Tras casi nueve meses desde su anuncio, el equipo de desarrollo de Ashes of the Singularity II está deseando revelar emocionantes detalles sobre esta esperada secuela del juego de estrategia en tiempo real. Una demo del juego ya está disponible para descargar en Steam, coincidiendo con el lanzamiento del Next Fest. Los jugadores podrán explorar dos de las tres facciones, experimentar tres mapas, disfrutar de un modo escaramuza completo y sumergirse en partidas multijugador para 8 jugadores. Además, hemos conseguido una entrevista exclusiva con Oxide Games, donde analizamos a fondo diversos aspectos del juego.
Esta entrevista presenta las opiniones de miembros clave del equipo: Brett Norton (Jefe de Producción), Adrian Wright (Gerente General), Gabriela Leskur (Líder de Narrativa y Experiencia) y Dan Baker (Arquitecto Gráfico Jefe).¡Prepárense para una conversación enriquecedora!
Temas destacados en esta entrevista:
- Reviviendo las cenizas de la singularidad: el momento
- Cambio de enfoque: del benchmark a la jugabilidad
- Escala sin precedentes: miles de unidades en pantalla
- Adaptación al hardware: requisitos del sistema
- Tecnología gráfica: explicación de las características de DX12
- Explorando las oportunidades de la consola y Steam Deck
- Mejoras en la IA y el escalado de dificultad
- Presentando las tres facciones: UEF, PHC, Sustrato
- Redefiniendo el APM y el sistema del Ejército para la accesibilidad
- Gamepad vs.teclado y ratón: una comparación
- Capacidades de modificación: qué esperar
Reviviendo las cenizas de la singularidad: el momento
La primera entrega de Ashes of the Singularity se lanzó hace unos años, y lanzasteis otro título, Ara: History Untold, hace un año y medio.¿Qué os llevó a volver a Ashes ahora?
Brett Norton: Adrian, ¿te gustaría abordar esto?
Adrian Wright: ¡ Por supuesto! Al acercarnos a la conclusión de nuestro proyecto anterior, consideramos nuestros próximos pasos. Nos quedó claro que revisitar Ashes tenía todo el sentido. El juego original contaba con una gran cantidad de seguidores, con muchos fans participando en la comunidad de Discord, esperando con entusiasmo Ashes II. Además, nuestro motor propietario ha madurado, y la franquicia Ashes nos permite aprovechar y potenciar aún más sus capacidades. Por lo tanto, centrarnos en Ashes parecía la progresión natural para nuestro próximo proyecto.
Cambio de enfoque: del benchmark a la jugabilidad
Ashes of the Singularity se ganó inicialmente el reconocimiento como uno de los juegos más utilizados en pruebas de rendimiento, utilizando DirectX 12 como un hito técnico significativo. Ahora, tras una década de progreso, ¿cuáles son sus planes para desarrollar este legado? ¿Su objetivo es mantener este estatus de referencia o se centra principalmente en la jugabilidad esta vez?
Adrian Wright: En esta secuela, nos hemos centrado significativamente en mejorar la jugabilidad. Si bien no dudaremos en establecer estándares técnicos y, sin duda, ofreceremos valiosas referencias, nuestra principal prioridad es crear una experiencia de juego atractiva y divertida. Esa es nuestra principal motivación de cara al futuro.

Escala sin precedentes: miles de unidades en pantalla
¿Cómo ha avanzado la tecnología desde el juego original? ¿Seguirán admitiendo miles de unidades en pantalla? ¿Tienen previsto aumentar esta escala en Ashes of the Singularity II?
Brett Norton: ¡Por supuesto! La tecnología ha avanzado muchísimo. El primer Ashes se basó en lo que ahora llamamos Nitrous Engine 1.0. Con la evolución del motor a Ara: History Untold y ahora a Ashes of the Singularity II, estamos aprovechando un motor Ara evolucionado. Esto se traduce en mejoras tecnológicas sustanciales, lo que nos permite mantener el soporte operativo para grandes paisajes con una gran cantidad de unidades y detalles intrincados. Los avances de Ara han enriquecido los mapas, haciéndolos más dinámicos e inmersivos, a la vez que mantienen las amplias capacidades de gestión de unidades que definieron el juego original.
