La llegada del nuevo año anuncia el lanzamiento de WWE 2K26, y recientemente viajé a la sede de la WWE en Stamford, Connecticut, para disfrutar de una vista previa práctica exclusiva del juego (puedes leer más sobre mi experiencia aquí ).Siguiendo nuestra tradición, también tuve una interesante charla con Lynell Jinks, directora creativa de la serie WWE 2K, y Bryan Williams, productor de jugabilidad, para hablar sobre las últimas novedades de la franquicia.
Exploramos numerosos aspectos, incluyendo importantes actualizaciones a las mecánicas de resistencia y reversión del juego, el extenso plantel de 400 jugadores, nuevos tipos de combate, el innovador «Ringside Pass» para contenido descargable, las reflexiones del equipo sobre las características del juego del año pasado y los desafíos de desarrollar anualmente con un plazo limitado de nueve meses. Continúe leyendo para conocer los detalles de la entrevista.

Abordar la mecánica de reversión
En comunicaciones recientes, mencionaste actualizaciones a las mecánicas de resistencia y reversión para WWE 2K26, pero inicialmente no percibí estos cambios durante el juego.¿Podrías explicarme estas mejoras?
Bryan Williams: ¡ Por supuesto! El hecho de que los cambios no fueran evidentes de inmediato es, de hecho, una señal positiva. Nuestro objetivo era integrarlos sutilmente, y puede que hayas notado las diferencias sin registrarlas del todo. Este año, para reducir el uso incesante de reversiones, sobre todo contra jugadores habilidosos, hemos vinculado estrechamente la capacidad de ejecutar reversiones a la resistencia de un personaje, que se representa con un pequeño círculo amarillo sobre su cabeza.
¡Ah, sí que lo he observado!
BW: Sí, también se refleja en el HUD del personaje como una barra dorada que rodea el medidor de vitalidad. Con cada reversión, tu resistencia se agota. Si te excedes, tu medidor de resistencia se volverá morado, indicando un estado de «Sin aliento».
Noté que el medidor se volvió morado, pero no entendí su significado. Ahora lo veo mucho más claro.
BW: Una vez que tu resistencia esté en estado morado, entrarás en un periodo de recuperación donde las reversiones no estarán disponibles hasta que tu resistencia se recupere lo suficiente. Esta mecánica fomenta la toma de decisiones estratégicas, ya que los jugadores deberán evaluar cuándo usar sus reversiones, preparándose para momentos clave como contraatacar remates o ataques característicos.
Lynell Jinks: Absolutamente, ahora hay un elemento estratégico más pronunciado en el juego defensivo.
BW: Y el tiempo de recuperación no es demasiado severo; los jugadores pueden absorber uno o dos golpes antes de recuperar la capacidad de revertir, lo que mantiene la acción fluida.
¿Has realizado ajustes en el tiempo o en los indicadores en pantalla para las reversiones?
BW: No, las ventanas de reversión permanecen sin cambios.

Nuevos y emocionantes tipos de partidos
Profundicemos en los tipos de combate. Disfruté especialmente de cómo el combate «Me Rindo» incluye un minijuego que varía según el daño recibido en partes específicas del cuerpo.¿Considerarías implementar mecánicas similares para combates de sumisión?
LJ: Me alegra que te haya gustado. Nos llevó bastante tiempo perfeccionarlo. Experimentamos con varias ideas antes de finalizar el concepto, y la implementación se concretó en el último momento.
BW: Has notado bien las cuñas verdes que representan las extremidades de tu oponente. Esta innovación distingue el combate de «I Quit» de un combate de sumisión estándar, donde normalmente solo se atacan una o dos partes del cuerpo.
Tenía curiosidad de ver en qué se diferenciaría un combate de I Quit de un combate de sumisión típico.
BW: La diferencia clave en una partida de «Me doy por vencido» es la necesidad de agotar completamente al oponente. Requiere que los jugadores inflijan un daño considerable en varias partes del cuerpo en lugar de centrarse solo en una. Por lo tanto, la representación de las extremidades ayuda a enfatizar este requisito.
En cuanto a la partida Inferno, me encontré en llamas con más frecuencia que mis oponentes.¿Qué métodos hay disponibles para incendiar a alguien?
LJ: El objetivo del combate Inferno es eliminar a tu oponente prendiéndole fuego. Una vez que entras en el estado «Inferno» y tu medidor está lleno, inicias un minijuego para lanzarlo fuera del ring a las llamas.
He notado que el juego no muestra a los personajes en llamas, sino que solo muestra al perdedor con un extintor.¿Es esto para cumplir con las normas de contenido?
BW: Correcto; nuestra clasificación es para adolescentes, y mostrar una escena de incendio real no cumpliría con esas restricciones. Sin embargo, sugerimos el acto simbólicamente.
LJ: Esta es la segunda vez que se incluye el combate Inferno en nuestra franquicia. La característica distintiva de esta versión es la posibilidad de salir del ring e introducir diversas armas, incluyendo nuevos objetos como chinchetas.
Entonces, ¿puedo ganar si hago pasar a mi oponente por una mesa en llamas?
BW: ¡Exactamente! Además, la incorporación de la Venganza de la Bola de Fuego permite a personajes como Aleister Black derrotar a sus oponentes con bolas de fuego una vez en el estado Infernal.

