
Assassin’s Creed Shadows, com lançamento previsto para 2025, gerou grande entusiasmo entre os jogadores ao oferecer uma experiência dinâmica de mundo aberto ambientada no Japão feudal — um local que os fãs há muito desejam. O que aumenta o apelo desta edição são seus protagonistas duplos, Naoe e Yasuke, permitindo que os jogadores explorem o período de conflito Azuchi-Momoyama de perspectivas únicas.Os jogadores terão a flexibilidade de navegar pela história usando qualquer personagem, cada um trazendo seus próprios pontos fortes para a jogabilidade.
A era Azuchi-Momoyama marca a conclusão do período Sengoku, uma época reconhecida por sua extensa guerra e instabilidade política. Naoe, um ninja ágil, contrasta fortemente com Yasuke, um poderoso samurai que favorece o confronto direto. Enquanto Naoe é um personagem fictício, Yasuke é inspirado por uma figura histórica que serviu sob o notório daimyo Oda Nobunaga.
Em uma entrevista exclusiva ao Screen Rant, Jonathan Dumont, diretor criativo de Assassin’s Creed Shadows, compartilhou insights sobre o processo de desenvolvimento, o cenário japonês único e os desafios de incorporar dois protagonistas.
Dumont sobre a importância de introduzir Assassin’s Creed no Japão
Uma jornada que jogadores e desenvolvedores estavam esperando



Screen Rant: Vamos nos aprofundar no cenário do jogo. O Japão tem sido um local muito aguardado para uma entrada de Assassin’s Creed. Qual nível de pesquisa apoiou a criação de um ambiente tão rico, e você sentiu alguma pressão em particular para atender às expectativas dos fãs?
Jonathan Dumont: Com certeza, a demanda dos fãs era evidente, e estávamos igualmente motivados a entregar. Nosso processo de desenvolvimento incorporou uma pesquisa abrangente desde o início, envolvendo historiadores locais e especialistas familiarizados com a cultura e história japonesas. Era essencial para nós contar uma narrativa envolvente baseada na era histórica Azuchi-Momoyama, uma fase crucial não apenas na história japonesa, mas também no contexto global. Enquanto nos esforçamos para incorporar os aspectos fictícios típicos de Assassin’s Creed, pretendemos fazer isso respeitando as verdades históricas tanto quanto possível.
Autenticidade é a chave; abordamos cada novo cenário com uma atitude de aprendizado. Sim, há pressão para apresentar o Japão de forma autêntica e envolvente, mas isso nos motiva a criar a melhor experiência possível.
Screen Rant: Com base na sua experiência em Odyssey, essa experiência de mundo aberto simplificou o desenvolvimento de Shadows? Além do cenário e dos personagens, quais diferenças principais surgiram entre os dois projetos?
Jonathan Dumont: Minha experiência com jogos de mundo aberto vai além de Odyssey; trabalhei anteriormente em AC Syndicate e até tive papéis em World of Warcraft.Cada cenário influencia significativamente a jogabilidade e a narrativa. Para o Japão, a geografia surpreendente e as paisagens imersivas exigiram um redesenho da escala e da dinâmica do nosso jogo.
A gravidade de locais históricos como o Castelo de Himeji não pode ser subestimada: ele transformou nossa perspectiva sobre o ambiente do jogo e resultou em muitos detalhes complexos que enriqueceram a experiência do jogador.
Screen Rant: Havia elementos específicos de jogabilidade que você estava ansioso para explorar em títulos anteriores e que finalmente conseguiu implementar em Shadows?
Jonathan Dumont: Sim, dois elementos principais surgiram. Primeiro, nosso objetivo era criar um mundo que realmente parecesse vivo, com mudanças sazonais dinâmicas e padrões climáticos aprimorados pelos recursos atuais do console.Queríamos que os jogadores descobrissem visões únicas em vez de seguir marcadores rígidos, enfatizando a exploração.