El objetivo de Ashes of the Singularity II es ofrecer una experiencia de estrategia en tiempo real con un marcado carácter de escala. Buscamos librar batallas de 100 unidades contra 100 unidades en mapas extensos, lo que permite escenarios épicos para ocho jugadores donde los participantes controlan cientos de unidades individuales. Dependiendo de la escala del combate, esto podría provocar la aparición simultánea de miles de unidades.
Diseñamos el motor con estos ambiciosos objetivos en mente. A diferencia de los motores de disparos en primera persona, que se centran en un número limitado de personajes de alta fidelidad, buscamos renderizar simultáneamente una gran cantidad de unidades de calidad, adaptándonos tanto a hardware moderno como antiguo. Steam Deck es nuestra especificación mínima de hardware y prevemos un rendimiento óptimo en esa plataforma. Nuestras opciones gráficas son altamente personalizables, adaptándose a una amplia variedad de configuraciones de hardware, a la vez que garantizamos que las configuraciones de gama alta también estén optimizadas para los jugadores que buscan experiencias de alta resolución.
Adaptación al hardware: requisitos del sistema
Brett Norton: Actualmente estamos refinando los requisitos del sistema, realizando exhaustivas pruebas de compatibilidad de hardware y evaluaciones de rendimiento. Esperamos aprovechar los comentarios del Steam Next Fest para mejorar nuestras estrategias de optimización para diversas configuraciones de hardware. Si bien tenemos recomendaciones iniciales para Steam, estas aún están sujetas a cambios a medida que recopilamos datos de rendimiento y mejoramos la compatibilidad.
Si bien nuestro objetivo es establecer un umbral de rendimiento realista, somos optimistas respecto a la posibilidad de reducir estas recomendaciones en función de las optimizaciones logradas. Nuestro objetivo es proporcionar un punto de referencia seguro sin incitar a los jugadores con PC obsoletos a enfrentarse a desafíos de rendimiento.

Tecnología gráfica: explicación de las características de DX12
¿Ashes of the Singularity II admite el trazado de rayos? ¿Tiene sentido para un juego de estrategia en tiempo real?
Dan Baker: Experimentamos con el trazado de rayos, pero dada la escala del juego, no era viable debido a limitaciones de rendimiento. El trazado de rayos puede consumir muchos recursos, especialmente con numerosos objetos en movimiento en la escena. Para los géneros de estrategia en tiempo real (RTS), la principal ventaja sería la representación precisa de las sombras para miles de luces, pero eso supone un alto consumo de potencia de procesamiento.
¿Hay algún plan para compatibilidad con HDR y por qué podría faltar?
Dan Baker: Actualmente, no ofrecemos compatibilidad con HDR. Solo una pequeña fracción de jugadores usa pantallas HDR, y los juegos de estrategia en tiempo real requieren un ajuste gráfico significativo para lograr un equilibrio perfecto entre estética y jugabilidad.
¿Están incorporando funciones DX12 de vanguardia como los micromapas de opacidad o el recurso en mosaico de nivel 4? ¿Qué tan significativas creen que serán estas mejoras en el futuro?
Dan Baker: Si bien no utilizamos esas mismas características, aprovechamos muchas capacidades avanzadas del modelo de sombreado, como las nuevas funciones intrínsecas de onda y la compatibilidad mejorada con coma flotante de 16 bits, para optimizar el rendimiento. Si bien Tiled Resource Tier 4 es prometedor, no prevemos un impacto significativo en la arquitectura de PC actual.
Explorando las oportunidades de la consola y Steam Deck
¿Existe la posibilidad de que Ashes of the Singularity II se lance en consolas o es estrictamente un título para PC?
Adrian Wright: ¡Nos encantaría verlo en todas las plataformas! Nuestro objetivo principal es crear una experiencia de juego inclusiva. Nos hemos asegurado de que la experiencia de juego esté optimizada tanto para jugadores de PC tradicionales como para quienes usan mandos como Steam Deck.
Gabriela Leskur: Durante el desarrollo de la secuela, nos centramos en garantizar que se pudiera disfrutar tanto con mandos como con configuraciones de teclado y ratón. También probamos la jugabilidad con mandos para asegurar su adaptación a futuras consolas.