Empoderando las narrativas de los jugadores
Con la incorporación de nuevas acciones para iniciar partidas, algunas ofrecen claras ventajas en el juego, mientras que otras parecen menos obvias.¿Tienen alguna utilidad todas estas acciones?
BW: Principalmente, estas acciones mejoran la narrativa de las partidas. Se adaptan a los jugadores que imaginan sus propias narrativas, ya sea estrechar la mano o lanzar un ataque sorpresa.
LJ: ¡Exactamente! Incluso se pueden recrear momentos icónicos, como el duelo entre The Rock y Hogan en WrestleMania. Esto enriquece la narrativa de los combates habituales, permitiendo a los jugadores crear sus propios escenarios fuera de las secuencias predefinidas de Showcase.
Parece que se centran en incorporar más elementos de rol a WWE 2K, incluso en los combates de exhibición.¿Es una evaluación justa?
LJ: Por supuesto. También hemos introducido reacciones de rivalidad que permiten escenas cinemáticas al estilo Universo en las partidas de Exhibición, lo que garantiza que los jugadores puedan disfrutar de la narrativa sin las complejidades de configurar modos como Universo o Exhibición.
BW: Estas rivalidades aumentan la importancia de los partidos de exhibición, permitiendo a los jugadores construir relaciones, ya sean aliados o rivales, en función de sus decisiones y resultados.
Realmente disfruté las nuevas armas y objetos, particularmente el carrito de compras, que agrega otro nivel único de interacción.
LJ: ¡No tienes idea de lo desafiante que es simular la realidad de maniobrar un carrito de compras con alguien dentro!
BW: Nuestros ingenieros y animadores merecen reconocimiento por su trabajo excepcional; sabíamos que el esfuerzo daría sus frutos.
LJ: Fue un trabajo considerable. Lynell se ha apasionado por recuperar estos objetos y armas peculiares que recuerdan a los juegos anteriores de la serie.
BW: Esta función de carrito de compras es sólo la punta del iceberg; esperamos ampliar estos elementos en futuras entregas.
LJ: Reconocemos la nostalgia asociada con títulos antiguos y estamos comprometidos a reintroducir características queridas y al mismo tiempo adaptarnos al panorama cambiante de los juegos.

Adaptación al Ringside Pass
Mencionaste el Ringside Pass, que provocó algunas discusiones entre el público…
LJ: Sí, muchos perciben el Ringside Pass como algo polarizante, sugiriendo que complica los métodos de desbloqueo de contenido. Sin embargo, animamos a los jugadores a participar más ganando RXP en varios modos.
BW: Los jugadores acumularán XP participando en todos los aspectos del juego, ya sea que prefieran los modos Mi GM o Universo. En esencia, ganarán XP con cada participación, lo que garantiza que todo lo que hagan en el juego sea significativo.
Si bien hay sentimientos encontrados sobre el enfoque del pase de batalla en comparación con los desbloqueos tradicionales dentro del juego y el DLC, ¿puedes señalar sus beneficios?
LJ: Nuestro objetivo es motivar a los jugadores a través del juego. Quienes estén en los niveles gratuitos pueden obtener recompensas participando activamente en el juego. Creemos que esto añade un propósito a las partidas casuales, asegurando que cada encuentro contribuya a desbloquear objetos especiales.
Entonces, ¿los jugadores ganarán XP general que no está vinculada a modos específicos, en lugar de tener contenido desbloqueado disperso en los modos de juego?
LJ: Correcto, ya que somos conscientes de que no todos los modos atraen a todos los jugadores.

