Entrevista exclusiva com Ashes of the Singularity II: Menor APM, três facções e insights sobre o motor de óxido nitroso evoluído.

Entrevista exclusiva com Ashes of the Singularity II: Menor APM, três facções e insights sobre o motor de óxido nitroso evoluído.

Quase nove meses após o anúncio, a equipe de desenvolvimento de Ashes of the Singularity II está ansiosa para revelar detalhes empolgantes sobre esta aguardada sequência do jogo de estratégia em tempo real. Uma demo do jogo já está disponível para download no Steam, coincidindo com o lançamento do Next Fest. Os jogadores podem explorar duas das três facções, experimentar três mapas, desfrutar de um modo escaramuça completo e participar de partidas multiplayer para até 8 jogadores. Além disso, conseguimos uma entrevista exclusiva com a Oxide Games, que oferece uma visão aprofundada de vários aspectos do jogo.

Esta entrevista apresenta insights de membros-chave da equipe: Brett Norton (Chefe de Produção), Adrian Wright (Gerente Geral), Gabriela Leskur (Líder de Narrativa e Experiência) e Dan Baker (Arquiteto Gráfico Chefe).Prepare-se para uma conversa esclarecedora!

Tópicos abordados nesta entrevista:

  1. Revivendo as Cinzas da Singularidade: O Momento Certo
  2. Mudando o foco: dos benchmarks à jogabilidade.
  3. Escala sem precedentes: milhares de unidades na tela
  4. Adaptação ao hardware: Requisitos do sistema
  5. Tecnologia gráfica: recursos do DX12 explicados
  6. Explorando as oportunidades do Console e do Steam Deck
  7. Aprimoramentos em IA e dimensionamento de dificuldade
  8. Apresentando as três facções: UEF, PHC e Substrato.
  9. Redefinindo o APM e o Sistema do Exército para Acessibilidade
  10. Controle de videogame vs.teclado e mouse: uma comparação
  11. Capacidades de Modificação: O que esperar

Revivendo as Cinzas da Singularidade: O Momento Certo

O primeiro jogo da série Ashes of the Singularity foi lançado há alguns anos, e você lançou outro título, Ara: History Untold, há um ano e meio. O que motivou a decisão de retornar à série Ashes agora?

Brett Norton: Adrian, você gostaria de falar sobre isso?

Adrian Wright: Com certeza! Conforme nos aproximávamos da conclusão do nosso projeto anterior, consideramos os próximos passos. Ficou claro que revisitar Ashes fazia todo o sentido. O jogo original conquistou uma base de fãs sólida, com muitos engajados na comunidade do Discord, aguardando ansiosamente por Ashes II. Além disso, nosso motor gráfico proprietário amadureceu, e a franquia Ashes nos permite aproveitar e expandir ainda mais suas capacidades. Portanto, focar em Ashes pareceu uma progressão natural para o nosso próximo projeto.

Mudando o foco: dos benchmarks à jogabilidade.

Ashes of the Singularity ganhou reconhecimento inicial como um dos jogos mais utilizados em benchmarks, utilizando o DirectX 12 como um marco técnico significativo. Agora, com uma década de avanços, quais são seus planos para evoluir esse legado? Vocês pretendem manter esse status de referência ou o foco principal desta vez é a jogabilidade?

Adrian Wright: Nossa ênfase mudou significativamente para aprimorar a jogabilidade nesta sequência. Embora não nos furtemos a estabelecer padrões técnicos e certamente ofereceremos pontos de referência valiosos, a prioridade máxima é criar uma experiência de jogo envolvente e agradável. Essa é a nossa principal motivação daqui para frente.

Captura de tela de Ashes of the Singularity II

Escala sem precedentes: milhares de unidades na tela

Como a tecnologia avançou desde o jogo original? Vocês continuarão a dar suporte a milhares de unidades na tela e pretendem aumentar essa escala em Ashes of the Singularity II?

Brett Norton: Com certeza! A tecnologia evoluiu muito. O primeiro Ashes foi construído com o que hoje chamamos de Nitrous Engine 1.0. Com a evolução do motor gráfico para Ara: History Untold e agora para Ashes of the Singularity II, estamos utilizando uma versão evoluída do motor gráfico de Ara. Isso resulta em melhorias tecnológicas substanciais, permitindo-nos manter o suporte operacional para grandes paisagens repletas de um grande número de unidades e detalhes complexos. Os avanços de Ara enriqueceram os mapas, tornando-os mais dinâmicos e imersivos, sem deixar de lado os extensos recursos de gerenciamento de unidades que definiram o jogo original.

