“Sentindo uma satisfação inigualável desde meus dias de Nintendo” – Takaya Imamura fala sobre Omega 6: The Triangle Stars

“Sentindo uma satisfação inigualável desde meus dias de Nintendo” – Takaya Imamura fala sobre Omega 6: The Triangle Stars

Takaya Imamura se destaca como um titã no reino do design de jogos, tendo moldado alguns dos personagens mais memoráveis ​​da indústria ao longo de sua gestão de três décadas na Nintendo. Ele foi fundamental na criação de figuras amadas como Captain Falcon e Tingle, e suas contribuições abrangeram clássicos como Star Fox, F-Zero e The Legend of Zelda. Em 2021, Imamura deixou a Nintendo e embarcou em uma nova e ousada aventura: o lançamento de seu jogo original, OMEGA 6: The Triangle Stars.

OMEGA 6 não é apenas um jogo; é inspirado em um mangá de mesmo nome, também escrito por Imamura. A narrativa se desenrola séculos no futuro, onde uma explosão de colonos extraterrestres alterou a dinâmica da Terra. Os jogadores acompanharão os protagonistas Thunder e Kyla enquanto eles embarcam em uma aventura para explorar novos mundos habitáveis. Este título de 16 bits oferece uma jornada emocionante por três planetas muito diferentes — Impostar, Igni e Froslara — cada um apresentando desafios únicos, oportunidades de negociação e cenários de combate baseados em turnos.

Recentemente, o ScreenRant teve a oportunidade de conversar com Takaya Imamura, onde ele compartilhou insights sobre as complexidades de adaptar uma nova propriedade intelectual (PI), os elementos retrô cheios de nostalgia do OMEGA 6 e as experiências distintas de liderar uma equipe pequena em comparação com suas extensas colaborações na Nintendo.

Os desafios de adaptar um IP original para um jogo

Uma equipe menor alimenta o desenvolvimento do OMEGA 6

Planeta Flamejante em OMEGA 6
Design de personagens de OMEGA 6
Captura de tela do jogo do OMEGA 6
Personagem do jogo em OMEGA 6
Protagonista Thunder de OMEGA 6

ScreenRant: Você pode nos contar mais sobre o processo de tomada de decisão que levou à adaptação de OMEGA 6 da sua série de mangá para um jogo?

Takaya Imamura: Inicialmente, eu estava conceituando um jogo de aventura totalmente novo. No entanto, o produtor propôs usar o mundo existente de OMEGA 6 do quadrinho. Essa sugestão abriu nossa direção.

Takaya Imamura: Embora desenvolver um novo IP seja sempre um desafio, sentimos que era um empreendimento que valia a pena perseguir. Como OMEGA 6 já estava estabelecido como um mangá, vimos uma oportunidade única de abordar o desenvolvimento de uma maneira cross-media, embora em uma escala menor.

ScreenRant: Como é trabalhar neste projeto em comparação com suas experiências na Nintendo, especialmente em relação ao tamanho da equipe?

Takaya Imamura: A experiência inteira foi notavelmente diferente. Com uma equipe tão compacta de apenas sete pessoas, havia uma preocupação palpável de que, se alguém fosse embora, nosso progresso poderia estagnar.

Revisitando suas raízes com OMEGA 6: The Triangle Stars

Uma nova tela para expressão criativa

ScreenRant: Como foi retornar ao estilo pixel art depois de todos esses anos? É uma estética da qual você sentiu falta?

Takaya Imamura: Dadas as minhas circunstâncias atuais, trabalhar em 2D pareceu a melhor opção. Embora seja pixel art, as ferramentas que uso agora diferem significativamente das do passado, permitindo-me reabordar o meio com uma nova perspectiva.

ScreenRant: Quais estratégias você usou para garantir que o OMEGA 6 agradasse tanto aos fãs de longa data de jogos retrô quanto aos jogadores mais novos, não familiarizados com esse estilo?

Takaya Imamura: Eu poderia me aprofundar em detalhes, mas pretendo aderir a certos padrões que garantam a acessibilidade do jogo. Quaisquer elementos ou picos de dificuldade que não se alinhassem com esses critérios foram excluídos do produto final.

ScreenRant: Em entrevistas anteriores, você mencionou que Star Fox 64 refletia muito da sua visão. Agora que OMEGA 6 deriva do seu próprio mangá e liderança de design, você acredita que ele incorpora uma visão pessoal ainda maior?

Takaya Imamura: Com certeza. Eu refletia constantemente se eu merecia a oportunidade de criar um jogo que encapsulasse meus gostos pessoais tão completamente. Há um profundo senso de realização aqui que eu não experimentei durante meu tempo na Nintendo.

Fonte: Clear River Games/YouTube

Para mais detalhes e imagens, visite: ScreenRant.

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