Exklusivinterview zu Ashes of the Singularity II: Niedrigere APM, drei Fraktionen und Einblicke in den weiterentwickelten Nitro-Motor

Exklusivinterview zu Ashes of the Singularity II: Niedrigere APM, drei Fraktionen und Einblicke in den weiterentwickelten Nitro-Motor

Knapp neun Monate nach der Ankündigung freut sich das Entwicklerteam von Ashes of the Singularity II darauf, spannende Details zum mit Spannung erwarteten Nachfolger des Echtzeitstrategiespiels zu enthüllen. Eine Demo des Spiels steht ab sofort auf Steam zum Download bereit – passend zum Start des Next Fest. Spieler können zwei von drei Fraktionen erkunden, drei Karten erleben, einen kompletten Gefechtsmodus genießen und in Multiplayer-Matches mit bis zu acht Spielern eintauchen. Darüber hinaus haben wir ein exklusives Interview mit Oxide Games geführt, das einen detaillierten Einblick in verschiedene Aspekte des Spiels bietet.

Dieses Interview bietet Einblicke von wichtigen Teammitgliedern: Brett Norton (Produktionsleiter), Adrian Wright (Geschäftsführer), Gabriela Leskur (Leiterin Narrative und Experience) und Dan Baker (Chefarchitekt Grafik).Freuen Sie sich auf ein aufschlussreiches Gespräch!

Schwerpunktthemen dieses Interviews:

  1. Die Wiederbelebung von Ashes of the Singularity: Der richtige Zeitpunkt
  2. Fokusverlagerung: Vom Benchmark zum Gameplay
  3. Beispielloser Umfang: Tausende Einheiten auf dem Bildschirm
  4. Anpassung an die Hardware: Systemanforderungen
  5. Grafiktechnologie: DX12-Funktionen erklärt
  6. Erkundung der Deck-Möglichkeiten für Konsolen und Steam
  7. Verbesserungen bei KI und Schwierigkeitsanpassung
  8. Vorstellung der drei Fraktionen: UEF, PHC, Substrat
  9. Neudefinition von APM und Armeesystem im Hinblick auf Barrierefreiheit
  10. Gamepad vs. Tastatur und Maus: Ein Vergleich
  11. Modding-Möglichkeiten: Was Sie erwarten können

Die Wiederbelebung von Ashes of the Singularity: Der richtige Zeitpunkt

Der erste Teil von Ashes of the Singularity erschien vor einigen Jahren, und vor anderthalb Jahren veröffentlichten Sie mit Ara: History Untold einen weiteren Titel. Was hat Sie dazu bewogen, jetzt zu Ashes zurückzukehren?

Brett Norton: Adrian, möchten Sie dazu Stellung nehmen?

Adrian Wright: Absolut! Als wir uns dem Abschluss unseres letzten Projekts näherten, überlegten wir uns unsere nächsten Schritte. Es wurde schnell klar, dass eine Rückkehr zu Ashes absolut Sinn machte. Das Originalspiel hatte eine große Fangemeinde, viele von ihnen waren in der Discord-Community aktiv und fieberten Ashes II entgegen. Außerdem ist unsere hauseigene Engine ausgereifter geworden, und die Ashes-Reihe ermöglicht es uns, ihre Möglichkeiten noch weiter auszuschöpfen. Daher fühlte sich die Konzentration auf Ashes wie eine natürliche Weiterentwicklung unseres nächsten Projekts an.

Fokusverlagerung: Vom Benchmark zum Gameplay

Ashes of the Singularity erlangte zunächst Anerkennung als eines der meistbewerteten Spiele und nutzte DirectX 12 als bedeutenden technischen Meilenstein. Wie wollen Sie dieses Erbe nun, nach einem Jahrzehnt der Weiterentwicklung, fortführen? Wollen Sie diesen Maßstab beibehalten oder liegt Ihr Hauptaugenmerk diesmal auf dem Gameplay?

Adrian Wright: Unser Fokus hat sich in dieser Fortsetzung deutlich auf die Verbesserung des Gameplays verlagert. Wir werden zwar keine technischen Maßstäbe setzen und sicherlich wertvolle Referenzpunkte bieten, aber unsere oberste Priorität ist es, ein fesselndes und unterhaltsames Spielerlebnis zu schaffen. Das ist unsere Hauptmotivation für die Zukunft.