Em segundo lugar, a personalização desempenha um papel significativo. Os jogadores podem desenvolver seus esconderijos para refletir sua jornada, exibindo animais de estimação e itens colecionáveis, o que cria uma conexão mais profunda com a experiência de jogo.
Desabafo na tela: Em relação às missões secundárias, o que os jogadores podem esperar em termos de variedade e profundidade?
Jonathan Dumont: Temos uma gama diversificada de missões secundárias em andamento. Algumas se concentram em objetivos baseados em objetivos, como caçar bandidos específicos com nomes e características distintas, enquanto outras se aprofundam na construção de relacionamentos com vários personagens.Os jogadores podem desenvolver amizades com essas figuras, levando a possíveis opções de recrutamento ou românticas.
Além disso, algumas missões desbloqueiam elementos narrativos ocultos por meio de mecânicas de meditação, permitindo que os jogadores descubram o passado de Naoe e Yasuke.
Screen Rant: Você acha que os fãs de longa data da série encontrarão algum recurso inesperado neste título?
Jonathan Dumont: Os fãs apreciarão nosso retorno aos elementos principais do parkour e da mecânica stealth, com um foco aprimorado na dinâmica de luz e sombra. A profundidade adicionada à jogabilidade stealth e a introdução de ferramentas como o gancho de agarrar serão particularmente marcantes. As narrativas entrelaçadas de nossos dois protagonistas formam um aspecto central da experiência que acredito que os fãs apreciarão.
Explorando os dois protagonistas de Assassin’s Creed Shadows
Escolha seu caminho, com a opção de mudar!



Screen Rant: Como você garantiu que os dois protagonistas fossem distintos, mas complementares em termos de jogabilidade e narrativa?
Jonathan Dumont: Criar os personagens exigiu um equilíbrio bem pensado.Cada personagem possui pontos fortes e fracos únicos que permanecem fiéis aos seus arquétipos. Yasuke se destaca em combate, mas tem dificuldades com parkour, enquanto a agilidade de Naoe é incomparável, embora ela enfrente desafios quando em menor número. Suas habilidades contrastantes contribuem para uma experiência de jogo mais rica.
Narrativamente, eles oferecem perspectivas variadas sobre o mesmo mundo turbulento, permitindo que os jogadores entendam o Japão tanto do ponto de vista nobre quanto do rural. A camaradagem deles, embora complexa, enriquece a história.
Desabafo na tela: Esses arquétipos de personagens passaram por mudanças significativas durante o desenvolvimento?
Jonathan Dumont: De fato, o conceito inicial envolvia um ninja; no entanto, conforme enriquecemos o design de combate, a ideia de um samurai surgiu. Eventualmente, decidimos criar dois personagens distintos em vez de diluir o conceito ninja. Tirar inspiração de insights históricos sobre Yasuke nos permitiu tecer uma narrativa envolvente.
Screen Rant: Das suas experiências em Syndicate com dois protagonistas, quais lições importantes foram aplicadas a Shadows?
Jonathan Dumont: Aprendemos a importância de garantir que os personagens tenham vozes e arquétipos distintos, permitindo interações construtivas. Shadows se baseia nisso ao apresentar dois personagens que devem navegar em suas diferenças enquanto aprendem a trabalhar juntos em meio ao caos da guerra, aprimorando seu relacionamento em evolução.
Jonathan Dumont: No final das contas, os jogadores escolherão qual personagem jogar, mas não às custas da experiência com o outro. Cada personagem tem missões e desenvolvimentos únicos, adaptados a eles, enquanto ainda se envolvem em uma jogabilidade central compartilhada.
Os jogadores são encorajados a trocar de personagem com base em seu estilo de jogo, promovendo uma experiência de jogo personalizada. Ambos os personagens trazem perspectivas únicas para o mundo, aumentando a riqueza geral da narrativa.
Desabafo na tela: Surgiram desafios inesperados ao lidar com os dois protagonistas?
De fato, criar uma narrativa de mundo aberto com dois personagens com vozes distintas é inerentemente desafiador, especialmente quando se trata de garantir que suas narrativas complementares, porém diversas, sejam coesas.
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