O objetivo de Ashes of the Singularity II é oferecer uma experiência de estratégia em tempo real marcada pela escala. Pretendemos realizar batalhas com 100 unidades contra 100 unidades em mapas expansivos, permitindo cenários épicos para oito jogadores, onde os participantes controlam centenas de unidades individuais. Dependendo da escala do combate, isso pode levar ao aparecimento simultâneo de milhares de unidades.

Projetamos o motor gráfico com esses objetivos ambiciosos em mente. Ao contrário dos motores de jogos de tiro em primeira pessoa que se concentram em um número limitado de personagens de alta fidelidade, buscamos renderizar uma grande quantidade de unidades de qualidade simultaneamente, atendendo tanto a hardwares modernos quanto antigos. O Steam Deck serve como nossa especificação mínima de hardware, e prevemos um desempenho ideal nessa plataforma. Nossas opções gráficas são altamente personalizáveis, atendendo a uma ampla variedade de configurações de hardware, ao mesmo tempo que garantimos que as configurações de ponta também sejam otimizadas para jogadores que buscam experiências em alta resolução.

Adaptação ao hardware: Requisitos do sistema

Brett Norton: Atualmente, estamos refinando os requisitos de sistema, realizando extensos testes de compatibilidade de hardware e avaliações de desempenho. Esperamos aproveitar o feedback do Steam Next Fest para aprimorar nossas estratégias de otimização para diversas configurações de hardware. Embora tenhamos recomendações iniciais para o Steam, elas ainda estão sujeitas a alterações à medida que coletamos dados de desempenho e aprimoramos a compatibilidade.

Embora nosso objetivo seja definir um limite de desempenho realista, estamos otimistas quanto à possibilidade de reduzir essas recomendações com base nas otimizações alcançadas. Buscamos fornecer uma base segura sem incentivar jogadores com PCs desatualizados a se aventurarem no jogo e enfrentarem desafios de desempenho.

Cena de batalha estratégica de Ashes of the Singularity II

Tecnologia gráfica: recursos do DX12 explicados

O jogo Ashes of the Singularity II suporta ray tracing? E isso faz sentido para um jogo de estratégia em tempo real?

Dan Baker: Fizemos experiências com ray tracing, mas, dada a escala do jogo, não era viável devido às limitações de desempenho. O ray tracing pode consumir muitos recursos, especialmente com inúmeros objetos em movimento na cena. Para jogos de estratégia em tempo real (RTS), o principal benefício seria a renderização precisa de sombras para milhares de luzes, mas isso exige muito poder de processamento.

Há planos para suporte a HDR? E por que ele pode estar ausente?

Dan Baker: Atualmente, não oferecemos suporte a HDR. Apenas uma pequena fração dos jogadores usa telas HDR, e jogos de estratégia em tempo real (RTS) exigem ajustes gráficos significativos para um ótimo equilíbrio entre estética e jogabilidade.

Vocês estão incorporando recursos de ponta do DX12, como Micromapas de Opacidade ou Recursos em Mosaico Nível 4? Qual a importância que vocês acreditam que essas melhorias terão no futuro?

Dan Baker: Embora não estejamos utilizando exatamente esses recursos, aproveitamos muitas capacidades avançadas de modelos de shader, como novas funções intrínsecas de onda e suporte aprimorado para ponto flutuante de 16 bits, para aumentar o desempenho. Apesar de o Tiled Resource Tier 4 ser promissor, não prevemos um impacto significativo na arquitetura de PCs em seu estado atual.

Explorando as oportunidades do Console e do Steam Deck

Existe alguma possibilidade de Ashes of the Singularity II ser lançado para consoles, ou é um título exclusivo para PC?

Adrian Wright: Adoraríamos vê-lo em todas as plataformas! Nosso principal objetivo é criar uma experiência de jogo inclusiva. Garantimos que a jogabilidade esteja otimizada tanto para jogadores de PC tradicionais quanto para aqueles que usam controles como o Steam Deck.

Gabriela Leskur: Ao desenvolvermos a sequência, focamos em garantir que ela pudesse ser apreciada tanto com gamepads quanto com teclado e mouse. Também testamos a jogabilidade com controles para nos prepararmos para futuras adaptações para consoles.