Screenshot von Ashes of the Singularity II

Beispielloser Umfang: Tausende Einheiten auf dem Bildschirm

Wie hat sich die Technologie seit dem Originalspiel weiterentwickelt? Werden Sie weiterhin Tausende von Einheiten auf dem Bildschirm unterstützen, und planen Sie, diesen Umfang in Ashes of the Singularity II noch zu erhöhen?

Brett Norton: Absolut! Die Technologie hat sich enorm weiterentwickelt. Das erste Ashes basierte auf der sogenannten Nitrous Engine 1.0. Mit der Weiterentwicklung der Engine in Ara: History Untold und nun in Ashes of the Singularity II nutzen wir eine weiterentwickelte Ara-Engine. Dies führt zu erheblichen technologischen Verbesserungen, die es uns ermöglichen, die Funktionalität großer Landschaften mit unzähligen Einheiten und komplexen Details aufrechtzuerhalten. Die Fortschritte von Ara haben die Karten bereichert und sie dynamischer und immersiver gemacht, während gleichzeitig die umfangreichen Einheitenmanagement-Funktionen des Originalspiels erhalten geblieben sind.

Das Ziel von Ashes of the Singularity II ist es, ein Echtzeitstrategie-Erlebnis von enormem Ausmaß zu bieten. Wir planen Schlachten mit 100 gegen 100 Einheiten auf weitläufigen Karten, um epische Szenarien für bis zu acht Spieler zu ermöglichen, in denen die Teilnehmer Hunderte von Einheiten gleichzeitig steuern. Je nach Schlachtgröße können so Tausende von Einheiten gleichzeitig auftauchen.

Wir haben die Engine mit diesen ambitionierten Zielen vor Augen entwickelt. Anders als Ego-Shooter-Engines, die sich auf eine begrenzte Anzahl detailreicher Charaktere konzentrieren, rendern wir eine große Anzahl hochwertiger Einheiten gleichzeitig und berücksichtigen dabei sowohl moderne als auch ältere Hardware. Das Steam Deck dient als unsere minimale Hardware-Anforderung, und wir erwarten auf dieser Plattform optimale Leistung. Unsere Grafikoptionen sind hochgradig anpassbar und decken eine Vielzahl von Hardwarekonfigurationen ab. Gleichzeitig stellen wir sicher, dass auch High-End-Einstellungen für Spieler optimiert sind, die hochauflösende Spielerlebnisse wünschen.

Anpassung an die Hardware: Systemanforderungen

Brett Norton: Wir arbeiten aktuell an der Verfeinerung der Systemanforderungen und führen umfangreiche Hardware-Kompatibilitätstests sowie Leistungsbewertungen durch. Wir gehen davon aus, dass wir das Feedback vom Steam Next Fest nutzen werden, um unsere Optimierungsstrategien für verschiedene Hardwarekonfigurationen zu verbessern. Obwohl wir erste Empfehlungen für Steam haben, können diese sich noch ändern, sobald wir weitere Leistungsdaten gesammelt und die Kompatibilität verbessert haben.

Unser Ziel ist es, eine realistische Leistungsschwelle festzulegen, und wir sind optimistisch, diese Empfehlungen aufgrund der erzielten Optimierungen senken zu können. Wir möchten eine sichere Basis schaffen, ohne Spieler mit veralteten PCs zu ermutigen, sich unvorbereitet mit Leistungsproblemen auseinanderzusetzen.

Strategische Kampfszene aus Ashes of the Singularity II

Grafiktechnologie: DX12-Funktionen erklärt

Unterstützt Ashes of the Singularity II Raytracing, und ist das für ein Echtzeit-Strategiespiel überhaupt sinnvoll?

Dan Baker: Wir haben mit Raytracing experimentiert, aber angesichts des Umfangs des Spiels war das aus Performancegründen nicht praktikabel. Raytracing kann sehr ressourcenintensiv sein, insbesondere bei vielen sich bewegenden Objekten in der Szene. Für Echtzeitstrategiespiele wäre der Hauptvorteil die präzise Schattenberechnung für Tausende von Lichtquellen, aber das beansprucht enorme Rechenleistung.

Gibt es Pläne für HDR-Unterstützung, und warum fehlt sie möglicherweise?

