Aphelion-Vorschau von DON’T NOD: Ein Science-Fiction-Abenteuer, inspiriert von Alien: Isolation

Aphelion-Vorschau von DON’T NOD: Ein Science-Fiction-Abenteuer, inspiriert von Alien: Isolation

Während einer kürzlich stattgefundenen Präsentation stellten die Führungskräfte Dimitri Weideli und Florent Guillaume dem Publikum die überzeugenden Spielmechaniken von „Aphelion“ vor und beantworteten verschiedene Fragen, die aufkamen.

Inhaltsverzeichnis

Eine Astronautenfigur in einem orangefarbenen Raumanzug klettert auf ein futuristisches Bauwerk.

Eine verzweifelte Mission, die schiefging

Angesiedelt im Jahr 2062, erzählt „Aphelion“ die packende Geschichte der Astronauten Ariane Montclair und Thomas Cross, die nach einer Bruchlandung auf Persephone, einem neu entdeckten Eisplaneten am Rande unseres Sonnensystems, in eine verzweifelte Lage geraten. Angesichts der katastrophalen Krisen auf der Erde, ausgelöst durch die globale Erwärmung, setzte die Menschheit ihre Hoffnungen auf diese Erkundungsmission. Doch die Mission gerät vom Moment des Aufpralls an ins Chaos. Die Erzählung beginnt damit, dass Ariane isoliert in den Trümmern ihres Raumschiffs verzweifelt versucht, mit ihrem vermissten Partner Thomas Kontakt aufzunehmen. Wichtig zu wissen ist, dass dieses Spiel eine lineare Erzählung bietet und nicht wie „Life is Strange“ einen verzweigten Handlungsbogen.

Eine Figur aus Aphelion hängt in Kletterausrüstung gefährlich an einer schneebedeckten Klippe.

Das innovative Klettersystem und die Zusammenarbeit der ESA

Laut DON’T NOD basiert „Aphelion“ auf drei zentralen Gameplay-Elementen: Erkundung, Fortbewegung und Schleichen. Ein besonderes Merkmal des Klettersystems ist die Abhängigkeit von aktiven Spielereingaben, was sich von herkömmlichen Action-Adventures unterscheidet, in denen Vorsprünge automatisch erklommen werden. Spieler müssen ihre Tastendrücke präzise timen, um erfolgreich zu navigieren, sonst riskieren sie einen Absturz. Dieser Ansatz, entwickelt vom selben Team wie das Kletterspiel Jusant, legt Wert auf Zugänglichkeit und steigert gleichzeitig das Spielerlebnis.

Ariane ist mit wichtigen Werkzeugen ausgestattet, um die steilen und tückischen Oberflächen des Planeten zu meistern. Dazu gehört ein vielseitiger Greifhaken, mit dem sie sich vertikal bewegen und Schwung holen kann, um weiter entfernte Plattformen zu erreichen. Das Navigationsgerät hilft ihr außerdem, Ziele präzise zu lokalisieren und gleichzeitig die Benutzeroberfläche übersichtlich zu halten. Die Entwickler beschreiben Persephone als eigenständige, wichtige Figur, deren schmelzendes Eis sowohl gefährliche Herausforderungen als auch neue Erkundungsmöglichkeiten bietet.

Darüber hinaus arbeiteten die Entwickler eng mit der Europäischen Weltraumorganisation (ESA) zusammen, um ein glaubwürdiges Szenario für die nahe Zukunft zu gewährleisten. Das Design von Persephone ist vom hypothetischen Planeten Neun inspiriert, nach dem Wissenschaftler aufgrund besonderer Muster im Kuipergürtel, der für seine Ansammlung von Eiskörpern und Zwergplaneten bekannt ist, aktiv im Sonnensystem suchen.

Ein Astronaut begegnet in „Aphelion“ einer schattenhaften Kreatur in einer dunklen, eisigen Höhle.

Der unbezwingbare Nemesis

Die Präsentation verlagerte sich nun auf den Hauptantagonisten des Spiels, die sogenannte Nemesis. Dieses Wesen, eine einheimische Lebensform Persephones, besteht aus Wasser in verschiedenen Aggregatzuständen – flüssig, fest und gasförmig. Obwohl es blind ist, besitzt es eine ausgeprägte Empfindlichkeit gegenüber Vibrationen und Geräuschen.

Anders als typische Videospielgegner ist der Nemesis unverwundbar und stellt in „Aphelion“ eine ständige Bedrohung dar. Dieses Konzept wurde von Creative Assemblys Alien: Isolation inspiriert, jedoch mit einer einzigartigen Wendung: Die Spieler müssen Geräusche vermeiden, anstatt ungesehen zu sein.