Adrian Wright: A experiência principal no PC continua sendo nossa prioridade. Embora estejamos fazendo ajustes para o Steam Deck e outras plataformas, manter a funcionalidade e garantir uma experiência de RTS de alta qualidade é fundamental.

Cena de batalha em grande escala em Ashes of the Singularity II

Aprimoramentos em IA e dimensionamento de dificuldade

Que melhorias foram feitas na IA na sua sequência em comparação com o primeiro jogo?

Brett Norton: Implementamos uma estrutura de IA que substitui o jogador. Para uma experiência individual, oferecemos diversos modos, incluindo uma campanha com foco na narrativa e um modo de escaramuça em mundo aberto, permitindo batalhas contra até sete IAs. Dedicamos bastante tempo para garantir que nossa IA desafie uma variedade de jogadores, desde veteranos habilidosos em jogos de estratégia em tempo real até novatos.

Para aqueles que não têm experiência com jogos de estratégia em tempo real (RTS), criamos modos mais fáceis que oferecem bastante espaço para exploração e aprendizado gradual. Acreditamos ter alcançado um equilíbrio competitivo, e nossos testes preliminares indicam que a IA joga de forma eficaz sem trapaças, oferecendo uma luta justa contra muitos dos membros da nossa equipe na Oxide. Embora jogadores experientes possam se destacar com base em seu conhecimento de RTS, também oferecemos configurações de dificuldade mais altas que aprimoram as capacidades da IA ​​para um verdadeiro desafio.

Fizemos progressos significativos desde que Aaron implementou a IA em Ashes I, e as mudanças essenciais na jogabilidade contribuíram para um melhor desempenho da IA. Estamos otimistas de que os jogadores acharão a IA competitiva durante o Steam Next Fest.

Apresentando as três facções: UEF, PHC e Substrato.

A sequência adiciona a UEF (Forças Unidas da Terra), uma facção humana. Isso introduziu desafios únicos na programação da IA ​​para unidades controladas por humanos?

Adrian Wright: Uma pergunta perspicaz! Desde que a facção UEF foi introduzida como a nova facção, começamos a desenvolver uma IA específica para gerenciar esse tipo de unidade. Ela tem funcionado perfeitamente. Na versão Next Fest, você pode esperar vários tipos de unidades para o PHC, incluindo mechs bípedes e o retorno de uma unidade voadora clássica do jogo original.

Brett Norton: Nosso objetivo era desenvolver Ashes of the Singularity II como um título independente e não apenas uma extensão de Ashes I. Reconhecemos que a arquitetura de IA precisaria ser completamente reformulada para esta sequência. Ao concebermos os tipos de unidades, buscamos criar um sistema de IA coeso que pudesse colaborar efetivamente entre as três facções, incluindo a UEF, a PHC e o Substrato, garantindo uma experiência de jogo envolvente com mecânicas exclusivas para cada conjunto de unidades.

O que distingue essas três facções durante o jogo?

Adrian Wright: Vamos nos concentrar nas duas facções disponíveis na demo do Steam Next Fest por enquanto. Queremos manter certo segredo sobre a terceira facção. Brett, você poderia explicar melhor quais são as duas facções acessíveis?

Brett Norton: Com certeza! A UEF e a PHC (Coalizão Pós-Humana) são as duas facções representadas na demonstração. A UEF é uma coalizão de humanos da Terra unidos contra os pós-humanos e a IA Substrato. Suas forças contam com unidades militares convencionais de um futuro próximo, incluindo infantaria, veículos blindados modernos e tecnologia protótipo.

Ao longo da campanha, o objetivo é adquirir tecnologias das facções avançadas PHC e Substrate para aprimorar suas capacidades militares. A UEF geralmente prioriza a quantidade em detrimento da qualidade, contando com um grande número de infantaria no início do jogo para estabelecer o controle territorial.

Gabriela Leskur: Notavelmente, nossa facção UEF inclui unidades de infantaria humana reais em terra — um elemento exclusivo deles.

Brett Norton: Ao contrário do primeiro jogo, onde tanto o PHC quanto o Substrate enfatizavam veículos de levitação e unidades aéreas, a UEF introduz uma variedade de veículos terrestres convencionais. Aprimoramos consideravelmente a estética visual, como tanques atravessando árvores.