Dan Baker: Aktuell bieten wir keine HDR-Unterstützung an. Nur ein kleiner Teil der Spieler nutzt HDR-Displays, und Echtzeitstrategiespiele erfordern erhebliche grafische Anpassungen, um ein optimales Gleichgewicht zwischen Ästhetik und Spielbarkeit zu gewährleisten.

Setzen Sie innovative DX12-Funktionen wie Opacity Micro-Maps oder Tiled Resource Tier 4 ein? Wie bedeutend schätzen Sie die zukünftige Bedeutung dieser Verbesserungen ein?

Dan Baker: Obwohl wir diese Funktionen nicht direkt nutzen, setzen wir auf viele fortschrittliche Shader-Modell-Funktionen wie neue Wave-Intrinsics und verbesserte 16-Bit-Gleitkomma-Unterstützung, um die Leistung zu steigern. Tiled Resource Tier 4 ist zwar vielversprechend, wir erwarten aber derzeit keine signifikanten Auswirkungen auf die PC-Architektur.

Erkundung der Deck-Möglichkeiten für Konsolen und Steam

Besteht die Möglichkeit, dass Ashes of the Singularity II auch für Konsolen erscheint, oder ist es ausschließlich ein PC-Titel?

Adrian Wright: Wir würden uns freuen, das Spiel auf allen Plattformen zu sehen! Unser Hauptziel ist ein inklusives Spielerlebnis. Wir haben sichergestellt, dass das Gameplay sowohl für traditionelle PC-Spieler als auch für Nutzer von Controllern wie dem Steam Deck optimiert ist.

Gabriela Leskur: Bei der Entwicklung der Fortsetzung haben wir darauf geachtet, dass sie sowohl mit Gamepads als auch mit Tastatur und Maus optimal spielbar ist. Wir testen die Spielbarkeit mit Controllern auch, um für mögliche Konsolenumsetzungen gerüstet zu sein.

Adrian Wright: Das Kern-PC-Erlebnis bleibt unsere Priorität. Während wir Anpassungen für Steam Deck und andere Plattformen vornehmen, ist es entscheidend, die Funktionalität aufrechtzuerhalten und ein erstklassiges Echtzeitstrategie-Erlebnis zu gewährleisten.

Groß angelegte Schlachtszene in Ashes of the Singularity II

Verbesserungen bei KI und Schwierigkeitsanpassung

Welche Verbesserungen wurden in der KI der Fortsetzung im Vergleich zum ersten Spiel vorgenommen?

Brett Norton: Wir haben eine KI-Struktur implementiert, die die Spieler ersetzt. Für das Einzelspieler-Erlebnis bieten wir zahlreiche Modi, darunter eine storybasierte Kampagne und einen Sandbox-Gefechtsmodus, in dem man gegen bis zu sieben KI-Gegner antreten kann. Wir haben viel Zeit investiert, um sicherzustellen, dass unsere KI ein breites Spektrum an Spielern herausfordert – von erfahrenen RTS-Veteranen bis hin zu Neueinsteigern.

Für alle, die noch keine Erfahrung mit Echtzeitstrategiespielen haben, bieten wir einfachere Spielmodi, die viel Raum zum Erkunden und schrittweisen Lernen lassen. Wir sind überzeugt, ein ausgewogenes Spielerlebnis geschaffen zu haben, und unsere ersten Tests zeigen, dass die KI ohne Cheats effektiv spielt und vielen unserer Teammitglieder bei Oxide einen fairen Kampf liefert. Erfahrene Spieler können zwar dank ihrer RTS-Kenntnisse glänzen, wir bieten aber auch höhere Schwierigkeitsgrade an, die die KI-Fähigkeiten für eine echte Herausforderung steigern.

Wir haben seit Aarons KI-Implementierung in Ashes I erhebliche Fortschritte erzielt, und grundlegende Gameplay-Änderungen haben zu einer verbesserten KI-Performance beigetragen. Wir sind optimistisch, dass die Spieler die KI während des Steam Next Fest als konkurrenzfähig empfinden werden.

Vorstellung der drei Fraktionen: UEF, PHC, Substrat

Die Fortsetzung führt die UEF (United Earth Forces), eine menschliche Fraktion, ein. Ergab sich dadurch eine besondere Herausforderung bei der Programmierung der KI für von Menschen gesteuerte Einheiten?