Die Anwesenheit der Nemesis stört die Technologie und verursacht beunruhigende Effekte wie flackernde Taschenlampen als Vorboten drohender Gefahr. Erste Begegnungen finden in klaustrophobischen Höhlensystemen statt, die die Spannung verstärken und die Spieler zwingen, sich in fast völliger Dunkelheit zurechtzufinden.

Schleichmechaniken spielen eine zentrale Rolle und erfordern lautloses Vorgehen, da Geräusche den Nemesis anlocken können. Spieler nutzen den Navigator, um die sich ändernden Patrouillenmuster der Kreatur zu überwachen und sich dynamisch an die Entscheidungen der Spieler anzupassen. Im Verlauf der Geschichte entwickelt sich der Nemesis weiter und erlangt neue Fähigkeiten, während die Spieler Hilfsmittel wie Köder erhalten, um Begegnungen effektiver zu gestalten.

In „Aphelion“ navigiert ein Astronaut durch eine helle, eisige Höhle voller schattenhafter Formationen.

Zwei Perspektiven in einer linearen Erzählung

Das Spiel „Aphelion“ besteht aus elf Kapiteln von jeweils etwa einer Stunde Länge und wechselt zwischen den beiden Protagonisten Ariane und Thomas. Arianes Gameplay konzentriert sich auf Fortbewegung und heimliche Interaktionen mit dem Nemesis, während Thomas ein eher traditionelles Story-Erlebnis bietet. Nach dem Absturz erleidet Thomas eine Verletzung, die seine Beweglichkeit einschränkt. Dadurch verlagert sich sein Fokus auf die Erkundung der Spielwelt und das Überlebensmanagement, beispielsweise durch die Überwachung des Sauerstoffgehalts.

Ein zentrales Erzählelement sind die Audioaufzeichnungen der einzelnen Charaktere, in denen sie ihre Gedanken und Gefühle festhalten. Obwohl Ariane und Thomas anfangs nicht direkt miteinander kommunizieren können, finden sie schließlich einen „übernatürlichen Weg“, um auf die Aufzeichnungen des jeweils anderen zuzugreifen, wodurch trotz ihrer räumlichen Trennung eine emotionale Bindung entsteht.

Eine Figur in „Aphelion“ scannt eine verschneite Landschaft und sucht in ihrer Umgebung nach Hinweisen.

Barrierefreiheit vor Herausforderung priorisieren

Anstatt auf klassische Schwierigkeitseinstellungen zu setzen, bietet „Aphelion“ maximale Inklusivität durch eine Vielzahl an Barrierefreiheitsoptionen. Dazu gehören das Deaktivieren des manuellen Greifens an Kanten, die Milderung von Balanceproblemen auf dünnem Eis und permanente Einblendungen, die kletterbare Oberflächen hervorheben. Außerdem können Spieler die Zeitvorgaben für die Nemesis-Begegnungen individuell anpassen, wodurch das Spiel für ein breiteres Publikum zugänglich wird.

Die Entwickler betonten ihren Anspruch, mit „Aphelion“ zwar herausfordernd, aber dennoch zugänglich zu bleiben. Sie sind überzeugt, dass echte Schwierigkeit ein lohnendes Spielerlebnis durch das Lernen aus Fehlern ermöglicht. Ihr Ziel ist es, allen Spielern – unabhängig von ihrem Können – die Möglichkeit zu geben, sich in die Geschichte einzubringen.

Nach den enttäuschend geringen Verkaufszahlen von Titeln wie Banishers: Ghosts of New Eden und Jusant hofft DON’T NOD nun auf einen Erfolg mit „Aphelion“, das für PC, PlayStation 5 und Xbox Series S|X erscheinen soll und ab dem Veröffentlichungstag im Game Pass verfügbar sein wird.

Einblicke der Entwickler

Können Sie näher auf die Beiträge und Inspirationen der ESA für das Spiel eingehen?

Florent Guillaume: Absolut! Unsere Zusammenarbeit mit der ESA war entscheidend für die Entwicklung einer glaubwürdigen Science-Fiction-Geschichte, die sich eng an den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnissen orientiert. Ziel dieses Projekts war es, ein realistisches Zukunftsszenario zu zeichnen und die Auswirkungen der Entdeckung eines Planeten wie Persephone zu untersuchen. Die ESA hat unsere Interpretationen der Weltraum- und Planetenforschung maßgeblich beeinflusst und so sowohl die Charakterentwicklung als auch den technologischen Realismus bereichert.

Sind sowohl Ariane als auch Thomas spielbare Charaktere?

Florent Guillaume: Ja, Ariane ist die Hauptfigur. Ihr Gameplay konzentriert sich auf Erkundung, Schleichen und Fortbewegung. Thomas‘ Rolle ist anders, mit einem stärkeren Fokus auf die Erzählung und investigative Erkundung, die sich anders als Arianes Reise entwickelt.

War der Absturz ein Unfall?