Creando un juego en solo nueve meses
LJ: Cada modo de juego que hemos probado cuenta con una base de fans apasionada, y a menudo existe la preocupación de un posible estancamiento. Sin embargo, estamos comprometidos con nuestro ciclo de desarrollo de nueve meses, que es más desafiante de lo que parece.
¿Sólo nueve meses?
LJ: Sí, contrariamente a la creencia popular, solo tenemos unos pocos meses para planificar. A partir de ahí, tenemos nueve meses para enviar el juego a las plataformas propias, asegurándonos de que todo esté perfectamente coordinado para los consumidores en el lanzamiento.
¿Qué pasa con los desafíos del desarrollo, especialmente con respecto a la inclusión de personajes?
LJ: La lista de personajes crece cada año, por lo que cuando inevitablemente hacemos recortes, puede ser desalentador para los fanáticos, especialmente considerando las creaciones de la comunidad que presentan superestrellas que quizás no tengamos oficialmente.
Hablando de creaciones de la comunidad, ¿habrá nuevas funciones en el modo crear un luchador?
LJ: Sí, nos entusiasma reintroducir la transformación corporal, que tuvimos que eliminar temporalmente debido a errores en WWE 2K20. Ahora que hemos resuelto esos problemas, los jugadores tendrán mayor libertad creativa, desde diseños monstruosos hasta personajes hiperrealistas.

La transición desde las consolas de última generación
Este año finaliza el soporte para sistemas de la generación anterior.¿Cómo ha influido este cambio en el desarrollo del juego?
LJ: Una ventaja significativa de descontinuar el soporte para consolas antiguas son las notables mejoras en los efectos de iluminación y sombras. Más importante aún, ha permitido mejoras en la jugabilidad, como la función de imagen en imagen para las partidas de Royal Rumble.
¿Qué motivó la decisión de alejarse de las consolas de última generación?
LJ: Analizamos constantemente las preferencias y hábitos de compra de nuestro público objetivo. La mayoría de los usuarios están migrando a sistemas de nueva generación, lo que nos impulsa a reasignar nuestros recursos para maximizar el rendimiento y la fidelidad visual para los jugadores de la generación actual.
De cara al futuro, ¿qué oportunidades presenta esto para futuras entregas?
LJ: Uno de nuestros objetivos a largo plazo es aumentar el número de superestrellas jugables en el ring de ocho a un número aún mayor, así como profundizar en interacciones dinámicas mejoradas y una física de muñeco de trapo mejorada. Las consolas más nuevas nos brindan las capacidades necesarias para lograr estos objetivos.
¿También pretendes reintegrar características apreciadas de títulos anteriores?
BW: Por supuesto. Siempre que innovamos recuperando funciones antiguas, nos aseguramos de que cumplan con los estándares actuales de calidad en cuanto a gráficos y interacción con el usuario.
LJ: Sí, el panorama de los juegos ha evolucionado rápidamente y estamos ansiosos por revisitar los elementos nostálgicos que los jugadores amaron, asegurándonos de que se ajusten perfectamente a las expectativas de los juegos modernos.
¿Cómo se ha integrado la Nintendo Switch 2 en vuestro proceso de desarrollo? ¿Está a la altura de las capacidades de otras consolas de la generación actual?
LJ: ¡Así es! Reconocemos su público específico, por lo que hemos introducido modos pensados para jugadores ocasionales que usan un solo Joy-Con. Es un enfoque diferente, y aún estamos evaluando su aplicabilidad a otras plataformas.
BW: Además, nos emociona dar la bienvenida de nuevo a Nintendo a nuestro catálogo. También se merecen un juego de lucha libre atractivo.
LJ: De hecho, si hubiésemos mantenido el soporte de la última generación, nos habríamos enfrentado al desafío de tener que hacer malabarismos con múltiples plataformas.
Al cambiar a MyRise, noté un enfoque más realista en WWE 2K26.¿Fue intencional, sobre todo al empezar desde Raw después de WrestleMania?
LJ: Cada año, buscamos conceptualizar algo distinto, escuchando a nuestros fans dentro de lo razonable. Reconocemos que las preferencias varían mucho; algunos prefieren elementos de fantasía, mientras que otros prefieren una experiencia tradicional de la WWE.
BW: Equilibrar las diferentes expectativas de los fans es crucial, y felicito al equipo de MyRise por su trabajo para lograr ese equilibrio.