Adrian Wright: La experiencia principal en PC sigue siendo nuestra prioridad. Mientras nos adaptamos a Steam Deck y otras plataformas, es fundamental mantener la funcionalidad y garantizar una experiencia RTS de primera.

Mejoras en la IA y el escalado de dificultad
¿Qué mejoras se han realizado en la IA en la secuela en comparación con el primer juego?
Brett Norton: Hemos implementado una estructura de IA con reemplazo de jugadores. Para una experiencia individual, ofrecemos numerosos modos, incluyendo una campaña narrativa y un modo de escaramuza sandbox, que permite batallas contra hasta siete IA. Hemos dedicado mucho tiempo a asegurarnos de que nuestra IA sea un desafío para una amplia gama de jugadores, desde veteranos de los juegos de estrategia en tiempo real hasta principiantes.
Para quienes no tienen experiencia con juegos de estrategia en tiempo real (RTS), hemos diseñado modos más fáciles que ofrecen amplio margen para la exploración y el aprendizaje gradual. Creemos haber logrado un equilibrio competitivo, y nuestras pruebas preliminares indican que la IA juega eficazmente sin trampas, ofreciendo una competencia justa contra muchos de los miembros de nuestro equipo en Oxide. Si bien los jugadores experimentados pueden destacar gracias a sus conocimientos de RTS, también ofrecemos niveles de dificultad más altos que potencian las capacidades de la IA para un verdadero desafío.
Hemos avanzado considerablemente desde que Aaron implementó la IA en Ashes I, y los cambios fundamentales en la jugabilidad han permitido un mejor rendimiento de la IA. Confiamos en que los jugadores encontrarán la IA competitiva durante el Steam Next Fest.
Presentando las tres facciones: UEF, PHC, Sustrato
La secuela añade las Fuerzas Terrestres Unidas (UEF), una facción humana.¿Supuso esto desafíos únicos al programar la IA para unidades controladas por humanos?
Adrian Wright: ¡Qué pregunta tan perspicaz! Desde que se introdujo la facción UEF como nueva facción, empezamos a desarrollar una IA específica para gestionar este tipo de unidad. Ha funcionado a la perfección. En la versión del Next Fest, pueden esperar varios tipos de unidades para el PHC, incluyendo mechas bípedos y el regreso de una unidad flotante clásica del juego original.
Brett Norton: Nuestro objetivo era desarrollar Ashes of the Singularity II como un título independiente, no como una simple extensión de Ashes I. Reconocimos que la arquitectura de IA tendría que ser rediseñada por completo para esta secuela. Al conceptualizar los tipos de unidades, buscamos crear un sistema de IA cohesivo que pudiera colaborar eficazmente entre las tres facciones, incluyendo la UEF, la PHC y el Substrato, garantizando una experiencia de juego atractiva con mecánicas únicas adaptadas a cada unidad.
¿Qué distingue a estas tres facciones durante el juego?
Adrian Wright: Centrémonos en las dos facciones disponibles en la demo de Steam Next Fest por ahora. Queremos mantener cierta confidencialidad sobre la tercera facción. Brett, ¿podrías explicarnos las dos facciones disponibles?
Brett Norton: ¡ Por supuesto! La UEF y la PHC (Coalición Posthumana) son las dos facciones representadas en la demo. La UEF es una coalición de humanos de la Tierra unidos contra los posthumanos y el Sustrato de IA. Sus fuerzas incluyen unidades militares convencionales del futuro cercano, incluyendo infantería, vehículos blindados modernos y tecnología de prototipos.
A lo largo de la campaña, buscan adquirir tecnologías de las facciones avanzadas PHC y Sustrato para mejorar sus capacidades militares. La UEF suele priorizar la cantidad sobre la calidad, recurriendo a un gran número de infantería al principio de la partida para establecer el control territorial.
Gabriela Leskur: Cabe destacar que nuestra facción UEF incluye unidades de infantería humana reales sobre el terreno, un elemento exclusivo de ellos.
Brett Norton: A diferencia del primer juego, donde tanto el PHC como el Substrate priorizaban los aerodeslizadores y las unidades aéreas, el UEF introduce una variedad de vehículos terrestres convencionales. Hemos mejorado notablemente la estética visual, como los tanques que se estrellan contra los árboles.