Adrian Wright: Eine aufschlussreiche Frage! Seit der Einführung der UEF-Fraktion als neue Fraktion haben wir eine KI speziell für diesen Einheitentyp entwickelt. Das funktioniert reibungslos. Im Next-Fest-Build erwarten euch verschiedene Einheitentypen für die PHC, darunter zweibeinige Mechs und die Rückkehr einer klassischen Hover-Einheit aus dem Originalspiel.

Brett Norton: Unser Ziel war es, Ashes of the Singularity II als eigenständiges Spiel und nicht nur als Erweiterung von Ashes I zu entwickeln. Uns war klar, dass die KI-Architektur für diese Fortsetzung komplett überarbeitet werden musste. Bei der Konzeption der Einheitentypen war es unser Ziel, ein stimmiges KI-System zu schaffen, das effektiv mit allen drei Fraktionen – UEF, PHC und Substrate – zusammenarbeitet und so ein fesselndes Spielerlebnis mit einzigartigen, auf jede Einheitenliste zugeschnittenen Mechaniken gewährleistet.

Was unterscheidet diese drei Fraktionen im Spielverlauf?

Adrian Wright: Konzentrieren wir uns zunächst auf die beiden Fraktionen, die in der Steam Next Fest-Demo verfügbar sind. Die dritte Fraktion möchten wir noch geheim halten. Brett, könntest du die beiden verfügbaren Fraktionen näher erläutern?

Brett Norton: Absolut! Die UEF und die PHC (Post-Human Coalition) sind die beiden Fraktionen, die in der Demo vertreten sind. Die UEF ist ein Bündnis von Menschen der Erde, die sich gegen die Posthumanen und das KI-Substrat verbündet haben. Ihre Streitkräfte umfassen konventionelle Militäreinheiten der nahen Zukunft, darunter Infanterie, moderne Panzerfahrzeuge und Prototypentechnologie.

Im Verlauf der Kampagne versuchen sie, Technologien der fortgeschrittenen PHC- und Substrat-Fraktionen zu erwerben, um ihre militärischen Fähigkeiten zu verbessern. Die UEF priorisiert typischerweise Quantität vor Qualität und setzt zu Beginn des Spiels auf eine große Anzahl von Infanteristen, um die territoriale Kontrolle zu erlangen.

Gabriela Leskur: Besonders hervorzuheben ist, dass unsere UEF-Fraktion tatsächlich menschliche Infanterieeinheiten am Boden einsetzt – ein Element, das sie auszeichnet.

Brett Norton: Anders als im ersten Spiel, in dem sowohl PHC als auch Substrate den Fokus auf Luftkissenfahrzeuge und Lufteinheiten legten, führt UEF eine Vielzahl konventioneller Bodenfahrzeuge ein. Wir haben die visuelle Ästhetik deutlich verbessert, beispielsweise durch Panzer, die durch Bäume brechen.

Im Gegensatz dazu besteht die PHC-Fraktion aus einer kleinen Anzahl mächtiger Posthumaner, die Drohnenarmeen, sogenannte Konstrukte, befehligen und sich auf wenige, aber stärkere Einheiten konzentrieren. Ihr Arsenal zeichnet sich durch fortschrittliche Technologien und robuste Waffensysteme aus, doch ihnen fehlen die Schwarmtaktiken der UEF. Sie kehren mit beeindruckenden Einheiten zurück, darunter der berüchtigte fliegende Hyperion-Dreadnought, der für seine enorme Stärke und seine schwer zu konternde Natur bekannt ist.

Vor dem Hintergrund einer zehnjährigen Erzählentwicklung hat sich ein gewisses Misstrauen zwischen Haalee (dem Substrat) und dem PHC entwickelt. Dieser Kontext liefert eine überzeugende narrative Begründung für die technologischen Anpassungen des PHC, die einst stark von Haalee beeinflusst waren, deren Beziehung sich jedoch im Laufe der Zeit dramatisch verändert hat.

Strategische Spielkarte mit Darstellung der Gebiete

Neudefinition von APM und Armeesystem im Hinblick auf Barrierefreiheit

Wie würden Sie Ashes of the Singularity II in Bezug auf die Spielgeschwindigkeit (Aktionen pro Minute) einschätzen? Ist es im Vergleich zum ersten Spiel ein rasanteres Spielerlebnis?