La Isla: Evolución Continua
La acogida inicial de La Isla fue variada en su debut.¿Qué mejoras se están introduciendo en WWE 2K26 para mejorar su recepción?
LJ: Anticipamos diversas reacciones a The Island en su año inaugural, especialmente dadas las altas expectativas generadas por NBA 2K y The City. A diferencia de ellos, empezamos desde cero. Nuestro objetivo era sentar las bases, recopilar opiniones e identificar áreas de mejora.
Es comprensible que pareciera poco probable que The City mantuviera el interés cuando se lanzó por primera vez.
LJ: Ahora nos estamos centrando en fomentar la participación de la comunidad a través de nuevas funciones como MyTag, donde los jugadores pueden formar parejas con amigos en torres competitivas, fomentando un sentido de pertenencia con elecciones de facción que inciden en las recompensas del juego.
BW: Quienes se comprometieron con La Isla durante WWE 2K25 vieron de primera mano su potencial de crecimiento. Ver cómo evolucionó el modo tras nuestra última pelea con el jefe dejó a muchos entusiasmados con las posibilidades futuras.
LJ: Además, una importante renovación de los elementos narrativos permite escenas cinemáticas reales en lugar de retratos estáticos. Esta mejora mejora la experiencia general y se ajusta a los estándares actuales de la industria.

Las complejidades de una plantilla de 400 plazas
El roster de WWE 2K26 cuenta con la impresionante cifra de 400 superestrellas.¡Una cifra impresionante! ¿Qué implica crear un roster tan amplio? ¿Incluye versiones alternativas de luchadores?
LJ: [Ríe] ¡Solo piensa en organizar los sets de movimientos para todos! Y ni hablemos de la vestimenta.
BW: ¡Te lo aseguro, no tengo que imaginarlo! [Risas]
¿Cómo obtuviste esa cifra? ¿Contabilizas varias versiones alternativas de luchadores?
BW: ¡En efecto! Con modos como MyRise y La Isla, que aportan sus propios personajes únicos, incorporamos elementos creativos que amplían nuestra plantilla, incluyendo versiones retro de luchadores y contenido de MyFaction.
LJ: Nuestra alianza con Mattel se mantiene intacta, junto con nuevas colaboraciones que nos entusiasma anunciar. Si bien la simulación sigue siendo nuestra base, nos comprometemos a incorporar elementos de diversión, historia y nostalgia.
BW: También estamos integrando talento AAA al ecosistema del juego. El universo de la WWE está creciendo y nos entusiasman las amplias posibilidades que ofrece.
Esto ciertamente abre el panorama para tu juego, ¿no es así?
LJ: ¡Por supuesto! Aunque hay límites en lo que podemos incluir, exploramos constantemente nuevas maneras de mejorar nuestra amplia lista.
BW: La expansión anual del roster es nada menos que notable.
¿Veremos 500 puestos en el roster el próximo año?
LJ: ¡Oh Dios, no nos adelantemos!
Gracias por tomarte el tiempo para compartir tus ideas conmigo nuevamente este año.
LJ: ¡Siempre es un placer!
BW: ¡Gracias por invitarnos!
Para más información sobre WWE 2K26, consulta mis impresiones aquí. El juego se lanzará en PC, Xbox Series X/S, PS5 y Switch 2 el 13 de marzo, o disfruta de acceso anticipado el 6 de marzo si compras una de las ediciones especiales.
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