En contraste, la facción PHC está compuesta por un pequeño número de poderosos posthumanos que gestionan ejércitos de drones conocidos como constructos, centrándose en unidades menos numerosas, pero más potentes. Su arsenal se enorgullece de contar con tecnologías avanzadas y armamento robusto, pero carecen de las tácticas de enjambre de la UEF. Sin embargo, regresan con unidades formidables, incluyendo el famoso acorazado volador Hyperion, famoso por ser poderoso y difícil de contrarrestar.
Tras 10 años de desarrollo narrativo, ha surgido una desconfianza entre Haalee (el Sustrato) y el PHC. Este contexto proporciona una convincente justificación narrativa para las adaptaciones tecnológicas del PHC, que en su momento estuvieron muy influenciadas por Haalee, cuya relación ha cambiado drásticamente con el tiempo.

Redefiniendo el APM y el sistema del Ejército para la accesibilidad
¿Cómo ves que Ashes of the Singularity II se posiciona en la escala de APM (Acciones por Minuto)? ¿Es una experiencia más rápida en comparación con el primer juego?
Brett Norton: El Ashes original era conocido por sus altas exigencias de APM, siguiendo un legado que recordaba a Total Annihilation y Supreme Commander. Si bien no estaba a la altura del ritmo de competición definitivo de StarCraft II, seguía considerándose trepidante.
En Ashes of the Singularity II, nos esforzamos por reducir el APM necesario, manteniendo intacta la intensidad estratégica. El nuevo sistema de ejército se ha rediseñado fundamentalmente para facilitar la jugabilidad con un umbral de APM más bajo, a la vez que ofrece a los jugadores la opción de usar tácticamente si así lo desean. Este sistema gestiona de forma óptima el reclutamiento de unidades, lo que permite refuerzos automáticos, un diseño que abre el juego a un público más amplio, incluyendo a aquellos con poca experiencia en estrategia en tiempo real (RTS).
Gabriela Leskur: El empoderamiento de los jugadores ha sido una preocupación central. Hemos facilitado que los jugadores agrupen unidades en configuraciones de control manejables, a la vez que conservamos la posibilidad de disfrutar de la microgestión de unidades, similar a la primera experiencia de Ashes.
Gamepad vs.teclado y ratón: una comparación
Teniendo en cuenta las pruebas internas, ¿crees que un jugador experto que utilice un gamepad podría superar a un jugador novato en controles de teclado y mouse?
Brett Norton: ¡ Por supuesto! Un jugador experimentado con mando puede triunfar sobre un jugador menos hábil con teclado y ratón. Las exigencias estratégicas de Ashes II superan a las de muchos otros juegos. El éxito depende más de la gestión de la dinámica del frente de guerra, la colocación de tropas y la sincronización que de la microgestión reactiva.
Entre jugadores con igual habilidad, me inclinaría por el usuario de teclado y ratón debido a su flexibilidad táctica. Sin embargo, un estratega bien informado que use un mando podría asegurar las batallas contra un oponente con teclado y ratón menos competente.
Me alegra saberlo, ya que me he estado inclinando por los juegos con gamepad para mejorar la accesibilidad.
Adrian Wright: Nuestras pruebas de juego actuales en Steam Deck se centran en garantizar que el juego sea muy jugable en ambas plataformas, con todas las funciones estratégicas esenciales optimizadas para el uso del gamepad.

Capacidades de modificación: qué esperar
Dada la importancia de las modificaciones en el primer título, ¿cómo abordarán las modificaciones en Ashes of the Singularity II? ¿Habrá soporte para Steam Workshop en el futuro?
Brett Norton: Si bien no tenemos planes formalizados para la compatibilidad con mods tras el lanzamiento, el motor, especialmente dentro de las capacidades de Nitrous, sigue siendo muy fácil de usar. Muchos elementos están diseñados para facilitar la accesibilidad y la manipulación de datos, utilizando Lua y XML para la integración de la interfaz. Sin duda, existe un gran potencial para importantes oportunidades de modificación. También estamos incorporando un editor de escenarios para mejorar las capacidades de contenido generado por el usuario. La capacidad de modificación de esta secuela será similar o incluso superior a la del primer título, y nuestros testers alfa internos han modificado con éxito las configuraciones de datos para explorar diversas configuraciones y combinaciones.
¡Gracias por tus comentarios!
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