Em contraste, a facção PHC é composta por um pequeno número de pós-humanos poderosos que gerenciam exércitos de drones conhecidos como constructos, focando em unidades menores, porém mais fortes. Seu arsenal se orgulha de tecnologias avançadas e armamento robusto, mas carece das táticas de enxame da UEF. Ainda assim, retornam com unidades formidáveis, incluindo o notório cruzador voador Hyperion, que tem a reputação de ser poderoso e difícil de neutralizar.

Com um pano de fundo de 10 anos de desenvolvimento narrativo, surgiu uma sensação de suspeita entre Haalee (o Substrato) e o PHC. Esse contexto fornece uma justificativa narrativa convincente para as adaptações tecnológicas do PHC, outrora fortemente influenciadas por Haalee, cuja relação mudou drasticamente ao longo do tempo.

Mapa estratégico do jogo mostrando os territórios

Redefinindo o APM e o Sistema do Exército para Acessibilidade

Como você vê o posicionamento de Ashes of the Singularity II na escala de APM (Ações por Minuto)? É uma experiência mais dinâmica em comparação com o primeiro jogo?

Brett Norton: O Ashes original era conhecido por exigir um alto número de APMs (ações por minuto), seguindo um legado que lembrava Total Annihilation e Supreme Commander. Embora não estivesse no mesmo nível do ritmo competitivo de Ultimate Commander, como em StarCraft II, ainda era considerado um jogo de ritmo acelerado.

Com Ashes of the Singularity II, buscamos reduzir o APM necessário, mantendo intacta a intensidade estratégica. O novo sistema de exército foi fundamentalmente redesenhado para facilitar a jogabilidade com um limite de APM mais baixo, oferecendo ainda aos jogadores a opção de adotar uma abordagem tática, se assim desejarem. Este sistema gerencia o recrutamento de unidades de forma otimizada, resultando em reforços automáticos — um design que torna o jogo acessível a um público mais amplo, incluindo aqueles com pouca experiência em jogos de estratégia em tempo real.

Gabriela Leskur: O empoderamento dos jogadores tem sido uma preocupação central. Facilitamos para os jogadores o agrupamento de unidades em configurações de controle gerenciáveis, preservando a capacidade de desfrutar do microgerenciamento de unidades, semelhante à experiência do primeiro Ashes.

Controle de videogame vs.teclado e mouse: uma comparação

Considerando os testes internos, você acredita que um jogador habilidoso usando um gamepad poderia superar um jogador novato usando teclado e mouse?

Brett Norton: Com certeza! Um jogador experiente com gamepad pode triunfar sobre um jogador menos habilidoso com teclado e mouse. As exigências estratégicas em Ashes II superam as de muitos outros jogos. O sucesso depende mais da gestão da dinâmica da frente de batalha, do posicionamento das tropas e do timing do que apenas da microgestão reativa.

Entre jogadores de habilidade equivalente, eu tenderia a favorecer o usuário de teclado e mouse devido à flexibilidade tática. No entanto, um jogador com boa estratégia e usando um gamepad poderia vencer partidas contra um oponente menos competente que usasse teclado e mouse.

Que bom saber disso, pois tenho me inclinado para jogos com gamepad devido à maior acessibilidade.

Adrian Wright: Nossos testes contínuos no Steam Deck enfatizam a importância de garantir que o jogo seja altamente jogável em ambas as plataformas, com todos os recursos estratégicos essenciais otimizados para uso com gamepad.

Cena de batalha em Ashes of the Singularity II

Capacidades de Modificação: O que esperar

Considerando a importância dos mods no primeiro título, como vocês abordarão a questão dos mods em Ashes of the Singularity II? A Oficina Steam será suportada no futuro?

Brett Norton: Embora não tenhamos planos formais para suporte a mods no lançamento, o motor gráfico — especialmente dentro das capacidades do Nitrous — continua altamente amigável a mods. Muitos elementos foram projetados para acessibilidade e facilidade de uso em relação à manipulação de dados, utilizando Lua e XML para integração da interface. Há, sem dúvida, um grande potencial para oportunidades significativas de criação de mods. Também estamos incorporando um editor de cenários para aprimorar os recursos de conteúdo gerado pelo usuário. A capacidade de modificação desta sequência será igual ou até mesmo superior à do primeiro título, e nossos testadores alfa internos alteraram com sucesso as configurações de dados para explorar diversas configurações e combinações.

Obrigado pelas suas considerações!

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