A Microsoft fez progressos notáveis na otimização de cargas de trabalho de renderização, resultando em melhorias significativas de desempenho, especialmente para as GPUs Battlemage da Intel.
Otimização alcançada: Microsoft aprimora o desempenho de renderização com SER.
À medida que os pipelines de renderização evoluem em complexidade, os métodos tradicionais para gerenciar essas cargas de trabalho enfrentam gargalos de desempenho cada vez maiores. A Microsoft introduziu uma solução por meio do Shader Execution Reordering (SER), um recurso fundamental do Shader Model 6.9. Esse avanço sugere que o SER se tornará um componente crítico em futuras atualizações de drivers. Antes de nos aprofundarmos nos aspectos técnicos do SER, vamos explorar as promissoras métricas de desempenho reveladas pela Microsoft.
Nos testes da Microsoft, o SER demonstrou resultados impressionantes: um aumento surpreendente de 90% na taxa de quadros para as GPUs da série B da Intel, juntamente com um aumento de 40% para a NVIDIA GeForce RTX 4090. Notavelmente, o SER não é uma solução totalmente nova; como destacado pela NVIDIA, ele já havia sido integrado a melhorias no Path Tracing, alcançando ganhos consideráveis na eficiência de renderização. Para os jogadores que se perguntam sobre melhorias de desempenho no mundo real, é importante observar que as condições de teste da Microsoft podem não replicar completamente cenários reais de jogos, sugerindo que os números potenciais podem variar durante o uso típico.

O SER visa principalmente aprimorar a eficiência do ray tracing, abordando o cenário em que um único raio interage com múltiplos objetos, cada um necessitando de um shader diferente. Historicamente, esse cenário resultaria em threads aguardando umas pelas outras, causando um tempo ocioso significativo. Com o SER, os raios que atingem vários objetos são armazenados e reordenados de forma eficiente de acordo com a proximidade espacial e a similaridade de shaders, permitindo um processo de execução mais coerente.
A combinação de HitObject e SER é particularmente poderosa e permite a reordenação para execução e coerência de dados usando informações do HitObject e dicas adicionais fornecidas pelo usuário. O resultado é um potencial de coerência ainda maior para o processamento de acertos e erros.
– Microsoft
Se você estiver interessado em utilizar o SER, ficará satisfeito em saber que ele está integrado ao Shader Model 6.9 da Microsoft. A utilização desse recurso requer o AgilitySDK 1.619 e, embora não haja restrições de hardware confirmadas até o momento, espera-se que a arquitetura Ada Lovelace e as GPUs Battlemage da Intel sejam compatíveis com o SER.
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