Florent Guillaume: Ja, der Absturz war tatsächlich ein Unfall, allerdings nicht aufgrund eines technischen Defekts. Es gibt mysteriöse Elemente in der Geschichte, die ihr im Laufe des Spiels aufdecken werdet.

Besitzen Ariane und Thomas unterschiedliche Fähigkeiten?

Florent Guillaume: Absolut. Ariane ist geschickt im Vorankommen und Handeln, während Thomas eher zur Analyse und Untersuchung der verschiedenen Phänomene neigt, denen er begegnet.

Beeinflussen die Interaktionen im Kapitel des einen Charakters die Interaktionen im anderen?

Florent Guillaume: Das ist ein interessanter Punkt. Obwohl das Spiel eine lineare Struktur beibehält, gibt es durch die Logbücher der Charaktere und andere Hintergrundelemente bedeutende narrative Verbindungen zwischen den Kapiteln. Handlungen in einem Kapitel können tatsächlich Auswirkungen auf die Erlebnisse in einem anderen haben.

Dimitri Weideli: Um es klarzustellen: Es gibt keine verzweigte Handlung wie in „Life is Strange“, sondern eine einzige, zusammenhängende Geschichte.

Ist der Name Ariane vom Ariane-Raumfahrtprogramm inspiriert?

Florent Guillaume: Ja, in der Tat! Der Name Ariane bezieht sich auf das Ariane-Trägerraketenprogramm, und wir haben uns für eine französische Schauspielerin entschieden, um die Rolle an den Hintergrund ihrer Figur anzupassen.

Welchen Beitrag leistete ESA zur Entwicklung des Spiels?

Dimitri Weideli: Die Partnerschaft war sehr bereichernd. Die ESA hat sich mit uns ausgetauscht, um unsere Fragen zu Weltraum und Technologie zu klären, und dabei einen offenen Dialog anstelle einer strikten Einhaltung wissenschaftlicher Genauigkeit geschaffen.

Wird es außer Nemesis noch andere Gegner geben?

Florent Guillaume: Der Nemesis ist der einzige Gegner, zeigt aber verschiedene Verhaltensweisen, die das Gameplay dynamisch beeinflussen und so dafür sorgen, dass sich jede Begegnung mit den Aktionen des Spielers weiterentwickelt.

Können Sie uns Ihre Inspirationen für die Nemesis mitteilen?

Florent Guillaume: Unsere Inspirationen decken das gesamte Spektrum der Science-Fiction ab, mit Referenzen, die von zeitgenössischen Filmen wie „Interstellar“ und „Arrival“ bis hin zu Klassikern wie „Alien“ reichen. Die Idee, die Nemesis auf Geräusche anstatt auf das Sehen zu reagieren, sorgte für ein einzigartiges Spielerlebnis und Spannung.

Dimitri Weideli: Das organische Design der Nemesis spiegelt unser Ziel wider, einen Feind zu erschaffen, der seine Umgebung verkörpert. Daher rührt die eisbasierte Natur der Kreatur, die es ihr ermöglicht, sich nahtlos in ihre Umgebung einzufügen.

Gibt es in „Aphelion“ neben Barrierefreiheitsoptionen auch Schwierigkeitsgrade?

Florent Guillaume: Nein, wir haben uns gegen Schwierigkeitsgrade entschieden. Stattdessen legen wir Wert auf umfassende Barrierefreiheitsoptionen, die es den Spielern ermöglichen, das Gameplay ihren Bedürfnissen anzupassen. Unser Ziel ist es, sicherzustellen, dass jeder die Geschichte und das Gameplay genießen kann, ohne durch traditionelle Schwierigkeitskategorisierungen eingeschränkt zu werden.

Welches Gleichgewicht besteht zwischen Zwischensequenzen, Erzählung und Gameplay?

Florent Guillaume: Zu Beginn ist das Spiel stärker auf die Erzählung fokussiert und bietet Kontext und Charaktertiefe. Im Laufe des Spiels wird das Gameplay anspruchsvoller und balanciert Action und Storytelling gekonnt aus, wodurch das Spielerlebnis durchgehend fesselnd bleibt.

Welchen Zeitraum umfasst die Geschichte in „Aphelion“?

Florent Guillaume: Die Ereignisse des Spiels entfalten sich innerhalb eines kompakten 24-Stunden-Zeitraums. Obwohl es kurze narrative Übergänge gibt, bleibt die Geschichte fokussiert und legt den Schwerpunkt auf Charakterentwicklung und emotionale Bögen.

Wird die Figur von derselben Schauspielerin wie in „Returnal“ synchronisiert?

Florent Guillaume: Nein, wir haben eine andere französische Schauspielerin engagiert, um die Rolle der Ariane zum Leben zu erwecken und so Authentizität zu gewährleisten, die ihrem Hintergrund entspricht.

Vielen Dank für Ihre Einblicke!

Quellen & Bilder

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