. Si nos collaborateurs peuvent utiliser des outils comme ChatGPT pour s’orienter, ils doivent impérativement vérifier les faits auprès de sources primaires. J’ai moi-même constaté des inexactitudes de l’IA, notamment concernant l’historique trompeur des chiffres de production d’un véhicule rare. Il est essentiel de se rappeler que l’IA est un outil précieux, mais qu’elle ne doit pas être confondue avec l’infaillibilité.
Absolument. Merci pour votre temps.
Laisser un commentaire