Brett Norton: Das ursprüngliche Ashes war für seinen hohen APM-Anspruch bekannt und knüpfte damit an eine Tradition an, die an Total Annihilation und Supreme Commander erinnerte. Obwohl es nicht ganz mit dem Tempo des ultimativen Wettkampfs von StarCraft II mithalten konnte, galt es dennoch als rasant.

Mit Ashes of the Singularity II streben wir danach, die benötigte Aktionsrate pro Minute (APM) zu senken, ohne die strategische Intensität zu beeinträchtigen. Das neue Armeesystem wurde grundlegend überarbeitet, um ein flüssigeres Gameplay mit niedrigerer APM-Schwelle zu ermöglichen und gleichzeitig taktisches Vorgehen zu gewährleisten. Dieses System optimiert die Rekrutierung von Einheiten und sorgt so für automatische Verstärkungen – ein Design, das das Spiel einem breiteren Publikum zugänglich macht, auch solchen mit wenig RTS-Erfahrung.

Gabriela Leskur: Die Stärkung der Spielerautonomie war uns ein zentrales Anliegen. Wir haben es den Spielern erleichtert, Einheiten in überschaubare Kontrollkonfigurationen zu gruppieren und gleichzeitig die Möglichkeit erhalten, Einheiten bis ins kleinste Detail zu steuern, ähnlich wie im ersten Ashes-Spiel.

Gamepad vs. Tastatur und Maus: Ein Vergleich

Glauben Sie, dass ein geübter Spieler, der mit einem Gamepad spielt, einen Anfänger mit Tastatur- und Maussteuerung unter Berücksichtigung interner Tests übertreffen könnte?

Brett Norton: Absolut! Ein erfahrener Gamepad-Nutzer kann einen weniger geübten Spieler mit Tastatur und Maus besiegen. Die strategischen Anforderungen in Ashes II übertreffen viele andere Spiele. Der Erfolg hängt mehr von der Steuerung der Frontdynamik, der Truppenplatzierung und dem richtigen Timing ab als von rein reaktivem Mikromanagement.

Bei gleichstarken Spielern würde ich aufgrund der taktischen Flexibilität eher dem Tastatur- und Mausnutzer den Vorzug geben. Ein strategisch versierter Spieler mit Gamepad kann jedoch auch gegen einen weniger kompetenten Tastatur- und Maus-Gegner gewinnen.

Das freut mich zu hören, da ich mich aufgrund der besseren Zugänglichkeit eher für Gamepad-Spiele interessiere.

Adrian Wright: Bei unseren laufenden Spieltests auf Steam Deck legen wir besonderen Wert darauf, dass das Spiel auf beiden Plattformen gut spielbar ist und alle wesentlichen strategischen Funktionen für die Verwendung mit Gamepads optimiert wurden.

Kampfszene in Ashes of the Singularity II

Modding-Möglichkeiten: Was Sie erwarten können

Angesichts der Bedeutung von Modding im ersten Teil, wie werden Sie das Modding für Ashes of the Singularity II angehen? Wird der Steam Workshop zukünftig unterstützt?

Brett Norton: Obwohl wir zum Launch noch keine konkreten Pläne für Modding-Unterstützung haben, ist die Engine – insbesondere im Rahmen der Möglichkeiten von Nitrous – weiterhin sehr modfreundlich. Viele Elemente sind auf Zugänglichkeit und Benutzerfreundlichkeit bei der Datenmanipulation ausgelegt und nutzen Lua und XML für die Schnittstellenintegration. Es besteht zweifellos großes Potenzial für umfangreiche Modding-Möglichkeiten. Wir integrieren außerdem einen Szenario-Editor, um die Möglichkeiten für nutzergenerierte Inhalte zu erweitern. Die Modifizierbarkeit dieser Fortsetzung wird der des ersten Teils ebenbürtig oder sogar überlegen sein, und unsere internen Alpha-Tester haben erfolgreich Datenkonfigurationen verändert, um verschiedene Setups und Kombinationen zu erkunden.

Vielen Dank für Ihre Einblicke!

Quellen & Bilder

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